Rust Server Variables

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Comandos de consola para o menu F1 ou RCON. Fonte: uma exportação mantida pela comunidade dos metadados de comandos gerados pelo próprio Rust - considera-a uma referência útil, não exaustiva.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

1,518 comandos
ComandoDescriçãoCategoriaTipoPredefinidaPermissão
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar variável 0 Admin
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar variável 0 Admin
ai.accuratevisiondistance (Gerado) Quando ativado, as verificações da distância de visão usam raycasts por osso para maior precisão; desativa para usar um único raio de origem e ganhar desempenho ai variável True Admin
ai.aimedatangle O ângulo a partir do qual a IA pensa que um jogador está a apontar para ela ai variável 10 Admin
ai.allowdesigning ai variável True Admin
ai.animal_ignore_food Se animal_ignore_food for true, os animais não detetam fontes de comida nem interagem com elas (otimização do servidor). (predefinição: true) ai variável True Admin
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização da linha de visão dos NPCs do tipo humano que seguem as posições conhecidas de jogadores aibrainsenses variável 0.2 Admin
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização da linha de visão de todos os tipos de NPC que seguem as posições conhecidas de jogadores aibrainsenses variável 0.5 Admin
aibrainsenses.updateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks completos de atualização dos sentidos do cérebro da IA; controla a frequência com que os NPCs atualizam a perceção do que os rodeia aibrainsenses variável 0.5 Admin
ai.defaultinterpolationdelay (Gerado) Atraso de interpolação de rede predefinido, em segundos, aplicado ao movimento das entidades NPC; valores mais baixos reduzem o atraso visual à custa de tremores em ligações instáveis ai variável 0.1 Admin
ai.designingenabled ai variável False Admin
ai.effectaiweapons (Gerado) Quando ativado, as armas da IA causam dano real ao disparar; desativa para tornar as armas dos NPCs inofensivas e testar o comportamento da IA em segurança ai variável False Admin
ai.frametime (Gerado) Orçamento de tempo de frame alvo, em segundos, para o processamento de ticks da IA; o valor predefinido é 5s em produção (1s no editor) para limitar o uso de CPU por frame de IA ai variável 5 Admin
ai.groups (Gerado) Quando ativado, a lógica de grupo da IA fica ativa, permitindo que os NPCs se coordenem em esquadrões; desativa para que todos os NPCs ajam como indivíduos independentes ai variável True Admin
ai.ignoreplayers (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA ignoram a presença de jogadores e não os atacam nem reagem a eles; útil para construir/testar sem interferência de NPCs ai variável False Admin
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone variável False Admin
ai.logissues (Gerado) Quando ativado, regista na consola do servidor avisos e problemas relacionados com a IA; útil para diagnosticar erros de pathfinding e do cérebro ai variável False Admin
aimanager.ai_dormant Se ai_dormant for true, qualquer NPC fora do alcance dos jogadores fica dormente e consome menos recursos, mas a vida selvagem não é simulada tão bem. aimanager variável True Admin
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick define o número máximo de agentes dormentes que são acordados num único tick. (predefinição: 30) aimanager variável 30 Admin
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes htn de animais pode consumir. (predefinição: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes htn de jogadores em junkpiles pode consumir. (predefinição: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes htn de jogadores pode consumir. (predefinição: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Se ai_htn_use_agency_tick for true, o sistema de agency do gestor de IA faz tick dos agentes HTN com os orçamentos em ms definidos em ai_htn_player_tick_budget e ai_htn_animal_tick_budget. Se for false, cada agente regista-se individualmente no sistema invoke, sem restrições de orçamento por frame. (predefinição: true) aimanager variável True Admin
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Se um agente estiver além desta distância de um jogador, é marcado para ficar dormente. aimanager variável 160 Admin
aimanager.nav_disable Se true, o navmesh não é gerado... o que significa que a IA que usa o navmesh não consegue mover-se aimanager variável False Admin
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state define que obstáculos podem recortar o terreno. 0 - Sem recorte, 1 - Só a construção de jogadores recorta, 2 - Todos os obstáculos recortam. aimanager variável 2 Admin
