Rust Client Settings Commands
Lista de Give Item →Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 comandos
| Comando | Descripción | Categoría | Tipo | Predeterminada | Permiso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(Generado) Si está activado, solo se pegan bloques de construcción y se excluyen todos los demás tipos de entidad (desplegables, NPC, vehículos), sin importar las otras banderas de pegado | copypaste | variable | False |
||
copypaste.paste_deployables |
(Generado) Si está activado, los desplegables (puertas, torretas, cajas, etc.) se incluyen al pegar; desactívalo para pegar solo bloques de construcción | copypaste | variable | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(Generado) Si está activado, solo se pegan los bloques de cimientos; útil para trazar rápidamente la huella de una base sin pegar la estructura completa | copypaste | variable | False |
||
copypaste.paste_height_offset |
(Generado) Desplazamiento vertical en metros aplicado a la posición de pegado; los valores positivos elevan la estructura pegada sobre el punto objetivo y los negativos la bajan | copypaste | variable | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(Generado) Si está activado, las entidades NPC se incluyen al pegar una selección copiada; desactívalo para pegar solo la estructura sin bots ni animales | copypaste | variable | True |
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copypaste.paste_players |
(Generado) Si está activado, las entidades de jugadores grabadas en el pegado aparecen al pegar; normalmente está desactivado, ya que pegar jugadores solo es necesario en escenarios cinematográficos o de prueba concretos | copypaste | variable | False |
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copypaste.paste_resources |
(Generado) Si está activado, los nodos de recursos (árboles, rocas de mineral, etc.) se incluyen al pegar una selección copiada | copypaste | variable | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(Generado) Si está activado, la estructura pegada se ajusta verticalmente a la altura del terreno en la posición de pegado en lugar de conservar su altura original en el mundo | copypaste | variable | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(Generado) Si está activado, las entidades de vehículos se incluyen al pegar una selección copiada | copypaste | variable | True |
||
countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | variable | False |
|||
crosshair.color |
0=blanco | 1=verde | 2=azul | 3=rojo | 4=amarillo | 5=magenta | 6=cian | 7=negro | crosshair | variable | 0 |
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crosshair.dotsize |
Tamaño del punto central [0-5] | crosshair | variable | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
Al llevar un arma, la separación de la retícula de la mira cambia según la precisión | crosshair | variable | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
La mira se oculta al apuntar, al mirar con alt o al no llevar un arma | crosshair | variable | True |
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crosshair.length |
Longitud de las líneas exteriores [1-20] | crosshair | variable | 7 |
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crosshair.outline |
Contorno activado true/false | crosshair | variable | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=negro | 1=verde | 2=azul | 3=rojo | 4=amarillo | 5=magenta | 6=cian | 7=blanco | crosshair | variable | 0 |
||
crosshair.spacing |
Separación de las líneas exteriores [0-3] | crosshair | variable | 1 |
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crosshair.style |
0=predeterminado | 1=punto | 2=forma de T | crosshair | variable | 0 |
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crosshair.width |
Grosor de las líneas exteriores [1-8] | crosshair | variable | 2 |
||
culling.debug |
Depuración de oclusionados 0=desactivado, 1=dinámico, 2=estático, 4=cuadrícula, 7=todos (verde: visible, rojo: descartado) | culling | variable | 0 |
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culling.debugid |
Aísla la visualización de culling.debug en una malla concreta | culling | variable | -1 |
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culling.debugmask |
Campo de bits (1 dinámico, 2 estático, 4 cuadrícula) para visualizar los límites de los oclusores | culling | variable | 0 |
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culling.debugrange |
Filtra el dibujado de depuración de los oclusionados fuera del rango | culling | variable | -1 |
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culling.debugscreenbounds |
Muestra los límites en espacio de pantalla de los oclusores registrados | culling | variable | False |
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culling.debugshowoccluderid |
Cuando debug está en 1 o 2, dibuja el ID del oclusor | culling | variable | False |
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culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = solo el padre, 1 = comprobar si el padre puede moverse, 2 = comprobar si las puertas se están abriendo | culling | variable | 0 |
||
culling.entitymaxdist |
Distancia máxima, en metros, a la que se muestra a cualquier jugador | culling | variable | 5000 |
||
culling.entityminculldist |
Las entidades de cualquier tipo siempre serán visibles a menos distancia que esta | culling | variable | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
Distancia mínima a la que se empiezan a desactivar las sombras de las entidades | culling | variable | 5 |
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culling.entityupdaterate |
Cuántas veces por segundo se comprueba la visibilidad | culling | variable | 5 |
||
culling.env |
Activa el culling del entorno | culling | variable | True |
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culling.envmindist |
Distancia mínima en metros a la que se empieza a aplicar culling al entorno | culling | variable | 10 |
||
culling.extralodsteps |
Cuántos pasos extra de comprobación de LOD hacer al validar la visibilidad de un objeto. Un número mayor es más preciso, pero más costoso | culling | variable | 0 |
||
culling.log_dynamic_occlusion |
Registra en la consola los cambios de oclusión dinámica | culling | variable | False |
||
culling.nodatavisible |
Visibilidad predeterminada de los datos desconocidos durante la reproyección; p. ej., al girar la cámara rápido. | culling | variable | False |
||
culling.safemode |
Modo seguro de culling; MUY LENTO y con fugas... solo para depuración | culling | variable | False |
||
culling.skinned_placeholder |
Indica si los skinned renderers deben sustituirse por renderizadores estáticos cuando sea posible | culling | variable | True |
||
culling.toggle |
Activa/desactiva el occlusion culling | culling | variable | True |
||
dartsgame.debug |
dartsgame | variable | False |
|||
ddraw.hideddrawduringdemo |
(Generado) Si está activado, suprime todo el renderizado de superposiciones de depuración DDraw durante la reproducción de demos, para que las formas de depuración no aparezcan en el material grabado | ddraw | variable | False |
||
ddraw.use_instancing |
(Generado) Activa el GPU instancing para las formas de depuración DDraw, agrupando la geometría repetida (esferas, cajas, líneas) en menos llamadas de dibujo para mejorar el rendimiento de la depuración | ddraw | variable | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(Generado) Activa el GPU instancing para las etiquetas de texto de depuración DDraw; reduce el coste de las llamadas de dibujo cuando hay muchas superposiciones de texto visibles a la vez | ddraw | variable | False |
||
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
Introducir el mismo comando varias veces en la consola solo añade una instancia al historial | debug | variable | False |
||
debug.ambientvolumes |
Indica si se debe actualizar la luz ambiental a partir de los volúmenes de entorno | debug | variable | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | variable | False |
|||
debug.blockwearablematerialrandomisation |
(Generado) Si está activado, impide la selección aleatoria de variantes de material en la ropa, forzando que siempre use el material base | debug | variable | False |
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debug.callbacks |
(Generado) Si está activado, registra en la consola información de depuración de las invocaciones de callbacks de objetos; útil para rastrear cadenas de callbacks de eventos | debug | variable | False |
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debug.checktriggers |
(Generado) Si está activado, valida en cada actualización de física la configuración de los colliders de activación para detectar volúmenes de activación mal emparentados o con un tamaño incorrecto | debug | variable | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | variable | False |
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Preguntas frecuentes
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.