Rust Client Settings Commands
アイテム付与リスト →F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
コマンド数: 929
| コマンド | 説明 | カテゴリ | 種類 | デフォルト | 権限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
copypaste.paste_building_only |
(自動生成) 有効にすると、建築ブロックのみがペーストされ、他のペーストフラグに関係なくそれ以外のエンティティ種別(設置物、NPC、乗り物)は除外されます | copypaste | 変数 | False |
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copypaste.paste_deployables |
(自動生成) 有効にすると、ペースト時に設置物(ドア、タレット、ボックスなど)も含まれます。無効にすると建築ブロックのみがペーストされます | copypaste | 変数 | True |
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copypaste.paste_foundations_only |
(自動生成) 有効にすると、基礎の建築ブロックのみがペーストされます。構造物全体をペーストせずに、拠点の土台の配置をすばやく作るのに便利です | copypaste | 変数 | False |
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copypaste.paste_height_offset |
(自動生成) ペースト位置に適用される垂直オフセット(メートル)。正の値でペーストした構造物が目標点より高くなり、負の値で低くなります | copypaste | 変数 | 0 |
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copypaste.paste_npcs |
(自動生成) 有効にすると、コピーした選択範囲をペーストするときにNPCエンティティも含まれます。無効にすると、ボットや動物を含まない構造物のみがペーストされます | copypaste | 変数 | True |
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copypaste.paste_players |
(自動生成) 有効にすると、ペーストに記録されたプレイヤーエンティティがペースト時にスポーンします。プレイヤーのペーストは特定のシネマティック/テスト用途でのみ必要なため、通常は無効です | copypaste | 変数 | False |
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copypaste.paste_resources |
(自動生成) 有効にすると、コピーした選択範囲のペースト時にリソースノード(木、鉱石の岩など)も含まれます | copypaste | 変数 | True |
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copypaste.paste_snap_terrain |
(自動生成) 有効にすると、ペーストした構造物は元のワールド高さを維持せず、ペースト位置の地形の高さに垂直方向でスナップします | copypaste | 変数 | True |
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copypaste.paste_vehicles |
(自動生成) 有効にすると、コピーした選択範囲のペースト時に乗り物エンティティも含まれます | copypaste | 変数 | True |
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countryphrases.debug_browser_codes |
countryphrases | 変数 | False |
|||
crosshair.color |
0=白 | 1=緑 | 2=青 | 3=赤 | 4=黄 | 5=マゼンタ | 6=シアン | 7=黒 | crosshair | 変数 | 0 |
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crosshair.dotsize |
中央のドットのサイズ [0-5] | crosshair | 変数 | 1.7 |
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crosshair.dynamic_spacing |
銃を持っているとき、精度に応じてクロスヘアのレティクルの間隔が変化します | crosshair | 変数 | True |
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crosshair.dynamic_visibility |
照準時、Altで視点移動中、または銃を持っていないときは、クロスヘアを非表示にします | crosshair | 変数 | True |
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crosshair.length |
外側の線の長さ [1-20] | crosshair | 変数 | 7 |
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crosshair.outline |
アウトラインの有効/無効 true/false | crosshair | 変数 | False |
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crosshair.outlinecolor |
0=黒 | 1=緑 | 2=青 | 3=赤 | 4=黄 | 5=マゼンタ | 6=シアン | 7=白 | crosshair | 変数 | 0 |
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crosshair.spacing |
外側の線の間隔 [0-3] | crosshair | 変数 | 1 |
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crosshair.style |
0=デフォルト | 1=ドット | 2=T字型 | crosshair | 変数 | 0 |
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crosshair.width |
外側の線の太さ [1-8] | crosshair | 変数 | 2 |
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culling.debug |
オクルージョン対象のデバッグ表示 0=オフ、1=動的、2=静的、4=グリッド、7=すべて(緑: 可視、赤: カリング済み) | culling | 変数 | 0 |
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culling.debugid |
culling.debugの可視化を特定のメッシュだけに絞り込みます | culling | 変数 | -1 |
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culling.debugmask |
