Rust Server Variables
Give Eşya Listesi →F1 menüsü veya RCON için konsol komutları. Kaynak: Rust'ın kendi oluşturduğu komut meta verilerinin topluluk tarafından tutulan bir dışa aktarımı - bunu kapsamlı değil, yardımcı bir referans olarak kabul et.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 komut
| Komut | Açıklama | Kategori | Tür | Varsayılan | İzin | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | değişken | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | değişken | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde görüş mesafesi kontrolleri doğruluk için kemik başına ışın izleme kullanır; performans için tek bir başlangıç ışınına geçmek üzere devre dışı bırak | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
AI'ın bir oyuncu tarafından nişan alındığını düşüneceği açı | ai | değişken | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | değişken | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
animal_ignore_food true ise hayvanlar yiyecek kaynaklarını algılamaz ve onlarla etkileşime girmez (sunucu optimizasyonu). (varsayılan: true) | ai | değişken | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Otomatik) Bilinen oyuncu konumlarını takip eden insan türü NPC'ler için görüş hattı güncelleme tikleri arasındaki aralık (saniye) | aibrainsenses | değişken | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Otomatik) Bilinen oyuncu konumlarını takip eden tüm NPC türleri için görüş hattı güncelleme tikleri arasındaki aralık (saniye) | aibrainsenses | değişken | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Otomatik) Tam AI beyin algı güncelleme tikleri arasındaki aralık (saniye); NPC'lerin çevre farkındalığını ne sıklıkla yenilediğini belirler | aibrainsenses | değişken | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Otomatik) NPC varlıklarının hareketine uygulanan varsayılan ağ interpolasyon gecikmesi (saniye); düşük değerler görsel gecikmeyi azaltır ama kararsız bağlantılarda titremeye yol açar | ai | değişken | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | değişken | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI silahları ateşlendiğinde gerçek hasar verir; AI davranışını güvenle test etmek için NPC silahlarını zararsız yapmak üzere devre dışı bırak | ai | değişken | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Otomatik) AI tik işleme için hedef kare süresi bütçesi (saniye); varsayılan değer üretimde 5 sn (1 sn editörde) olup AI karesi başına CPU kullanımını sınırlar | ai | değişken | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI grup mantığı etkin olur ve NPC'ler takım halinde koordine olabilir; tüm NPC'lerin bağımsız bireyler gibi davranması için devre dışı bırak | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI varlıkları oyuncuların varlığını yok sayar ve onları hedef almaz ya da onlara tepki vermez; NPC müdahalesi olmadan inşa/test yapmak için kullanışlıdır | ai | değişken | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | değişken | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI ile ilgili uyarıları ve sorunları sunucu konsoluna kaydeder; yol bulma ve beyin hatalarını teşhis etmek için kullanışlıdır | ai | değişken | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
ai_dormant true ise oyuncuların menzili dışındaki her NPC kendini uykuya alır ve daha az kaynak kullanır, ancak yaban hayatı o kadar iyi simüle edilmez. | aimanager | değişken | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick, tek bir tikte uyandıracağımız azami uykudaki ajan sayısını belirler. (varsayılan: 30) | aimanager | değişken | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget, htn hayvan ajanlarını tiklemenin tüketmesine izin verilen azami milisaniyeyi belirler. (varsayılan: 4 ms) | aimanager | değişken | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget, htn oyuncu junkpile ajanlarını tiklemenin tüketmesine izin verilen azami milisaniyeyi belirler. (varsayılan: 4 ms) | aimanager | değişken | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget, htn oyuncu ajanlarını tiklemenin tüketmesine izin verilen azami milisaniyeyi belirler. (varsayılan: 4 ms) | aimanager | değişken | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
ai_htn_use_agency_tick true ise AI yöneticisinin agency sistemi HTN ajanlarını ai_htn_player_tick_budget ve ai_htn_animal_tick_budget içinde tanımlanan ms bütçeleriyle tikler. false ise her ajan kendini invoke sistemine ayrı ayrı kaydeder ve kare bütçesi kısıtlaması olmaz. (varsayılan: true) | aimanager | değişken | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Bir ajan bir oyuncuya bu mesafeden uzaksa uykuya alınmak üzere işaretlenir. | aimanager | değişken | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
