Rust Client Settings Commands
Lista de Give Item →Comandos de consola para o menu F1 ou RCON. Fonte: uma exportação mantida pela comunidade dos metadados de comandos gerados pelo próprio Rust - considera-a uma referência útil, não exaustiva.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 comandos
| Comando | Descrição | Categoria | Tipo | Predefinida | Permissão | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(Gerado) Quando ativado, só são colados blocos de construção e todos os outros tipos de entidades (deployables, NPCs, veículos) são excluídos, independentemente dos outros indicadores de paste | copypaste | variável | False |
||
copypaste.paste_deployables |
(Gerado) Quando ativado, os deployables (portas, torres, caixas, etc.) são incluídos ao colar; desativa para colar apenas blocos de construção | copypaste | variável | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(Gerado) Quando ativado, só são colados blocos de construção de fundações; útil para delinear rapidamente a pegada de uma base sem colar a estrutura completa | copypaste | variável | False |
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copypaste.paste_height_offset |
(Gerado) Deslocamento vertical, em metros, aplicado à posição de colagem; valores positivos elevam a estrutura colada acima do ponto alvo, negativos baixam-na | copypaste | variável | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(Gerado) Quando ativado, as entidades NPC são incluídas ao colar uma seleção copiada; desativa para colar apenas a estrutura, sem bots nem animais | copypaste | variável | True |
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copypaste.paste_players |
(Gerado) Quando ativado, as entidades de jogadores gravadas no paste são geradas ao colar; normalmente desativado, pois colar jogadores só é necessário em cenários cinematográficos/de teste específicos | copypaste | variável | False |
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copypaste.paste_resources |
(Gerado) Quando ativado, os nós de recursos (árvores, rochas de minério, etc.) são incluídos ao colar uma seleção copiada | copypaste | variável | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(Gerado) Quando ativado, a estrutura colada é ajustada na vertical à altura do terreno na posição de colagem, em vez de manter a altura original no mundo | copypaste | variável | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(Gerado) Quando ativado, as entidades de veículos são incluídas ao colar uma seleção copiada | copypaste | variável | True |
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countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | variável | False |
|||
crosshair.color |
0=branco | 1=verde | 2=azul | 3=vermelho | 4=amarelo | 5=magenta | 6=ciano | 7=preto | crosshair | variável | 0 |
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crosshair.dotsize |
Tamanho do ponto central [0-5] | crosshair | variável | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
Ao segurar uma arma, o espaçamento da mira muda consoante a precisão | crosshair | variável | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
A mira fica oculta ao apontar, ao olhar com alt ou sem uma arma na mão | crosshair | variável | True |
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crosshair.length |
Comprimento das linhas exteriores [1-20] | crosshair | variável | 7 |
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crosshair.outline |
Contorno ativado true/false | crosshair | variável | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=preto | 1=verde | 2=azul | 3=vermelho | 4=amarelo | 5=magenta | 6=ciano | 7=branco | crosshair | variável | 0 |
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crosshair.spacing |
Espaçamento das linhas exteriores [0-3] | crosshair | variável | 1 |
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crosshair.style |
0=predefinido | 1=ponto | 2=forma em T | crosshair | variável | 0 |
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crosshair.width |
Largura das linhas exteriores [1-8] | crosshair | variável | 2 |
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culling.debug |
Depura os occludees 0=desligado, 1=dinâmico, 2=estático, 4=grelha, 7=todos (verde: visível, vermelho: eliminado) | culling | variável | 0 |
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culling.debugid |
Isola a visualização de culling.debug numa malha específica | culling | variável | -1 |
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culling.debugmask |
Bitfield (1 dinâmico, 2 estático, 4 grelha) para visualizar os limites dos oclusores | culling | variável | 0 |
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culling.debugrange |
Filtra a renderização de depuração dos occludees fora do alcance | culling | variável | -1 |
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culling.debugscreenbounds |
Mostra os limites em espaço de ecrã dos oclusores registados | culling | variável | False |
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culling.debugshowoccluderid |
Quando debug está definido como 1 ou 2, mostra o ID do oclusor | culling | variável | False |
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culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = só o pai, 1 = verifica se o pai se pode mover, 2 = verifica se as portas estão a abrir | culling | variável | 0 |
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culling.entitymaxdist |
Distância máxima, em metros, a que se mostram jogadores | culling | variável | 5000 |
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culling.entityminculldist |
Qualquer tipo de entidade fica sempre visível a menos distância do que esta | culling | variável | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
Distância mínima a partir da qual se começam a desativar as sombras das entidades | culling | variável | 5 |
||
culling.entityupdaterate |
Quantas vezes por segundo verificar a visibilidade | culling | variável | 5 |
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culling.env |
Ativa o culling do ambiente | culling | variável | True |
||
culling.envmindist |
Distância mínima, em metros, a partir da qual se começa a fazer culling do ambiente | culling | variável | 10 |
||
culling.extralodsteps |
Quantos passos extra de verificação de LOD fazer ao validar a visibilidade de objetos. Um número mais alto é mais preciso, mas mais pesado | culling | variável | 0 |
||
culling.log_dynamic_occlusion |
Regista na consola as alterações de oclusão dinâmica | culling | variável | False |
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culling.nodatavisible |
Visibilidade predefinida para dados desconhecidos durante a reprojeção; p. ex., ao rodar a câmara depressa. | culling | variável | False |
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culling.safemode |
Modo seguro de culling; MUITO LENTO e com fugas... apenas para fins de depuração | culling | variável | False |
||
culling.skinned_placeholder |
Se os renderizadores com skinning devem ser substituídos por renderizadores estáticos quando possível | culling | variável | True |
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culling.toggle |
Ativa/desativa o occlusion culling | culling | variável | True |
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dartsgame.debug |
dartsgame | variável | False |
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ddraw.hideddrawduringdemo |
(Gerado) Quando ativado, suprime toda a renderização de sobreposições de depuração DDraw durante a reprodução de demos, para que as formas de depuração não apareçam nas gravações | ddraw | variável | False |
||
ddraw.use_instancing |
(Gerado) Ativa GPU instancing para as formas de depuração DDraw, agrupando geometria repetida (esferas, caixas, linhas) em menos draw calls para melhor desempenho de depuração | ddraw | variável | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(Gerado) Ativa GPU instancing para as etiquetas de texto de depuração DDraw; reduz o custo de draw calls quando muitas sobreposições de texto estão visíveis em simultâneo | ddraw | variável | False |
||
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
Introduzir o mesmo comando várias vezes na consola só adiciona uma instância ao histórico | debug | variável | False |
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debug.ambientvolumes |
Se a luz ambiente deve ser atualizada a partir dos volumes de ambiente | debug | variável | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | variável | False |
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debug.blockwearablematerialrandomisation |
(Gerado) Quando ativado, impede a seleção aleatória de variantes de material nos itens vestíveis, forçando-os a usar sempre o material base | debug | variável | False |
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debug.callbacks |
(Gerado) Quando ativado, regista na consola informação de depuração sobre as invocações de callbacks de objetos; útil para rastrear cadeias de callbacks de eventos | debug | variável | False |
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debug.checktriggers |
(Gerado) Quando ativado, valida as configurações dos colliders de trigger a cada atualização de física para detetar volumes de trigger com associação ou tamanho incorretos | debug | variável | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | variável | False |
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Perguntas frequentes
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.