Rust Client Settings Commands
아이템 지급 목록 →F1 메뉴 또는 RCON용 콘솔 명령어예요. 출처: Rust가 자체 생성한 명령어 메타데이터를 커뮤니티가 정리한 내보내기 자료이며, 모든 것을 망라한 것이 아니라 참고용으로 활용해 주세요.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
명령어 929개
| 명령어 | 설명 | 카테고리 | 유형 | 기본 | 권한 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(자동 생성) 활성화하면 다른 붙여넣기 플래그와 관계없이 건축 블록만 붙여 넣고 그 외 모든 엔티티 유형(설치물, NPC, 차량)은 제외돼요 | copypaste | 변수 | False |
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copypaste.paste_deployables |
(자동 생성) 활성화하면 붙여 넣을 때 설치물(문, 터렛, 상자 등)도 포함돼요. 비활성화하면 건축 블록만 붙여 넣어요 | copypaste | 변수 | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(자동 생성) 활성화하면 토대 건축 블록만 붙여 넣어요. 전체 구조물을 붙여 넣지 않고 기지의 터 모양을 빠르게 배치할 때 유용해요 | copypaste | 변수 | False |
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copypaste.paste_height_offset |
(자동 생성) 붙여넣기 위치에 적용되는 수직 오프셋(미터)이에요. 양수이면 붙여 넣은 구조물이 대상 지점보다 높아지고, 음수이면 낮아져요 | copypaste | 변수 | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(자동 생성) 활성화하면 복사한 선택 영역을 붙여 넣을 때 NPC 엔티티도 포함돼요. 비활성화하면 봇이나 동물 없이 구조물만 붙여 넣어요 | copypaste | 변수 | True |
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copypaste.paste_players |
(자동 생성) 활성화하면 붙여넣기에 기록된 플레이어 엔티티가 붙여 넣을 때 생성돼요. 플레이어를 붙여 넣는 것은 특정 시네마틱/테스트 상황에서만 필요하므로 보통 비활성화돼 있어요 | copypaste | 변수 | False |
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copypaste.paste_resources |
(자동 생성) 활성화하면 복사한 선택 영역을 붙여 넣을 때 자원 노드(나무, 광석 바위 등)도 포함돼요 | copypaste | 변수 | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(자동 생성) 활성화하면 붙여 넣은 구조물이 원래 월드 높이를 유지하지 않고 붙여넣기 위치의 지형 높이에 맞춰져요 | copypaste | 변수 | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(자동 생성) 활성화하면 복사한 선택 영역을 붙여 넣을 때 차량 엔티티도 포함돼요 | copypaste | 변수 | True |
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countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | 변수 | False |
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crosshair.color |
0=흰색 | 1=초록 | 2=파랑 | 3=빨강 | 4=노랑 | 5=마젠타 | 6=청록 | 7=검정 | crosshair | 변수 | 0 |
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crosshair.dotsize |
가운데 점의 크기예요 [0-5] | crosshair | 변수 | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
총을 들고 있을 때 조준선 간격이 정확도에 따라 달라져요 | crosshair | 변수 | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
조준 중이거나 Alt로 둘러보는 중이거나 총을 들고 있지 않을 때 조준선이 숨겨져요 | crosshair | 변수 | True |
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crosshair.length |
바깥쪽 선의 길이예요 [1-20] | crosshair | 변수 | 7 |
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crosshair.outline |
외곽선 사용 여부(true/false)예요 | crosshair | 변수 | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=검정 | 1=초록 | 2=파랑 | 3=빨강 | 4=노랑 | 5=마젠타 | 6=청록 | 7=흰색 | crosshair | 변수 | 0 |
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crosshair.spacing |
바깥쪽 선의 간격이에요 [0-3] | crosshair | 변수 | 1 |
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crosshair.style |
0=기본 | 1=점 | 2=T자형 | crosshair | 변수 | 0 |
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crosshair.width |
바깥쪽 선의 굵기예요 [1-8] | crosshair | 변수 | 2 |
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culling.debug |
오클루디 디버그예요 0=끔, 1=동적, 2=정적, 4=격자, 7=전체 (초록: 보임, 빨강: 컬링됨) | culling | 변수 | 0 |
||
culling.debugid |
culling.debug 시각화를 특정 메시로 한정해요 | culling | 변수 | -1 |
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culling.debugmask |
오클루더 경계를 시각화하는 비트필드예요(1 동적, 2 정적, 4 격자) | culling | 변수 | 0 |
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culling.debugrange |
범위 밖의 오클루디에 대한 디버그 렌더링을 걸러내요 | culling | 변수 | -1 |
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culling.debugscreenbounds |
