Rust Client Settings Commands
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden nur Bauteile eingefügt und alle anderen Entitätstypen (Deployables, NPCs, Fahrzeuge) unabhängig von anderen Paste-Flags ausgeschlossen | copypaste | Variable | False |
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copypaste.paste_deployables |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden beim Einfügen auch Deployables (Türen, Türme, Kisten usw.) einbezogen; deaktivieren, um nur Bauteile einzufügen | copypaste | Variable | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden nur Fundament-Bauteile eingefügt; nützlich, um schnell den Grundriss einer Basis zu legen, ohne die vollständige Struktur einzufügen | copypaste | Variable | False |
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copypaste.paste_height_offset |
(Generiert) Vertikaler Versatz in Metern, der auf die Paste-Position angewendet wird; positive Werte heben die eingefügte Struktur über den Zielpunkt, negative senken sie ab | copypaste | Variable | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden NPC-Entitäten beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen; deaktivieren, um nur die Struktur ohne Bots oder Tiere einzufügen | copypaste | Variable | True |
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copypaste.paste_players |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden im Paste aufgezeichnete Spieler-Entitäten beim Einfügen gespawnt; normalerweise deaktiviert, da das Einfügen von Spielern nur in bestimmten Kinematik-/Testszenarien nötig ist | copypaste | Variable | False |
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copypaste.paste_resources |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Ressourcenknoten (Bäume, Erzfelsen usw.) beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen | copypaste | Variable | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird die eingefügte Struktur vertikal an der Geländehöhe an der Paste-Position ausgerichtet, statt ihre ursprüngliche Welthöhe beizubehalten | copypaste | Variable | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Fahrzeug-Entitäten beim Einfügen einer kopierten Auswahl einbezogen | copypaste | Variable | True |
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countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | Variable | False |
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crosshair.color |
0=weiß | 1=grün | 2=blau | 3=rot | 4=gelb | 5=magenta | 6=cyan | 7=schwarz | crosshair | Variable | 0 |
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crosshair.dotsize |
Größe des mittleren Punkts [0-5] | crosshair | Variable | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
Beim Halten einer Waffe ändert sich der Abstand des Fadenkreuzes abhängig von der Genauigkeit | crosshair | Variable | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
Das Fadenkreuz wird ausgeblendet, wenn man zielt, per Alt umsieht oder keine Waffe hält | crosshair | Variable | True |
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crosshair.length |
Länge der äußeren Linien [1-20] | crosshair | Variable | 7 |
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crosshair.outline |
Umriss aktiviert true/false | crosshair | Variable | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=schwarz | 1=grün | 2=blau | 3=rot | 4=gelb | 5=magenta | 6=cyan | 7=weiß | crosshair | Variable | 0 |
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crosshair.spacing |
Abstand der äußeren Linien [0-3] | crosshair | Variable | 1 |
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crosshair.style |
0=Standard | 1=Punkt | 2=T-Form | crosshair | Variable | 0 |
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crosshair.width |
Breite der äußeren Linien [1-8] | crosshair | Variable | 2 |
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culling.debug |
Debug-Occludees 0=aus, 1=dynamisch, 2=statisch, 4=Raster, 7=alle (grün: sichtbar, rot: ausgeblendet) | culling | Variable | 0 |
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culling.debugid |
Isoliert die Visualisierung von culling.debug auf ein bestimmtes Mesh | culling | Variable | -1 |
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culling.debugmask |
Bitfeld (1 dynamisch, 2 statisch, 4 Raster) zur Visualisierung der Occluder-Grenzen | culling | Variable | 0 |
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culling.debugrange |
Filtert das Debug-Rendering für Occludees außerhalb der Reichweite | culling | Variable | -1 |
||
culling.debugscreenbounds |
Zeigt die Bildschirmraum-Grenzen registrierter Occluder an | culling | Variable | False |
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culling.debugshowoccluderid |
