Rust Server Variables
Lista de Give Item →Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 comandos
| Comando | Descripción | Categoría | Tipo | Predeterminada | Permiso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | variable | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | variable | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Generado) Si está activado, las comprobaciones de distancia de visión usan raycasts por hueso para mayor precisión; desactívalo para usar un único rayo de origen y ganar rendimiento | ai | variable | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
El ángulo con el que la IA pensará que un jugador la está apuntando | ai | variable | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | variable | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Si animal_ignore_food es true, los animales no detectarán fuentes de comida ni interactuarán con ellas (optimización del servidor). (predeterminado: true) | ai | variable | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Generado) Intervalo en segundos entre los ticks de actualización de línea de visión para los NPC de tipo humano que siguen las posiciones conocidas de los jugadores | aibrainsenses | variable | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Generado) Intervalo en segundos entre los ticks de actualización de línea de visión para todos los tipos de NPC que siguen las posiciones conocidas de los jugadores | aibrainsenses | variable | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Generado) Intervalo en segundos entre los ticks completos de actualización de sentidos del cerebro de la IA; controla la frecuencia con la que los NPC actualizan su percepción del entorno | aibrainsenses | variable | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Generado) Retraso de interpolación de red predeterminado, en segundos, aplicado al movimiento de las entidades NPC; los valores más bajos reducen el retraso visual a costa de tirones en conexiones inestables | ai | variable | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | variable | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Generado) Si está activado, las armas de la IA causan daño real al disparar; desactívalo para que las armas de los NPC sean inofensivas y probar el comportamiento de la IA sin riesgo | ai | variable | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Generado) Presupuesto objetivo de tiempo de fotograma, en segundos, para el procesamiento de ticks de IA; el valor predeterminado es 5s en producción (1s en el editor) para limitar el uso de CPU por fotograma de IA | ai | variable | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Generado) Si está activado, la lógica de grupos de IA está activa y permite que los NPC se coordinen como escuadrones; desactívalo para que todos los NPC actúen como individuos independientes | ai | variable | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Generado) Si está activado, las entidades de IA ignoran la presencia de jugadores y no los atacarán ni reaccionarán a ellos; útil para construir o probar sin interferencia de los NPC | ai | variable | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | variable | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Generado) Si está activado, registra en la consola del servidor las advertencias y problemas relacionados con la IA; útil para diagnosticar errores de búsqueda de rutas y de cerebro | ai | variable | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Si ai_dormant es true, cualquier NPC fuera del alcance de los jugadores se volverá latente y consumirá menos recursos, pero la fauna no se simulará tan bien. | aimanager | variable | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick define el número máximo de agentes latentes que se despertarán en un solo tick. (predeterminado: 30) | aimanager | variable | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de animales. (predeterminado: 4 ms) | aimanager | variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de jugador en montones de chatarra. (predeterminado: 4 ms) | aimanager | variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de jugador. (predeterminado: 4 ms) | aimanager | variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Si ai_htn_use_agency_tick es true, el sistema de agencia del gestor de IA ejecutará los ticks de los agentes HTN con los presupuestos en ms definidos en ai_htn_player_tick_budget y ai_htn_animal_tick_budget. Si es false, cada agente se registra individualmente en el sistema invoke, sin restricciones de presupuesto por fotograma. (predeterminado: true) | aimanager | variable | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Si un agente está más lejos de un jugador que esta distancia, se marca para volverse latente. | aimanager | variable | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Si es true, el navmesh no se generará, lo que significa que la IA que lo usa no podrá moverse | aimanager | variable | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state define qué obstáculos pueden recortar el terreno. 0 - sin recortes, 1 - solo recorta la construcción de los jugadores, 2 - recortan todos los obstáculos. | aimanager | variable | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Si es true, se esperará a que el navmesh se genere antes de terminar de iniciar el servidor. Esto puede provocar tirones y lag en el servidor mientras se genera en segundo plano. | aimanager | variable | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
La cantidad máxima de nodos procesados por fotograma en el proceso asíncrono de búsqueda de rutas. Aumentar este valor hace que las rutas se procesen más rápido, pero puede causar tirones en la tasa de fotogramas. El valor predeterminado es 100; un buen rango para ajustarlo está entre 50 y 500. | aimanager | variable | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Si es true, los NPC intentarán colocarse en el navmesh si no están sobre él cuando se llama a set destination. | aimanager | variable | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | variable | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | variable | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | variable | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Generado) Si está activado, las entidades de IA se mueven hacia sus destinos en el NavMesh; desactívalo para congelar el movimiento de los NPC manteniendo activa la lógica del cerebro | ai | variable | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
La altura del volumen de recorte. (predeterminado: 2) | ai | variable | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
El tamaño mínimo permitido para un volumen de recorte. (predeterminado: 2) | ai | variable | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
El número mínimo de bloques de construcción que debe tener un edificio para que se aplique esta optimización. (predeterminado: 25) | ai | variable | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
El multiplicador de tamaño aplicado al tamaño del volumen de recorte. Cuanto menor sea el valor, más ajustada queda la faldilla alrededor de los bordes de los cimientos, pero si es demasiado pequeño, los animales pueden atacar a través de las paredes. (predeterminado: 4) | ai | variable | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Si nav_carve_use_building_optimization es true, se intenta reducir la cantidad de recortes de navmesh de un edificio. (predeterminado: false) | ai | variable | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Generado) Si está activado, las entidades de IA actualizan los destinos de sus agentes NavMesh en cada tick; desactívalo para congelar el movimiento de la IA manteniendo activa la lógica del cerebro | ai | variable | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate define la velocidad a la que baja el nivel de alerta de un NPC cuando no hay enemigos a la vista. (Predeterminado: 0.01) | ai | variable | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Se multiplica por el nivel de alerta actual (0-10) para decidir cuánto tardará el NPC en volver a fallar deliberadamente. (predeterminado: 0.33) | ai | variable | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod define el umbral de visibilidad necesario para detectar a un enemigo cuando la alerta es cero. (Predeterminado: 0.5) | ai | variable | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | variable | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Generado) Si está activado, los puntos de aparición de NPC se validan para asegurar que estén en una posición válida del NavMesh antes de generar; evita que los NPC aparezcan en lugares inalcanzables | ai | variable | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown define cuánto tiempo un punto de cobertura permanece marcado como comprometido antes de volver a estar disponible para su selección. (predeterminado: 10) | ai | variable | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
La frecuencia con la que se recopila información sobre los puntos de cobertura disponibles. El valor mínimo es 1, ya que se multiplica por la tasa de ticks fija de la IA de 0.1 (Predeterminado: 20) | ai | variable | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff define la diferencia máxima que puede haber entre la distancia en línea recta y la distancia por la ruta al evaluar puntos de cobertura. (predeterminado: 2) | ai | variable | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Si npc_cover_use_path_distance es true, los NPC evaluarán la distancia entre el punto de cobertura y su objetivo siguiendo la ruta entre ambos, en lugar de la distancia en línea recta. | ai | variable | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
El porcentaje de distancia respecto al fallo máximo que puede recorrer el generador aleatorio al disparar para acertar deliberadamente al objetivo (no queremos impactos perfectos en cada disparo). (predeterminado: 0.85f) | ai | variable | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
El desplazamiento máximo con el que el NPC fallará el tiro al objetivo. (predeterminado: 1.25) | ai | variable | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
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