Rust Server Variables

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F1 메뉴 또는 RCON용 콘솔 명령어예요. 출처: Rust가 자체 생성한 명령어 메타데이터를 커뮤니티가 정리한 내보내기 자료이며, 모든 것을 망라한 것이 아니라 참고용으로 활용해 주세요.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

명령어 1,518개
명령어설명카테고리유형기본권한
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar 변수 0 관리자
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar 변수 0 관리자
ai.accuratevisiondistance (자동 생성) 활성화하면 시야 거리 검사가 정확도를 위해 본(bone)별 레이캐스트를 사용해요. 비활성화하면 성능을 위해 단일 원점 레이를 사용해요 ai 변수 True 관리자
ai.aimedatangle 플레이어가 자신을 조준하고 있다고 AI가 판단하는 각도예요 ai 변수 10 관리자
ai.allowdesigning ai 변수 True 관리자
ai.animal_ignore_food animal_ignore_food가 true이면 동물이 먹이를 감지하거나 상호작용하지 않아요(서버 최적화). (기본값: true) ai 변수 True 관리자
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (자동 생성) 인간형 NPC가 알려진 플레이어 위치를 추적할 때 쓰는 시야선 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요 aibrainsenses 변수 0.2 관리자
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (자동 생성) 모든 NPC 유형이 알려진 플레이어 위치를 추적할 때 쓰는 시야선 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요 aibrainsenses 변수 0.5 관리자
aibrainsenses.updateinterval (자동 생성) 전체 AI 브레인 감각 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요. NPC가 주변 상황 인식을 얼마나 자주 갱신하는지 제어해요 aibrainsenses 변수 0.5 관리자
ai.defaultinterpolationdelay (자동 생성) NPC 엔티티 이동에 적용되는 기본 네트워크 보간 지연 시간(초)이에요. 값이 낮을수록 시각적 지연은 줄지만 불안정한 연결에서는 떨림이 생길 수 있어요 ai 변수 0.1 관리자
ai.designingenabled ai 변수 False 관리자
ai.effectaiweapons (자동 생성) 활성화하면 AI 무기가 발사 시 실제 피해를 줘요. 비활성화하면 NPC 무기가 무해해져서 AI 동작을 안전하게 테스트할 수 있어요 ai 변수 False 관리자
ai.frametime (자동 생성) AI 틱 처리의 목표 프레임 시간 예산(초)이에요. AI 프레임당 CPU 사용량을 제한하며, 기본값은 실서버 5초(에디터 1초)예요 ai 변수 5 관리자
ai.groups (자동 생성) 활성화하면 AI 그룹 로직이 작동해 NPC가 분대로 협력할 수 있어요. 비활성화하면 모든 NPC가 각자 독립적으로 행동해요 ai 변수 True 관리자
ai.ignoreplayers (자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 플레이어의 존재를 무시하고 플레이어를 공격 대상으로 삼거나 반응하지 않아요. NPC 방해 없이 건설/테스트할 때 유용해요 ai 변수 False 관리자
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone 변수 False 관리자
ai.logissues (자동 생성) 활성화하면 AI 관련 경고와 문제를 서버 콘솔에 기록해요. 경로 탐색과 브레인 오류를 진단할 때 유용해요 ai 변수 False 관리자
aimanager.ai_dormant ai_dormant가 true이면 플레이어 범위 밖의 NPC는 스스로 휴면 상태가 되어 자원을 덜 쓰지만, 야생 동물의 시뮬레이션 품질은 떨어져요. aimanager 변수 True 관리자
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick은 한 틱에 깨울 수 있는 휴면 에이전트의 최대 수를 정해요. (기본값: 30) aimanager 변수 30 관리자
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget은 HTN 동물 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) aimanager 변수 4 관리자
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget은 HTN 플레이어 고철 더미 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) aimanager 변수 4 관리자
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget은 HTN 플레이어 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) aimanager 변수 4 관리자
aimanager.ai_htn_use_agency_tick ai_htn_use_agency_tick이 true이면 AI 매니저의 에이전시 시스템이 ai_htn_player_tick_budget과 ai_htn_animal_tick_budget에 정의된 ms 예산으로 HTN 에이전트를 틱해요. false이면 각 에이전트가 프레임 예산 제한 없이 개별적으로 invoke 시스템에 등록돼요. (기본값: true) aimanager 변수 True 관리자
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range 에이전트가 플레이어로부터 이 거리보다 멀리 있으면 휴면 대상으로 표시돼요. aimanager 변수 160 관리자
