Rust Client Settings Commands
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Comandi: 929
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(Generato) Se abilitato, vengono incollati solo i blocchi di costruzione e tutti gli altri tipi di entità (deployable, NPC, veicoli) sono esclusi indipendentemente dagli altri flag del paste | copypaste | variabile | False |
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copypaste.paste_deployables |
(Generato) Se abilitato, i deployable (porte, torrette, casse, ecc.) vengono inclusi quando si incolla; disabilitalo per incollare solo i blocchi di costruzione | copypaste | variabile | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(Generato) Se abilitato, vengono incollati solo i blocchi di costruzione delle fondamenta; utile per tracciare rapidamente l'impronta di una base senza incollare l'intera struttura | copypaste | variabile | False |
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copypaste.paste_height_offset |
(Generato) Offset verticale in metri applicato alla posizione di incollaggio; valori positivi sollevano la struttura incollata sopra il punto di destinazione, valori negativi la abbassano | copypaste | variabile | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(Generato) Se abilitato, le entità NPC vengono incluse quando si incolla una selezione copiata; disabilitalo per incollare solo la struttura senza bot né animali | copypaste | variabile | True |
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copypaste.paste_players |
(Generato) Se abilitato, le entità giocatore registrate nel paste vengono spawnate quando si incolla; di norma è disabilitato perché incollare giocatori serve solo in specifici scenari cinematici/di test | copypaste | variabile | False |
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copypaste.paste_resources |
(Generato) Se abilitato, i nodi di risorse (alberi, rocce di minerale, ecc.) vengono inclusi quando si incolla una selezione copiata | copypaste | variabile | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(Generato) Se abilitato, la struttura incollata viene agganciata in verticale all'altezza del terreno nel punto di incollaggio invece di mantenere la sua altezza originale nel mondo | copypaste | variabile | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(Generato) Se abilitato, le entità veicolo vengono incluse quando si incolla una selezione copiata | copypaste | variabile | True |
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countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | variabile | False |
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crosshair.color |
0=bianco | 1=verde | 2=blu | 3=rosso | 4=giallo | 5=magenta | 6=ciano | 7=nero | crosshair | variabile | 0 |
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crosshair.dotsize |
Dimensione del punto centrale [0-5] | crosshair | variabile | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
Quando impugni un'arma da fuoco, la spaziatura del reticolo del mirino cambia in base alla precisione | crosshair | variabile | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
Il mirino viene nascosto quando miri, guardi con alt o non impugni un'arma da fuoco | crosshair | variabile | True |
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crosshair.length |
Lunghezza delle linee esterne [1-20] | crosshair | variabile | 7 |
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crosshair.outline |
Contorno abilitato true/false | crosshair | variabile | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=nero | 1=verde | 2=blu | 3=rosso | 4=giallo | 5=magenta | 6=ciano | 7=bianco | crosshair | variabile | 0 |
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crosshair.spacing |
Spaziatura delle linee esterne [0-3] | crosshair | variabile | 1 |
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crosshair.style |
0=predefinito | 1=punto | 2=a T | crosshair | variabile | 0 |
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crosshair.width |
Spessore delle linee esterne [1-8] | crosshair | variabile | 2 |
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culling.debug |
Debug degli occludee 0=off, 1=dinamici, 2=statici, 4=griglia, 7=tutti (verde: visibile, rosso: eliminato dal culling) | culling | variabile | 0 |
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culling.debugid |
Isola la visualizzazione di culling.debug su una mesh specifica | culling | variabile | -1 |
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culling.debugmask |
Bitfield (1 dinamico, 2 statico, 4 griglia) per visualizzare i limiti degli occluder | culling | variabile | 0 |
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culling.debugrange |
Filtra il rendering di debug degli occludee fuori dall'intervallo | culling | variabile | -1 |
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culling.debugscreenbounds |
Mostra i limiti nello spazio schermo degli occluder registrati | culling | variabile | False |
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culling.debugshowoccluderid |
Quando debug è impostato su 1 o 2, mostra l'ID dell'occluder | culling | variabile | False |
||
culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = solo il genitore, 1 = controlla se il genitore può muoversi, 2 = controlla se le porte si stanno aprendo | culling | variabile | 0 |
||
culling.entitymaxdist |
Distanza massima in metri a cui mostrare qualsiasi giocatore | culling | variabile | 5000 |
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culling.entityminculldist |
Un'entità di qualsiasi tipo sarà sempre visibile se più vicina di questa distanza | culling | variabile | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
Distanza minima a cui si iniziano a disattivare le ombre delle entità | culling | variabile | 5 |
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culling.entityupdaterate |
Quante volte al secondo controllare la visibilità | culling | variabile | 5 |
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culling.env |
Abilita il culling dell'ambiente | culling | variabile | True |
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culling.envmindist |
Distanza minima in metri a cui iniziare il culling dell'ambiente | culling | variabile | 10 |
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culling.extralodsteps |
Quanti passaggi extra di controllo LOD eseguire per validare la visibilità degli oggetti. Un numero più alto è più preciso ma più costoso | culling | variabile | 0 |
||
culling.log_dynamic_occlusion |
Registra nella console le modifiche dell'occlusione dinamica | culling | variabile | False |
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culling.nodatavisible |
Visibilità predefinita dei dati sconosciuti durante la riproiezione; ad es. quando la telecamera ruota velocemente. | culling | variabile | False |
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culling.safemode |
Culling in modalità sicura; MOLTO LENTO e con perdite di memoria... solo a scopo di debug | culling | variabile | False |
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culling.skinned_placeholder |
Indica se i renderer con skinning devono essere sostituiti da renderer statici quando possibile | culling | variabile | True |
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culling.toggle |
Abilita/disabilita l'occlusion culling | culling | variabile | True |
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dartsgame.debug |
dartsgame | variabile | False |
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ddraw.hideddrawduringdemo |
(Generato) Se abilitato, sopprime tutto il rendering degli overlay di debug DDraw durante la riproduzione delle demo, così le forme di debug non compaiono nei filmati registrati | ddraw | variabile | False |
||
ddraw.use_instancing |
(Generato) Abilita il GPU instancing per le forme di debug DDraw, raggruppando le geometrie ripetute (sfere, box, linee) in meno draw call per migliori prestazioni di debug | ddraw | variabile | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(Generato) Abilita il GPU instancing per le etichette di testo di debug DDraw; riduce il costo delle draw call quando sono visibili molti overlay di testo contemporaneamente | ddraw | variabile | False |
||
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
Inserire più volte lo stesso comando nella console aggiunge una sola voce alla cronologia | debug | variabile | False |
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debug.ambientvolumes |
Indica se aggiornare la luce ambientale dai volumi dell'ambiente | debug | variabile | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | variabile | False |
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debug.blockwearablematerialrandomisation |
(Generato) Se abilitato, impedisce la selezione casuale della variante di materiale sugli indumenti, forzandoli a usare sempre il materiale base | debug | variabile | False |
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debug.callbacks |
(Generato) Se abilitato, registra nella console informazioni di debug sulle invocazioni dei callback degli oggetti; utile per tracciare le catene di callback degli eventi | debug | variabile | False |
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debug.checktriggers |
(Generato) Se abilitato, a ogni aggiornamento fisico verifica la configurazione dei collider trigger per individuare volumi trigger con parentela o dimensioni errate | debug | variabile | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | variabile | False |
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Domande frequenti
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.