Wenn debug auf 1 oder 2 gesetzt ist, wird die ID des Occluders gerendert | culling | Variable | False |
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culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = nur Parent, 1 = prüfen, ob sich der Parent bewegen kann, 2 = prüfen, ob sich Türen öffnen | culling | Variable | 0 |
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culling.entitymaxdist |
Maximale Entfernung in Metern, bis zu der Spieler angezeigt werden | culling | Variable | 5000 |
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culling.entityminculldist |
Entitäten jeder Art sind immer sichtbar, wenn sie näher als dieser Wert sind | culling | Variable | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
Mindestentfernung, ab der Schatten für Entitäten deaktiviert werden | culling | Variable | 5 |
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culling.entityupdaterate |
Wie oft pro Sekunde die Sichtbarkeit geprüft wird | culling | Variable | 5 |
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culling.env |
Aktiviert Umgebungs-Culling | culling | Variable | True |
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culling.envmindist |
Mindestentfernung in Metern, ab der das Umgebungs-Culling beginnt | culling | Variable | 10 |
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culling.extralodsteps |
Wie viele zusätzliche LOD-Prüfschritte bei der Validierung der Objektsichtbarkeit durchgeführt werden. Ein höherer Wert ist genauer, aber aufwendiger | culling | Variable | 0 |
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culling.log_dynamic_occlusion |
Protokolliert dynamische Occlusion-Änderungen in der Konsole | culling | Variable | False |
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culling.nodatavisible |
Standardsichtbarkeit für unbekannte Daten bei der Reprojektion, z. B. bei schneller Kameradrehung. | culling | Variable | False |
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culling.safemode |
Culling-Sicherheitsmodus; SEHR LANGSAM und mit Speicherlecks ... nur zu Debug-Zwecken | culling | Variable | False |
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culling.skinned_placeholder |
Sollen Skinned Renderer nach Möglichkeit durch statische Renderer ersetzt werden? | culling | Variable | True |
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culling.toggle |
Aktiviert/deaktiviert Occlusion Culling | culling | Variable | True |
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dartsgame.debug |
dartsgame | Variable | False |
|||
ddraw.hideddrawduringdemo |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird jedes DDraw-Debug-Overlay-Rendering während der Demo-Wiedergabe unterdrückt, damit Debug-Formen nicht im aufgezeichneten Material erscheinen | ddraw | Variable | False |
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ddraw.use_instancing |
(Generiert) Aktiviert GPU-Instancing für DDraw-Debug-Formen und bündelt wiederholte Geometrie (Kugeln, Quader, Linien) in weniger Draw Calls für bessere Debug-Performance | ddraw | Variable | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(Generiert) Aktiviert GPU-Instancing für DDraw-Debug-Textbeschriftungen; senkt die Draw-Call-Kosten, wenn viele Text-Overlays gleichzeitig sichtbar sind | ddraw | Variable | False |
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debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
Wird derselbe Befehl mehrmals in die Konsole eingegeben, wird er nur einmal in den Verlauf aufgenommen | debug | Variable | False |
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debug.ambientvolumes |
Ob das Umgebungslicht aus Umgebungsvolumen aktualisiert wird | debug | Variable | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | Variable | False |
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debug.blockwearablematerialrandomisation |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird die zufällige Auswahl von Materialvarianten bei tragbarer Kleidung verhindert, sodass immer das Basismaterial verwendet wird | debug | Variable | False |
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debug.callbacks |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Debug-Informationen zu Objekt-Callback-Aufrufen in der Konsole protokolliert; nützlich zum Nachverfolgen von Event-Callback-Ketten | debug | Variable | False |
||
debug.checktriggers |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden bei jedem Physik-Update die Trigger-Collider-Konfigurationen geprüft, um falsch zugeordnete oder falsch dimensionierte Trigger-Volumen zu finden | debug | Variable | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | Variable | False |
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Häufig gestellte Fragen
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