aimanager.nav_wait Se true, espera-se que o navmesh seja gerado antes de arrancar completamente o servidor. Isto pode causar engasgos e lag no servidor enquanto é gerado em segundo plano. aimanager variável True Admin
aimanager.pathfindingiterationsperframe O número máximo de nós processados por frame no processo de pathfinding assíncrono. Aumentar este valor faz com que os caminhos sejam processados mais depressa, mas pode causar alguns soluços na taxa de frames. O valor predefinido é 100; um bom intervalo para ajuste é entre 50 e 500. aimanager variável 100 Admin
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Se true, os NPCs tentam colocar-se no navmesh, caso não estejam nele, quando é chamado o definir destino. aimanager variável False Admin
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller variável 3 Admin
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller variável 0.125 Admin
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller variável 3 Admin
ai.move (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA movem-se para os seus destinos NavMesh; desativa para congelar o movimento dos NPCs mantendo a lógica do cérebro a correr ai variável True Admin
ai.nav_carve_height A altura do volume de recorte. (predefinição: 2) ai variável 2 Admin
ai.nav_carve_min_base_size O tamanho mínimo permitido para um volume de recorte. (predefinição: 2) ai variável 2 Admin
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization O número mínimo de blocos de construção de que um edifício tem de ser composto para esta otimização ser aplicada. (predefinição: 25) ai variável 25 Admin
ai.nav_carve_size_multiplier O multiplicador de tamanho aplicado ao tamanho do volume de recorte. Quanto menor o valor, mais justa é a saia junto às bordas das fundações, mas se for demasiado pequeno os animais podem atacar através das paredes. (predefinição: 4) ai variável 4 Admin
ai.nav_carve_use_building_optimization Se nav_carve_use_building_optimization for true, tenta-se reduzir o número de recortes de navmesh para um edifício. (predefinição: false) ai variável False Admin
ai.navthink (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA atualizam os destinos dos seus agentes NavMesh a cada tick; desativa para congelar o movimento da IA mantendo a lógica do cérebro a correr ai variável True Admin
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate define a taxa a que o nível de alerta de um NPC diminui quando não há inimigos à vista. (Predefinição: 0.01) ai variável 0.01 Admin
ai.npc_alertness_to_aim_modifier Multiplica-se pelo estado de alerta atual (0-10) para decidir quanto tempo o NPC leva a falhar deliberadamente outra vez. (predefinição: 0.33) ai variável 0.5 Admin
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod define o limiar de visibilidade necessário para detetar um inimigo quando o alerta é zero. (Predefinição: 0.5) ai variável 0.5 Admin
ai.npcbarksenabled ai variável False Admin
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (Gerado) Quando ativado, os pontos de spawn de NPCs são validados para garantir que estão numa posição NavMesh válida antes da geração; impede que os NPCs apareçam em locais inalcançáveis ai variável True Admin
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown define durante quanto tempo um ponto de cobertura fica marcado como comprometido antes de voltar a poder ser selecionado. (predefinição: 10) ai variável 10 Admin
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier A frequência com que se recolhe informação sobre os pontos de cobertura disponíveis. O valor mínimo é 1, pois multiplica-se pela taxa de ticks fixa da IA de 0.1 (Predefinição: 20) ai variável 20 Admin
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff define a diferença máxima permitida entre a distância em linha reta e a distância pelo caminho ao avaliar pontos de cobertura. (predefinição: 2) ai variável 2 Admin
ai.npc_cover_use_path_distance Se npc_cover_use_path_distance for true, os NPCs avaliam a distância entre o ponto de cobertura e o alvo pelo caminho entre os dois, em vez da distância em linha reta. ai variável True Admin
ai.npc_deliberate_hit_randomizer A percentagem de afastamento do falhanço máximo que o aleatorizador pode percorrer ao disparar para acertar deliberadamente no alvo (não queremos acertos perfeitos em todos os tiros). (predefinição: 0.85f) ai variável 0.85 Admin
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier O desvio com que o NPC falha o alvo, no máximo. (predefinição: 1.25) ai variável 1.25 Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Perguntas frequentes

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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.