Rust Client Settings Commands
Lista przedmiotów do give →Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Komend: 929
| Komenda | Opis | Kategoria | Typ | Domyślny | Uprawnienie | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(Generated) Gdy włączone, wklejane są tylko elementy budowli, a wszystkie inne typy encji (rozstawiane przedmioty, NPC, pojazdy) są pomijane niezależnie od innych flag wklejania | copypaste | zmienna | False |
||
copypaste.paste_deployables |
(Generated) Gdy włączone, rozstawiane przedmioty (drzwi, wieżyczki, skrzynie itp.) są uwzględniane przy wklejaniu; wyłącz, aby wkleić tylko elementy budowli | copypaste | zmienna | True |
||
copypaste.paste_foundations_only |
(Generated) Gdy włączone, wklejane są tylko fundamenty; przydatne do szybkiego wytyczenia obrysu bazy bez wklejania całej konstrukcji | copypaste | zmienna | False |
||
copypaste.paste_height_offset |
(Generated) Pionowe przesunięcie w metrach stosowane do pozycji wklejenia; wartości dodatnie podnoszą wklejoną konstrukcję nad punkt docelowy, ujemne ją obniżają | copypaste | zmienna | 0 |
||
copypaste.paste_npcs |
(Generated) Gdy włączone, encje NPC są uwzględniane przy wklejaniu skopiowanego zaznaczenia; wyłącz, aby wkleić samą konstrukcję bez botów i zwierząt | copypaste | zmienna | True |
||
copypaste.paste_players |
(Generated) Gdy włączone, encje graczy zapisane we wklejeniu są tworzone przy wklejaniu; zwykle wyłączone, bo wklejanie graczy jest potrzebne tylko w określonych scenariuszach filmowych/testowych | copypaste | zmienna | False |
||
copypaste.paste_resources |
(Generated) Gdy włączone, węzły zasobów (drzewa, skały z rudą itp.) są uwzględniane przy wklejaniu skopiowanego zaznaczenia | copypaste | zmienna | True |
||
copypaste.paste_snap_terrain |
(Generated) Gdy włączone, wklejona konstrukcja jest dopasowywana w pionie do wysokości terenu w miejscu wklejenia zamiast zachowywać pierwotną wysokość w świecie | copypaste | zmienna | True |
||
copypaste.paste_vehicles |
(Generated) Gdy włączone, encje pojazdów są uwzględniane przy wklejaniu skopiowanego zaznaczenia | copypaste | zmienna | True |
||
countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | zmienna | False |
|||
crosshair.color |
0=biały | 1=zielony | 2=niebieski | 3=czerwony | 4=żółty | 5=magenta | 6=cyjan | 7=czarny | crosshair | zmienna | 0 |
||
crosshair.dotsize |
Rozmiar środkowej kropki [0-5] | crosshair | zmienna | 1.7 |
||
crosshair.dynamic_spacing |
Podczas trzymania broni palnej odstęp elementów celownika zmienia się zależnie od celności | crosshair | zmienna | True |
||
crosshair.dynamic_visibility |
Celownik jest ukrywany podczas celowania, rozglądania się z alt lub gdy nie trzymasz broni palnej | crosshair | zmienna | True |
||
crosshair.length |
Długość zewnętrznych linii [1-20] | crosshair | zmienna | 7 |
||
crosshair.outline |
Obrys włączony true/false | crosshair | zmienna | False |
||
crosshair.outlinecolor |
0=czarny | 1=zielony | 2=niebieski | 3=czerwony | 4=żółty | 5=magenta | 6=cyjan | 7=biały | crosshair | zmienna | 0 |
||
crosshair.spacing |
Odstęp zewnętrznych linii [0-3] | crosshair | zmienna | 1 |
||
crosshair.style |
0=domyślny | 1=kropka | 2=kształt T | crosshair | zmienna | 0 |
||
crosshair.width |
Szerokość zewnętrznych linii [1-8] | crosshair | zmienna | 2 |
||
culling.debug |
Debugowanie occludee 0=wył., 1=dynamiczne, 2=statyczne, 4=siatka, 7=wszystkie (zielone: widoczne, czerwone: odrzucone) | culling | zmienna | 0 |
||
culling.debugid |
Izoluje wizualizację culling.debug do konkretnej siatki (mesh) | culling | zmienna | -1 |
||
culling.debugmask |
Pole bitowe (1 dynamiczne, 2 statyczne, 4 siatka) do wizualizacji granic occluderów | culling | zmienna | 0 |
||
culling.debugrange |
Filtruje debugowe renderowanie occludee poza zasięgiem | culling | zmienna | -1 |
||
culling.debugscreenbounds |
