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Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 Befehle
BefehlBeschreibungKategorieTypStandardBerechtigung
copypaste.paste_building_only (Generiert) Wenn aktiviert, werden nur Bauteile eingefügt und alle anderen Entitätstypen (Deployables, NPCs, Fahrzeuge) unabhängig von anderen Paste-Flags ausgeschlossen copypaste Variable False
copypaste.paste_deployables (Generiert) Wenn aktiviert, werden beim Einfügen auch Deployables (Türen, Türme, Kisten usw.) einbezogen; deaktivieren, um nur Bauteile einzufügen copypaste Variable True
copypaste.paste_foundations_only (Generiert) Wenn aktiviert, werden nur Fundament-Bauteile eingefügt; nützlich, um schnell den Grundriss einer Basis zu legen, ohne die vollständige Struktur einzufügen copypaste Variable False
copypaste.paste_height_offset (Generiert) Vertikaler Versatz in Metern, der auf die Paste-Position angewendet wird; positive Werte heben die eingefügte Struktur über den Zielpunkt, negative senken sie ab copypaste Variable 0
copypaste.paste_npcs (Generiert) Wenn aktiviert, werden NPC-Entitäten beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen; deaktivieren, um nur die Struktur ohne Bots oder Tiere einzufügen copypaste Variable True
copypaste.paste_players (Generiert) Wenn aktiviert, werden im Paste aufgezeichnete Spieler-Entitäten beim Einfügen gespawnt; normalerweise deaktiviert, da das Einfügen von Spielern nur in bestimmten Kinematik-/Testszenarien nötig ist copypaste Variable False
copypaste.paste_resources (Generiert) Wenn aktiviert, werden Ressourcenknoten (Bäume, Erzfelsen usw.) beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen copypaste Variable True
copypaste.paste_snap_terrain (Generiert) Wenn aktiviert, wird die eingefügte Struktur vertikal an der Geländehöhe an der Paste-Position ausgerichtet, statt ihre ursprüngliche Welthöhe beizubehalten copypaste Variable True
copypaste.paste_vehicles (Generiert) Wenn aktiviert, werden Fahrzeug-Entitäten beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen copypaste Variable True
countryphrases.debug_browser_codes countryphrases Variable False
crosshair.color 0=weiß | 1=grün | 2=blau | 3=rot | 4=gelb | 5=magenta | 6=cyan | 7=schwarz crosshair Variable 0
crosshair.dotsize Größe des mittleren Punkts [0-5] crosshair Variable 1.7
crosshair.dynamic_spacing Beim Halten einer Waffe ändert sich der Abstand des Fadenkreuzes abhängig von der Genauigkeit crosshair Variable True
crosshair.dynamic_visibility Das Fadenkreuz wird ausgeblendet, wenn man zielt, per Alt umsieht oder keine Waffe hält crosshair Variable True
crosshair.length Länge der äußeren Linien [1-20] crosshair Variable 7
crosshair.outline Umriss aktiviert true/false crosshair Variable False
crosshair.outlinecolor 0=schwarz | 1=grün | 2=blau | 3=rot | 4=gelb | 5=magenta | 6=cyan | 7=weiß crosshair Variable 0
crosshair.spacing Abstand der äußeren Linien [0-3] crosshair Variable 1
crosshair.style 0=Standard | 1=Punkt | 2=T-Form crosshair Variable 0
crosshair.width Breite der äußeren Linien [1-8] crosshair Variable 2
culling.debug Debug-Occludees 0=aus, 1=dynamisch, 2=statisch, 4=Raster, 7=alle (grün: sichtbar, rot: ausgeblendet) culling Variable 0
culling.debugid Isoliert die Visualisierung von culling.debug auf ein bestimmtes Mesh culling Variable -1
culling.debugmask Bitfeld (1 dynamisch, 2 statisch, 4 Raster) zur Visualisierung der Occluder-Grenzen culling Variable 0
culling.debugrange Filtert das Debug-Rendering für Occludees außerhalb der Reichweite culling Variable -1