true yapılırsa navmesh üretilmez; bu da navmesh kullanan AI'ların hareket edemeyeceği anlamına gelir | aimanager | değişken | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state, hangi engellerin araziyi oyabileceğini belirler. 0 - Oyma yok, 1 - Yalnızca oyuncu yapıları oyar, 2 - Tüm engeller oyar. | aimanager | değişken | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
true ise sunucuyu tamamen başlatmadan önce navmesh'in üretilmesini bekleriz. Arka planda üretilirken sunucunun takılmasına ve lag yapmasına neden olabilir. | aimanager | değişken | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Asenkron yol bulma sürecinde her karede işlenen azami düğüm sayısı. Bu değeri artırmak yolların daha hızlı işlenmesini sağlar, ancak kare hızında takılmalara yol açabilir. Varsayılan değer 100'dır; ayar için iyi bir aralık 50 ile 500 arasıdır. | aimanager | değişken | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
true yapılırsa NPC'ler, set destination çağrıldığında navmesh üzerinde değillerse kendilerini navmesh üzerine yerleştirmeye çalışır. | aimanager | değişken | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | değişken | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | değişken | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | değişken | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI varlıkları NavMesh hedeflerine doğru hareket eder; beyin mantığı çalışmaya devam ederken NPC hareketini dondurmak için devre dışı bırak | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
Oyma hacminin yüksekliği. (varsayılan: 2) | ai | değişken | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Bir oyma hacminin izin verilen asgari boyutu. (varsayılan: 2) | ai | değişken | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Bu optimizasyonun uygulanması için bir binanın içermesi gereken asgari inşa bloğu sayısı. (varsayılan: 25) | ai | değişken | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Oyma hacminin boyutuna uygulanan boyut çarpanı. Değer ne kadar küçükse temel kenarlarındaki etek o kadar sıkı olur, ancak fazla küçük olursa hayvanlar duvarların arkasından saldırabilir. (varsayılan: 4) | ai | değişken | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
nav_carve_use_building_optimization true ise bir bina için navmesh oyma (carve) sayısını azaltmaya çalışırız. (varsayılan: false) | ai | değişken | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde AI varlıkları her tikte NavMesh ajanı hedeflerini günceller; beyin mantığı çalışmaya devam ederken AI hareketini dondurmak için devre dışı bırak | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate, görüşte düşman yokken bir NPC'nin uyanıklık seviyesinin ne hızla azalacağını belirler. (Varsayılan: 0.01) | ai | değişken | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
NPC'nin tekrar kasıtlı olarak ıskalaması için geçecek süreyi belirlemek amacıyla mevcut uyanıklık (0-10) ile çarpılır. (varsayılan: 0.33) | ai | değişken | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod, uyanıklık sıfırken bir düşmanı fark etmek için gereken görünürlük eşiğini belirler. (Varsayılan: 0.5) | ai | değişken | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | değişken | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Otomatik) Etkinleştirildiğinde NPC doğma noktaları, doğmadan önce geçerli bir NavMesh konumunda olduklarından emin olmak için doğrulanır; NPC'lerin ulaşılamaz yerlerde doğmasını önler | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown, bir siper noktasının seçim için tekrar temizlenmeden önce ne kadar süre ele geçirilmiş olarak işaretleneceğini belirler. (varsayılan: 10) | ai | değişken | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Kullanılabilir siper noktaları hakkında bilgi topladığımız hız. Asgari değer 1'dır, çünkü sabit AI tik hızı 0.1 ile çarpılır (Varsayılan: 20) | ai | değişken | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff, siper noktaları değerlendirilirken düz çizgi mesafesi ile yol mesafesi arasındaki azami farkın ne olabileceğini belirler. (varsayılan: 2) | ai | değişken | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
npc_cover_use_path_distance true ise NPC'ler siper noktası ile hedefleri arasındaki mesafeye düz çizgi yerine ikisi arasındaki yol üzerinden bakar. | ai | değişken | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Rastgeleleştiricinin, hedefi kasıtlı olarak vururken azami ıskalamadan ne kadar uzaklaşabileceği yüzdesi (her atışta kusursuz isabet istemiyoruz). (varsayılan: 0.85f) | ai | değişken | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
NPC'nin hedefi ıskalayabileceği azami kayma. (varsayılan: 1.25) | ai | değişken | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Sık Sorulan Sorular
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.