Rust Server Variables

Lista przedmiotów do give →

Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

Komend: 1,518
KomendaOpisKategoriaTypDomyślnyUprawnienie
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar zmienna 0 Admin
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar zmienna 0 Admin
ai.accuratevisiondistance (Generated) Gdy włączone, sprawdzanie zasięgu widzenia używa raycastów dla poszczególnych kości, co zwiększa dokładność; wyłącz, aby dla wydajności używać jednego promienia z początku ai zmienna True Admin
ai.aimedatangle Kąt, pod którym AI uzna, że gracz w nie celuje ai zmienna 10 Admin
ai.allowdesigning ai zmienna True Admin
ai.animal_ignore_food Jeśli animal_ignore_food ma wartość true, zwierzęta nie wyczuwają źródeł pożywienia ani z nimi nie wchodzą w interakcje (optymalizacja serwera). (domyślnie: true) ai zmienna True Admin
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (Generated) Odstęp w sekundach między cyklami aktualizacji linii widzenia dla NPC typu ludzkiego śledzących znane pozycje graczy aibrainsenses zmienna 0.2 Admin
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (Generated) Odstęp w sekundach między cyklami aktualizacji linii widzenia dla wszystkich typów NPC śledzących znane pozycje graczy aibrainsenses zmienna 0.5 Admin
aibrainsenses.updateinterval (Generated) Odstęp w sekundach między pełnymi cyklami aktualizacji zmysłów mózgu AI; określa, jak często NPC odświeżają świadomość otoczenia aibrainsenses zmienna 0.5 Admin
ai.defaultinterpolationdelay (Generated) Domyślne opóźnienie interpolacji sieciowej w sekundach stosowane do ruchu encji NPC; niższe wartości zmniejszają wizualne opóźnienia kosztem drgań przy niestabilnym połączeniu ai zmienna 0.1 Admin
ai.designingenabled ai zmienna False Admin
ai.effectaiweapons (Generated) Gdy włączone, bronie AI zadają prawdziwe obrażenia przy strzale; wyłącz, aby bronie NPC były nieszkodliwe i można było bezpiecznie testować zachowanie AI ai zmienna False Admin
ai.frametime (Generated) Docelowy budżet czasu klatki w sekundach dla przetwarzania ticków AI; domyślnie 5 s w wersji produkcyjnej (1 s w edytorze), aby ograniczyć użycie CPU na klatkę AI ai zmienna 5 Admin
ai.groups (Generated) Gdy włączone, logika grup AI jest aktywna, co pozwala NPC koordynować działania jako oddziały; wyłącz, aby wszystkie NPC działały jako niezależne jednostki ai zmienna True Admin
ai.ignoreplayers (Generated) Gdy włączone, encje AI ignorują obecność graczy i nie będą ich atakować ani na nich reagować; przydatne przy budowaniu/testowaniu bez ingerencji NPC ai zmienna False Admin
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone zmienna False Admin
ai.logissues (Generated) Gdy włączone, zapisuje w konsoli serwera ostrzeżenia i problemy związane z AI; przydatne do diagnozowania błędów wyznaczania tras i mózgu AI ai zmienna False Admin
aimanager.ai_dormant Jeśli ai_dormant ma wartość true, każdy NPC poza zasięgiem graczy przechodzi w stan uśpienia i zużywa mniej zasobów, ale dzika zwierzyna nie jest wtedy symulowana równie dobrze. aimanager zmienna True Admin
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick określa maksymalną liczbę uśpionych agentów budzonych w jednym ticku. (domyślnie: 30) aimanager zmienna 30 Admin
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci zwierząt HTN. (domyślnie: 4 ms) aimanager zmienna 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci graczy HTN przy hałdach złomu. (domyślnie: 4 ms) aimanager zmienna 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci graczy HTN. (domyślnie: 4 ms) aimanager zmienna 4 Admin
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Jeśli ai_htn_use_agency_tick ma wartość true, system agency menedżera AI będzie tickował agentów HTN w budżetach ms zdefiniowanych w ai_htn_player_tick_budget i ai_htn_animal_tick_budget. Jeśli false, każdy agent rejestruje się indywidualnie w systemie invoke, bez ograniczeń budżetu klatki. (domyślnie: true) aimanager zmienna True Admin
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Jeśli agent znajduje się dalej niż ta odległość od gracza, zostaje oznaczony do przejścia w stan uśpienia. aimanager zmienna 160 Admin
aimanager.nav_disable Jeśli ustawione na true, navmesh nie zostanie wygenerowany, co oznacza, że AI korzystające z navmesh nie będzie mogło się poruszać aimanager zmienna False Admin
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state określa, które przeszkody mogą wycinać teren. 0 - brak wycinania, 1 - wycinają tylko konstrukcje graczy, 2 - wycinają wszystkie przeszkody. aimanager zmienna 2 Admin