culling.debugscreenbounds Zeigt die Bildschirmraum-Grenzen registrierter Occluder an culling Variable False
culling.debugshowoccluderid Wenn debug auf 1 oder 2 gesetzt ist, wird die ID des Occluders gerendert culling Variable False
culling.dynamic_occlusion_pausing 0 = nur Parent, 1 = prüfen, ob sich der Parent bewegen kann, 2 = prüfen, ob sich Türen öffnen culling Variable 0
culling.entitymaxdist Maximale Entfernung in Metern, bis zu der Spieler angezeigt werden culling Variable 5000
culling.entityminculldist Entitäten jeder Art sind immer sichtbar, wenn sie näher als dieser Wert sind culling Variable 15
culling.entityminshadowculldist Mindestentfernung, ab der Schatten für Entitäten deaktiviert werden culling Variable 5
culling.entityupdaterate Wie oft pro Sekunde die Sichtbarkeit geprüft wird culling Variable 5
culling.env Aktiviert Umgebungs-Culling culling Variable True
culling.envmindist Mindestentfernung in Metern, ab der das Umgebungs-Culling beginnt culling Variable 10
culling.extralodsteps Wie viele zusätzliche LOD-Prüfschritte bei der Validierung der Objektsichtbarkeit durchgeführt werden. Ein höherer Wert ist genauer, aber aufwendiger culling Variable 0
culling.log_dynamic_occlusion Protokolliert dynamische Occlusion-Änderungen in der Konsole culling Variable False
culling.nodatavisible Standardsichtbarkeit für unbekannte Daten bei der Reprojektion, z. B. bei schneller Kameradrehung. culling Variable False
culling.safemode Culling-Sicherheitsmodus; SEHR LANGSAM und mit Speicherlecks ... nur zu Debug-Zwecken culling Variable False
culling.skinned_placeholder Sollen Skinned Renderer nach Möglichkeit durch statische Renderer ersetzt werden? culling Variable True
culling.toggle Aktiviert/deaktiviert Occlusion Culling culling Variable True
dartsgame.debug dartsgame Variable False
ddraw.hideddrawduringdemo (Generiert) Wenn aktiviert, wird jedes DDraw-Debug-Overlay-Rendering während der Demo-Wiedergabe unterdrückt, damit Debug-Formen nicht im aufgezeichneten Material erscheinen ddraw Variable False
ddraw.use_instancing (Generiert) Aktiviert GPU-Instancing für DDraw-Debug-Formen und bündelt wiederholte Geometrie (Kugeln, Quader, Linien) in weniger Draw Calls für bessere Debug-Performance ddraw Variable True
ddraw.use_instancing_for_text (Generiert) Aktiviert GPU-Instancing für DDraw-Debug-Textbeschriftungen; senkt die Draw-Call-Kosten, wenn viele Text-Overlays gleichzeitig sichtbar sind ddraw Variable False
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory Wird derselbe Befehl mehrmals in die Konsole eingegeben, wird er nur einmal in den Verlauf aufgenommen debug Variable False
debug.ambientvolumes Ob das Umgebungslicht aus Umgebungsvolumen aktualisiert wird debug Variable True
debug.animatorsubsystemdebug debug Variable False
debug.blockwearablematerialrandomisation (Generiert) Wenn aktiviert, wird die zufällige Auswahl von Materialvarianten bei tragbarer Kleidung verhindert, sodass immer das Basismaterial verwendet wird debug Variable False
debug.callbacks (Generiert) Wenn aktiviert, werden Debug-Informationen zu Objekt-Callback-Aufrufen in der Konsole protokolliert; nützlich zum Nachverfolgen von Event-Callback-Ketten debug Variable False
debug.checktriggers (Generiert) Wenn aktiviert, werden bei jedem Physik-Update die Trigger-Collider-Konfigurationen geprüft, um falsch zugeordnete oder falsch dimensionierte Trigger-Volumen zu finden debug Variable False
debug.cmbrainenabled debug Variable False

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Häufig gestellte Fragen

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