등록된 오클루더의 화면 공간 경계를 표시해요 | culling | 변수 | False |
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culling.debugshowoccluderid |
debug가 1 또는 2로 설정되어 있으면 오클루더의 ID를 렌더링해요 | culling | 변수 | False |
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culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = 부모만, 1 = 부모가 움직일 수 있는지 확인, 2 = 문이 열리는 중인지 확인 | culling | 변수 | 0 |
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culling.entitymaxdist |
플레이어를 표시하는 최대 거리(미터)예요 | culling | 변수 | 5000 |
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culling.entityminculldist |
어떤 종류의 엔티티든 이 거리보다 가까우면 항상 보여요 | culling | 변수 | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
엔티티의 그림자를 비활성화하기 시작하는 최소 거리예요 | culling | 변수 | 5 |
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culling.entityupdaterate |
초당 가시성을 검사하는 횟수예요 | culling | 변수 | 5 |
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culling.env |
환경 컬링을 활성화해요 | culling | 변수 | True |
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culling.envmindist |
환경 컬링을 시작하는 최소 거리(미터)예요 | culling | 변수 | 10 |
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culling.extralodsteps |
오브젝트 가시성을 검증할 때 추가로 수행할 LOD 검사 단계 수예요. 값이 높을수록 더 정확하지만 비용이 더 들어요 | culling | 변수 | 0 |
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culling.log_dynamic_occlusion |
동적 오클루전 변경 사항을 콘솔에 기록해요 | culling | 변수 | False |
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culling.nodatavisible |
재투영 중 알 수 없는 데이터(예: 카메라를 빠르게 회전할 때)의 기본 가시성이에요. | culling | 변수 | False |
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culling.safemode |
컬링 안전 모드예요. 매우 느리고 메모리 누수가 있으므로 디버깅 용도로만 사용하세요 | culling | 변수 | False |
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culling.skinned_placeholder |
가능할 때 스킨드 렌더러를 정적 렌더러로 교체할지 여부예요 | culling | 변수 | True |
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culling.toggle |
오클루전 컬링을 켜거나 꺼요 | culling | 변수 | True |
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dartsgame.debug |
dartsgame | 변수 | False |
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ddraw.hideddrawduringdemo |
(자동 생성) 활성화하면 데모 재생 중 모든 DDraw 디버그 오버레이 렌더링을 억제해 디버그 도형이 녹화 영상에 나타나지 않아요 | ddraw | 변수 | False |
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ddraw.use_instancing |
(자동 생성) DDraw 디버그 도형에 GPU 인스턴싱을 활성화해, 반복되는 지오메트리(구, 상자, 선)를 더 적은 드로우 콜로 묶어 디버그 성능을 높여요 | ddraw | 변수 | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(자동 생성) DDraw 디버그 텍스트 라벨에 GPU 인스턴싱을 활성화해요. 많은 텍스트 오버레이가 동시에 보일 때 드로우 콜 비용을 줄여줘요 | ddraw | 변수 | False |
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debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
콘솔에 같은 명령어를 여러 번 입력해도 기록에는 한 번만 추가돼요 | debug | 변수 | False |
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debug.ambientvolumes |
환경 볼륨에서 환경광을 갱신할지 여부예요 | debug | 변수 | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | 변수 | False |
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debug.blockwearablematerialrandomisation |
(자동 생성) 활성화하면 착용 아이템의 무작위 머티리얼 변형 선택을 막아 항상 기본 머티리얼을 사용하게 해요 | debug | 변수 | False |
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debug.callbacks |
(자동 생성) 활성화하면 오브젝트 콜백 호출에 대한 디버그 정보를 콘솔에 기록해요. 이벤트 콜백 체인을 추적할 때 유용해요 | debug | 변수 | False |
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debug.checktriggers |
(자동 생성) 활성화하면 물리 업데이트마다 트리거 콜라이더 설정을 검증해, 부모 지정이 잘못됐거나 크기가 잘못된 트리거 볼륨을 잡아내요 | debug | 변수 | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | 변수 | False |
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자주 묻는 질문
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