aimanager.nav_disable true로 설정하면 navmesh가 생성되지 않아요. 즉 navmesh를 사용하는 AI가 이동할 수 없게 돼요 aimanager 변수 False 관리자
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state는 어떤 장애물이 지형을 카빙할 수 있는지 정해요. 0 - 카빙 없음, 1 - 플레이어 건축물만 카빙, 2 - 모든 장애물이 카빙. aimanager 변수 2 관리자
aimanager.nav_wait true이면 서버를 완전히 시작하기 전에 navmesh 생성이 끝나길 기다려요. 백그라운드에서 생성되는 동안 서버가 끊기거나 랙이 생길 수 있어요. aimanager 변수 True 관리자
aimanager.pathfindingiterationsperframe 비동기 경로 탐색 과정에서 프레임마다 처리하는 노드의 최대 개수예요. 값을 높이면 경로가 더 빨리 처리되지만 프레임 레이트가 잠깐씩 끊길 수 있어요. 기본값은 100이며, 조정하기 좋은 범위는 50~500예요. aimanager 변수 100 관리자
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe true로 설정하면 목적지 설정이 호출될 때 NPC가 navmesh 위에 있지 않은 경우 스스로 navmesh 위에 자리 잡으려고 시도해요. aimanager 변수 False 관리자
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller 변수 3 관리자
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller 변수 0.125 관리자
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller 변수 3 관리자
ai.move (자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 NavMesh 목적지를 향해 이동해요. 비활성화하면 브레인 로직은 계속 돌면서 NPC 이동만 멈춰요 ai 변수 True 관리자
ai.nav_carve_height 카빙 볼륨의 높이예요. (기본값: 2) ai 변수 2 관리자
ai.nav_carve_min_base_size 허용되는 카빙 볼륨의 최소 크기예요. (기본값: 2) ai 변수 2 관리자
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization 이 최적화가 적용되려면 건물이 최소한 이만큼의 건축 블록으로 이뤄져 있어야 해요. (기본값: 25) ai 변수 25 관리자
ai.nav_carve_size_multiplier 카빙 볼륨의 크기에 곱해지는 크기 배율이에요. 값이 작을수록 토대 가장자리 주변의 여유 공간이 좁아지지만, 너무 작으면 동물이 벽 너머로 공격할 수 있어요. (기본값: 4) ai 변수 4 관리자
ai.nav_carve_use_building_optimization nav_carve_use_building_optimization이 true이면 건물 하나당 navmesh 카빙 횟수를 줄이려고 시도해요. (기본값: false) ai 변수 False 관리자
ai.navthink (자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 틱마다 NavMesh 에이전트 목적지를 갱신해요. 비활성화하면 브레인 로직은 계속 돌면서 AI 이동만 멈춰요 ai 변수 True 관리자
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate는 시야에 적이 없을 때 NPC의 경계 수준이 줄어드는 속도를 정해요. (기본값: 0.01) ai 변수 0.01 관리자
ai.npc_alertness_to_aim_modifier 현재 경계 수준(0-10)에 곱해져, NPC가 다시 일부러 빗나가게 쏘기까지 걸리는 시간을 정해요. (기본값: 0.33) ai 변수 0.5 관리자
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod는 경계 수준이 0일 때 적을 감지하는 데 필요한 가시성 기준값을 정해요. (기본값: 0.5) ai 변수 0.5 관리자
ai.npcbarksenabled ai 변수 False 관리자
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (자동 생성) 활성화하면 NPC 스폰 지점이 스폰 전에 유효한 NavMesh 위치에 있는지 검증해요. NPC가 도달할 수 없는 곳에 스폰되는 것을 막아요 ai 변수 True 관리자
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown은 엄폐 지점이 노출된 것으로 표시된 뒤 다시 선택 가능해지기까지의 시간을 정해요. (기본값: 10) ai 변수 10 관리자
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier 사용 가능한 엄폐 지점에 대한 정보를 수집하는 빈도예요. 고정 AI 틱 레이트 0.1에 곱해지므로 최소값은 1이에요. (기본값: 20) ai 변수 20 관리자
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff는 엄폐 지점을 평가할 때 직선 거리와 경로 거리 사이에 허용되는 최대 차이를 정해요. (기본값: 2) ai 변수 2 관리자
ai.npc_cover_use_path_distance npc_cover_use_path_distance가 true이면 NPC가 엄폐 지점과 대상 사이의 거리를 직선 거리가 아니라 둘 사이의 경로 기준으로 판단해요. ai 변수 True 관리자
ai.npc_deliberate_hit_randomizer NPC가 일부러 대상을 맞히려고 쏠 때(매번 완벽하게 명중하지 않도록) 무작위 값이 최대 빗나감에서 벗어날 수 있는 비율이에요. (기본값: 0.85f) ai 변수 0.85 관리자
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier NPC가 대상을 최대로 빗나갈 때의 오프셋이에요. (기본값: 1.25) ai 변수 1.25 관리자

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자주 묻는 질문

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