Pokazuje granice w przestrzeni ekranu zarejestrowanych occluderów | culling | zmienna | False |
||
culling.debugshowoccluderid |
Gdy debug ma wartość 1 lub 2, renderuje ID occludera | culling | zmienna | False |
||
culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = tylko rodzic, 1 = sprawdź, czy rodzic może się poruszać, 2 = sprawdź, czy drzwi się otwierają | culling | zmienna | 0 |
||
culling.entitymaxdist |
Maksymalna odległość w metrach, na jaką pokazywani są jacykolwiek gracze | culling | zmienna | 5000 |
||
culling.entityminculldist |
Encja dowolnego rodzaju będzie zawsze widoczna, jeśli jest bliżej niż ta wartość | culling | zmienna | 15 |
||
culling.entityminshadowculldist |
Minimalna odległość, od której zaczynamy wyłączać cienie dla encji | culling | zmienna | 5 |
||
culling.entityupdaterate |
Ile razy na sekundę sprawdzać widoczność | culling | zmienna | 5 |
||
culling.env |
Włącza culling środowiska | culling | zmienna | True |
||
culling.envmindist |
Minimalna odległość w metrach, od której zaczyna się culling środowiska | culling | zmienna | 10 |
||
culling.extralodsteps |
Ile dodatkowych kroków sprawdzania LOD wykonać przy weryfikacji widoczności obiektu. Wyższa liczba jest dokładniejsza, ale droższa | culling | zmienna | 0 |
||
culling.log_dynamic_occlusion |
Zapisuje w konsoli zmiany dynamicznej okluzji | culling | zmienna | False |
||
culling.nodatavisible |
Domyślna widoczność nieznanych danych podczas reprojekcji, np. przy szybkim obrocie kamery. | culling | zmienna | False |
||
culling.safemode |
Tryb bezpieczny cullingu; BARDZO WOLNY i z wyciekami... tylko do celów debugowania | culling | zmienna | False |
||
culling.skinned_placeholder |
Czy renderery skinned mają być w miarę możliwości zastępowane rendererami statycznymi | culling | zmienna | True |
||
culling.toggle |
Włącza/wyłącza occlusion culling | culling | zmienna | True |
||
dartsgame.debug |
dartsgame | zmienna | False |
|||
ddraw.hideddrawduringdemo |
(Generated) Gdy włączone, wyłącza renderowanie wszystkich debugowych nakładek DDraw podczas odtwarzania dema, aby kształty debugowe nie pojawiały się w nagranym materiale | ddraw | zmienna | False |
||
ddraw.use_instancing |
(Generated) Włącza GPU instancing dla kształtów debugowych DDraw, grupując powtarzającą się geometrię (sfery, pudełka, linie) w mniejszą liczbę wywołań rysowania dla lepszej wydajności debugowania | ddraw | zmienna | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(Generated) Włącza GPU instancing dla debugowych etykiet tekstowych DDraw; zmniejsza koszt wywołań rysowania, gdy jednocześnie widocznych jest wiele nakładek tekstowych | ddraw | zmienna | False |
||
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
Wpisanie tego samego polecenia w konsoli wiele razy doda do historii tylko jeden wpis | debug | zmienna | False |
||
debug.ambientvolumes |
Czy aktualizować światło otoczenia na podstawie wolumenów środowiska | debug | zmienna | True |
||
debug.animatorsubsystemdebug |
debug | zmienna | False |
|||
debug.blockwearablematerialrandomisation |
(Generated) Gdy włączone, wyłącza losowy wybór wariantu materiału w przedmiotach do noszenia, zawsze wymuszając użycie materiału bazowego | debug | zmienna | False |
||
debug.callbacks |
(Generated) Gdy włączone, zapisuje w konsoli informacje debugowe o wywołaniach callbacków obiektów; przydatne do śledzenia łańcuchów callbacków zdarzeń | debug | zmienna | False |
||
debug.checktriggers |
(Generated) Gdy włączone, w każdej aktualizacji fizyki sprawdza konfigurację colliderów wyzwalaczy, aby wychwytywać nieprawidłowo przypisane do rodzica lub źle dobrane rozmiarem wolumeny wyzwalaczy | debug | zmienna | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | zmienna | False |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Najczęściej zadawane pytania
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.