Rust Server Variables
아이템 지급 목록 →F1 메뉴 또는 RCON용 콘솔 명령어예요. 출처: Rust가 자체 생성한 명령어 메타데이터를 커뮤니티가 정리한 내보내기 자료이며, 모든 것을 망라한 것이 아니라 참고용으로 활용해 주세요.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
명령어 1,518개
| 명령어 | 설명 | 카테고리 | 유형 | 기본 | 권한 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | 변수 | 0 |
관리자 | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | 변수 | 0 |
관리자 | ||
ai.accuratevisiondistance |
(자동 생성) 활성화하면 시야 거리 검사가 정확도를 위해 본(bone)별 레이캐스트를 사용해요. 비활성화하면 성능을 위해 단일 원점 레이를 사용해요 | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.aimedatangle |
플레이어가 자신을 조준하고 있다고 AI가 판단하는 각도예요 | ai | 변수 | 10 |
관리자 | |
ai.allowdesigning |
ai | 변수 | True |
관리자 | ||
ai.animal_ignore_food |
animal_ignore_food가 true이면 동물이 먹이를 감지하거나 상호작용하지 않아요(서버 최적화). (기본값: true) | ai | 변수 | True |
관리자 | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(자동 생성) 인간형 NPC가 알려진 플레이어 위치를 추적할 때 쓰는 시야선 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요 | aibrainsenses | 변수 | 0.2 |
관리자 | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(자동 생성) 모든 NPC 유형이 알려진 플레이어 위치를 추적할 때 쓰는 시야선 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요 | aibrainsenses | 변수 | 0.5 |
관리자 | |
aibrainsenses.updateinterval |
(자동 생성) 전체 AI 브레인 감각 갱신 틱 사이의 간격(초)이에요. NPC가 주변 상황 인식을 얼마나 자주 갱신하는지 제어해요 | aibrainsenses | 변수 | 0.5 |
관리자 | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(자동 생성) NPC 엔티티 이동에 적용되는 기본 네트워크 보간 지연 시간(초)이에요. 값이 낮을수록 시각적 지연은 줄지만 불안정한 연결에서는 떨림이 생길 수 있어요 | ai | 변수 | 0.1 |
관리자 | |
ai.designingenabled |
ai | 변수 | False |
관리자 | ||
ai.effectaiweapons |
(자동 생성) 활성화하면 AI 무기가 발사 시 실제 피해를 줘요. 비활성화하면 NPC 무기가 무해해져서 AI 동작을 안전하게 테스트할 수 있어요 | ai | 변수 | False |
관리자 | |
ai.frametime |
(자동 생성) AI 틱 처리의 목표 프레임 시간 예산(초)이에요. AI 프레임당 CPU 사용량을 제한하며, 기본값은 실서버 5초(에디터 1초)예요 | ai | 변수 | 5 |
관리자 | |
ai.groups |
(자동 생성) 활성화하면 AI 그룹 로직이 작동해 NPC가 분대로 협력할 수 있어요. 비활성화하면 모든 NPC가 각자 독립적으로 행동해요 | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.ignoreplayers |
(자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 플레이어의 존재를 무시하고 플레이어를 공격 대상으로 삼거나 반응하지 않아요. NPC 방해 없이 건설/테스트할 때 유용해요 | ai | 변수 | False |
관리자 | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | 변수 | False |
관리자 | ||
ai.logissues |
(자동 생성) 활성화하면 AI 관련 경고와 문제를 서버 콘솔에 기록해요. 경로 탐색과 브레인 오류를 진단할 때 유용해요 | ai | 변수 | False |
관리자 | |
aimanager.ai_dormant |
ai_dormant가 true이면 플레이어 범위 밖의 NPC는 스스로 휴면 상태가 되어 자원을 덜 쓰지만, 야생 동물의 시뮬레이션 품질은 떨어져요. | aimanager | 변수 | True |
관리자 | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick은 한 틱에 깨울 수 있는 휴면 에이전트의 최대 수를 정해요. (기본값: 30) | aimanager | 변수 | 30 |
관리자 | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget은 HTN 동물 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) | aimanager | 변수 | 4 |
관리자 | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget은 HTN 플레이어 고철 더미 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) | aimanager | 변수 | 4 |
관리자 | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget은 HTN 플레이어 에이전트를 틱하는 데 쓸 수 있는 최대 시간(밀리초)을 정해요. (기본값: 4 ms) | aimanager | 변수 | 4 |
관리자 | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
ai_htn_use_agency_tick이 true이면 AI 매니저의 에이전시 시스템이 ai_htn_player_tick_budget과 ai_htn_animal_tick_budget에 정의된 ms 예산으로 HTN 에이전트를 틱해요. false이면 각 에이전트가 프레임 예산 제한 없이 개별적으로 invoke 시스템에 등록돼요. (기본값: true) | aimanager | 변수 | True |
관리자 | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
에이전트가 플레이어로부터 이 거리보다 멀리 있으면 휴면 대상으로 표시돼요. | aimanager | 변수 | 160 |
관리자 | |
aimanager.nav_disable |