オクルーダーの境界を可視化するビットフィールド(1 動的、2 静的、4 グリッド) | culling | 変数 | 0 |
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culling.debugrange |
範囲外のオクルーディ(被遮蔽物)のデバッグ描画をフィルタリングします | culling | 変数 | -1 |
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culling.debugscreenbounds |
登録されたオクルーダーのスクリーン空間の境界を表示します | culling | 変数 | False |
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culling.debugshowoccluderid |
デバッグが1または2に設定されているとき、オクルーダーのIDを描画します | culling | 変数 | False |
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culling.dynamic_occlusion_pausing |
0 = 親のみ、1 = 親が動けるかチェック、2 = ドアが開いているかチェック | culling | 変数 | 0 |
||
culling.entitymaxdist |
プレイヤーを表示する最大距離(メートル) | culling | 変数 | 5000 |
||
culling.entityminculldist |
どの種類のエンティティも、この距離より近ければ常に表示されます | culling | 変数 | 15 |
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culling.entityminshadowculldist |
エンティティのシャドウを無効にし始める最小距離 | culling | 変数 | 5 |
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culling.entityupdaterate |
1秒あたりに可視性をチェックする回数 | culling | 変数 | 5 |
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culling.env |
環境カリングを有効にします | culling | 変数 | True |
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culling.envmindist |
環境のカリングを開始する最小距離(メートル) | culling | 変数 | 10 |
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culling.extralodsteps |
オブジェクトの可視性を検証する際に、追加で行うLODチェックのステップ数。数値が大きいほど正確ですが、負荷も高くなります | culling | 変数 | 0 |
||
culling.log_dynamic_occlusion |
動的オクルージョンの変更をコンソールにログ出力します | culling | 変数 | False |
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culling.nodatavisible |
リプロジェクション時(例: カメラを素早く回転したとき)の、不明なデータのデフォルトの可視性。 | culling | 変数 | False |
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culling.safemode |
カリングのセーフモード。非常に低速でメモリリークもあります。デバッグ目的専用です | culling | 変数 | False |
||
culling.skinned_placeholder |
可能な場合、スキンドレンダラーを静的レンダラーに置き換えるかどうか | culling | 変数 | True |
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culling.toggle |
オクルージョンカリングを有効/無効にします | culling | 変数 | True |
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dartsgame.debug |
dartsgame | 変数 | False |
|||
ddraw.hideddrawduringdemo |
(自動生成) 有効にすると、デモ再生中のすべてのDDrawデバッグオーバーレイ描画を抑制し、録画映像にデバッグ図形が映らないようにします | ddraw | 変数 | False |
||
ddraw.use_instancing |
(自動生成) DDrawのデバッグ図形でGPUインスタンシングを有効にし、繰り返される形状(球、ボックス、線)を少ない描画コールにまとめて、デバッグ時のパフォーマンスを向上させます | ddraw | 変数 | True |
||
ddraw.use_instancing_for_text |
(自動生成) DDrawのデバッグテキストラベルでGPUインスタンシングを有効にします。多数のテキストオーバーレイが同時に表示されているときの描画コールのコストを減らします | ddraw | 変数 | False |
||
debug.allowduplicatecommandsinconsolehistory |
コンソールで同じコマンドを複数回入力しても、履歴には1件だけ追加されます | debug | 変数 | False |
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debug.ambientvolumes |
環境ボリュームからアンビエントライトを更新するかどうか | debug | 変数 | True |
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debug.animatorsubsystemdebug |
debug | 変数 | False |
|||
debug.blockwearablematerialrandomisation |
(自動生成) 有効にすると、着用アイテムのランダムなマテリアルバリアント選択が行われなくなり、常にベースマテリアルが使用されます | debug | 変数 | False |
||
debug.callbacks |
(自動生成) 有効にすると、オブジェクトコールバックの呼び出しに関するデバッグ情報をコンソールにログ出力します。イベントコールバックの連鎖を追跡するのに便利です | debug | 変数 | False |
||
debug.checktriggers |
(自動生成) 有効にすると、物理更新のたびにトリガーコライダーの構成を検証し、誤った親子付けやサイズのトリガーボリュームを検出します | debug | 変数 | False |
||
debug.cmbrainenabled |
debug | 変数 | False |
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よくある質問
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.