aimanager.nav_wait Jeśli true, serwer czeka na wygenerowanie navmesh przed pełnym uruchomieniem. Może to powodować zacięcia i lagi serwera, gdy generuje się on w tle. aimanager zmienna True Admin
aimanager.pathfindingiterationsperframe Maksymalna liczba węzłów przetwarzanych w każdej klatce w asynchronicznym wyznaczaniu ścieżek. Zwiększenie tej wartości przyspiesza przetwarzanie ścieżek, ale może powodować spadki liczby klatek. Wartość domyślna to 100, a dobry zakres dostrajania to od 50 do 500. aimanager zmienna 100 Admin
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Jeśli ustawione na true, NPC będą próbować umieścić się na navmesh, jeśli nie znajdują się na nim w chwili wywołania ustawiania celu. aimanager zmienna False Admin
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller zmienna 3 Admin
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller zmienna 0.125 Admin
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller zmienna 3 Admin
ai.move (Generated) Gdy włączone, encje AI poruszają się w kierunku swoich celów NavMesh; wyłącz, aby zamrozić ruch NPC przy zachowaniu działania logiki mózgu ai zmienna True Admin
ai.nav_carve_height Wysokość wolumenu wycięcia. (domyślnie: 2) ai zmienna 2 Admin
ai.nav_carve_min_base_size Minimalny dozwolony rozmiar wolumenu wycięcia. (domyślnie: 2) ai zmienna 2 Admin
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization Minimalna liczba elementów budowli, z których musi składać się budynek, aby zastosować tę optymalizację. (domyślnie: 25) ai zmienna 25 Admin
ai.nav_carve_size_multiplier Mnożnik rozmiaru wolumenu wycięcia. Im mniejsza wartość, tym ciaśniejsza „spódnica” wokół krawędzi fundamentów, ale przy zbyt małej zwierzęta mogą atakować przez ściany. (domyślnie: 4) ai zmienna 4 Admin
ai.nav_carve_use_building_optimization Jeśli nav_carve_use_building_optimization ma wartość true, próbujemy zmniejszyć liczbę wycięć navmesh dla budynku. (domyślnie: false) ai zmienna False Admin
ai.navthink (Generated) Gdy włączone, encje AI aktualizują cele swoich agentów NavMesh w każdym ticku; wyłącz, aby zamrozić ruch AI przy zachowaniu działania logiki mózgu ai zmienna True Admin
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate określa tempo, w jakim spada poziom czujności NPC, gdy w zasięgu wzroku nie ma wrogów. (Domyślnie: 0.01) ai zmienna 0.01 Admin
ai.npc_alertness_to_aim_modifier Mnoży się przez bieżącą czujność (0-10), aby ustalić, po jakim czasie NPC znów celowo chybi. (domyślnie: 0.33) ai zmienna 0.5 Admin
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod określa próg widoczności wymagany do wykrycia wroga, gdy czujność wynosi zero. (Domyślnie: 0.5) ai zmienna 0.5 Admin
ai.npcbarksenabled ai zmienna False Admin
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (Generated) Gdy włączone, punkty spawnu NPC są sprawdzane pod kątem położenia na prawidłowej pozycji NavMesh przed spawnem; zapobiega pojawianiu się NPC w nieosiągalnych miejscach ai zmienna True Admin
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown określa, jak długo punkt osłony jest oznaczony jako skompromitowany, zanim ponownie będzie można go wybrać. (domyślnie: 10) ai zmienna 10 Admin
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier Częstotliwość zbierania informacji o dostępnych punktach osłony. Wartość minimalna to 1, ponieważ mnoży się ona przez stałą częstotliwość ticków AI wynoszącą 0.1 (Domyślnie: 20) ai zmienna 20 Admin
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff określa maksymalną dopuszczalną różnicę między odległością w linii prostej a odległością po ścieżce przy ocenie punktów osłony. (domyślnie: 2) ai zmienna 2 Admin
ai.npc_cover_use_path_distance Jeśli npc_cover_use_path_distance ma wartość true, NPC oceniają odległość między punktem osłony a celem według ścieżki między nimi, a nie w linii prostej. ai zmienna True Admin
ai.npc_deliberate_hit_randomizer Procentowa odległość od maksymalnego chybienia, o jaką losowanie może się oddalić, gdy NPC celowo strzela w cel (nie chcemy idealnych trafień przy każdym strzale). (domyślnie: 0.85f) ai zmienna 0.85 Admin
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier Maksymalne przesunięcie, o jakie NPC może chybić cel. (domyślnie: 1.25) ai zmienna 1.25 Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Najczęściej zadawane pytania

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.