true로 설정하면 navmesh가 생성되지 않아요. 즉 navmesh를 사용하는 AI가 이동할 수 없게 돼요 | aimanager | 변수 | False |
관리자 | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state는 어떤 장애물이 지형을 카빙할 수 있는지 정해요. 0 - 카빙 없음, 1 - 플레이어 건축물만 카빙, 2 - 모든 장애물이 카빙. | aimanager | 변수 | 2 |
관리자 | |
aimanager.nav_wait |
true이면 서버를 완전히 시작하기 전에 navmesh 생성이 끝나길 기다려요. 백그라운드에서 생성되는 동안 서버가 끊기거나 랙이 생길 수 있어요. | aimanager | 변수 | True |
관리자 | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
비동기 경로 탐색 과정에서 프레임마다 처리하는 노드의 최대 개수예요. 값을 높이면 경로가 더 빨리 처리되지만 프레임 레이트가 잠깐씩 끊길 수 있어요. 기본값은 100이며, 조정하기 좋은 범위는 50~500예요. | aimanager | 변수 | 100 |
관리자 | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
true로 설정하면 목적지 설정이 호출될 때 NPC가 navmesh 위에 있지 않은 경우 스스로 navmesh 위에 자리 잡으려고 시도해요. | aimanager | 변수 | False |
관리자 | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | 변수 | 3 |
관리자 | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | 변수 | 0.125 |
관리자 | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | 변수 | 3 |
관리자 | ||
ai.move |
(자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 NavMesh 목적지를 향해 이동해요. 비활성화하면 브레인 로직은 계속 돌면서 NPC 이동만 멈춰요 | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.nav_carve_height |
카빙 볼륨의 높이예요. (기본값: 2) | ai | 변수 | 2 |
관리자 | |
ai.nav_carve_min_base_size |
허용되는 카빙 볼륨의 최소 크기예요. (기본값: 2) | ai | 변수 | 2 |
관리자 | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
이 최적화가 적용되려면 건물이 최소한 이만큼의 건축 블록으로 이뤄져 있어야 해요. (기본값: 25) | ai | 변수 | 25 |
관리자 | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
카빙 볼륨의 크기에 곱해지는 크기 배율이에요. 값이 작을수록 토대 가장자리 주변의 여유 공간이 좁아지지만, 너무 작으면 동물이 벽 너머로 공격할 수 있어요. (기본값: 4) | ai | 변수 | 4 |
관리자 | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
nav_carve_use_building_optimization이 true이면 건물 하나당 navmesh 카빙 횟수를 줄이려고 시도해요. (기본값: false) | ai | 변수 | False |
관리자 | |
ai.navthink |
(자동 생성) 활성화하면 AI 엔티티가 틱마다 NavMesh 에이전트 목적지를 갱신해요. 비활성화하면 브레인 로직은 계속 돌면서 AI 이동만 멈춰요 | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate는 시야에 적이 없을 때 NPC의 경계 수준이 줄어드는 속도를 정해요. (기본값: 0.01) | ai | 변수 | 0.01 |
관리자 | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
현재 경계 수준(0-10)에 곱해져, NPC가 다시 일부러 빗나가게 쏘기까지 걸리는 시간을 정해요. (기본값: 0.33) | ai | 변수 | 0.5 |
관리자 | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod는 경계 수준이 0일 때 적을 감지하는 데 필요한 가시성 기준값을 정해요. (기본값: 0.5) | ai | 변수 | 0.5 |
관리자 | |
ai.npcbarksenabled |
ai | 변수 | False |
관리자 | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(자동 생성) 활성화하면 NPC 스폰 지점이 스폰 전에 유효한 NavMesh 위치에 있는지 검증해요. NPC가 도달할 수 없는 곳에 스폰되는 것을 막아요 | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown은 엄폐 지점이 노출된 것으로 표시된 뒤 다시 선택 가능해지기까지의 시간을 정해요. (기본값: 10) | ai | 변수 | 10 |
관리자 | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
사용 가능한 엄폐 지점에 대한 정보를 수집하는 빈도예요. 고정 AI 틱 레이트 0.1에 곱해지므로 최소값은 1이에요. (기본값: 20) | ai | 변수 | 20 |
관리자 | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff는 엄폐 지점을 평가할 때 직선 거리와 경로 거리 사이에 허용되는 최대 차이를 정해요. (기본값: 2) | ai | 변수 | 2 |
관리자 | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
npc_cover_use_path_distance가 true이면 NPC가 엄폐 지점과 대상 사이의 거리를 직선 거리가 아니라 둘 사이의 경로 기준으로 판단해요. | ai | 변수 | True |
관리자 | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
NPC가 일부러 대상을 맞히려고 쏠 때(매번 완벽하게 명중하지 않도록) 무작위 값이 최대 빗나감에서 벗어날 수 있는 비율이에요. (기본값: 0.85f) | ai | 변수 | 0.85 |
관리자 | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
NPC가 대상을 최대로 빗나갈 때의 오프셋이에요. (기본값: 1.25) | ai | 변수 | 1.25 |
관리자 |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
자주 묻는 질문
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