Rust Server Variables

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Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

1,518 comandos
ComandoDescripciónCategoríaTipoPredeterminadaPermiso
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar variable 0 Admin
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar variable 0 Admin
ai.accuratevisiondistance (Generado) Si está activado, las comprobaciones de distancia de visión usan raycasts por hueso para mayor precisión; desactívalo para usar un único rayo de origen y ganar rendimiento ai variable True Admin
ai.aimedatangle El ángulo con el que la IA pensará que un jugador la está apuntando ai variable 10 Admin
ai.allowdesigning ai variable True Admin
ai.animal_ignore_food Si animal_ignore_food es true, los animales no detectarán fuentes de comida ni interactuarán con ellas (optimización del servidor). (predeterminado: true) ai variable True Admin
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (Generado) Intervalo en segundos entre los ticks de actualización de línea de visión para los NPC de tipo humano que siguen las posiciones conocidas de los jugadores aibrainsenses variable 0.2 Admin
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (Generado) Intervalo en segundos entre los ticks de actualización de línea de visión para todos los tipos de NPC que siguen las posiciones conocidas de los jugadores aibrainsenses variable 0.5 Admin
aibrainsenses.updateinterval (Generado) Intervalo en segundos entre los ticks completos de actualización de sentidos del cerebro de la IA; controla la frecuencia con la que los NPC actualizan su percepción del entorno aibrainsenses variable 0.5 Admin
ai.defaultinterpolationdelay (Generado) Retraso de interpolación de red predeterminado, en segundos, aplicado al movimiento de las entidades NPC; los valores más bajos reducen el retraso visual a costa de tirones en conexiones inestables ai variable 0.1 Admin
ai.designingenabled ai variable False Admin
ai.effectaiweapons (Generado) Si está activado, las armas de la IA causan daño real al disparar; desactívalo para que las armas de los NPC sean inofensivas y probar el comportamiento de la IA sin riesgo ai variable False Admin
ai.frametime (Generado) Presupuesto objetivo de tiempo de fotograma, en segundos, para el procesamiento de ticks de IA; el valor predeterminado es 5s en producción (1s en el editor) para limitar el uso de CPU por fotograma de IA ai variable 5 Admin
ai.groups (Generado) Si está activado, la lógica de grupos de IA está activa y permite que los NPC se coordinen como escuadrones; desactívalo para que todos los NPC actúen como individuos independientes ai variable True Admin
ai.ignoreplayers (Generado) Si está activado, las entidades de IA ignoran la presencia de jugadores y no los atacarán ni reaccionarán a ellos; útil para construir o probar sin interferencia de los NPC ai variable False Admin
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone variable False Admin
ai.logissues (Generado) Si está activado, registra en la consola del servidor las advertencias y problemas relacionados con la IA; útil para diagnosticar errores de búsqueda de rutas y de cerebro ai variable False Admin
aimanager.ai_dormant Si ai_dormant es true, cualquier NPC fuera del alcance de los jugadores se volverá latente y consumirá menos recursos, pero la fauna no se simulará tan bien. aimanager variable True Admin
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick define el número máximo de agentes latentes que se despertarán en un solo tick. (predeterminado: 30) aimanager variable 30 Admin
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de animales. (predeterminado: 4 ms) aimanager variable 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de jugador en montones de chatarra. (predeterminado: 4 ms) aimanager variable 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget define el máximo de milisegundos que pueden consumir los ticks de los agentes HTN de jugador. (predeterminado: 4 ms) aimanager variable 4 Admin
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Si ai_htn_use_agency_tick es true, el sistema de agencia del gestor de IA ejecutará los ticks de los agentes HTN con los presupuestos en ms definidos en ai_htn_player_tick_budget y ai_htn_animal_tick_budget. Si es false, cada agente se registra individualmente en el sistema invoke, sin restricciones de presupuesto por fotograma. (predeterminado: true) aimanager variable True Admin
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Si un agente está más lejos de un jugador que esta distancia, se marca para volverse latente. aimanager variable 160 Admin
aimanager.nav_disable Si es true, el navmesh no se generará, lo que significa que la IA que lo usa no podrá moverse aimanager variable False Admin
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state define qué obstáculos pueden recortar el terreno. 0 - sin recortes, 1 - solo recorta la construcción de los jugadores, 2 - recortan todos los obstáculos. aimanager variable 2 Admin
aimanager.nav_wait Si es true, se esperará a que el navmesh se genere antes de terminar de iniciar el servidor. Esto puede provocar tirones y lag en el servidor mientras se genera en segundo plano. aimanager variable True Admin
aimanager.pathfindingiterationsperframe La cantidad máxima de nodos procesados por fotograma en el proceso asíncrono de búsqueda de rutas. Aumentar este valor hace que las rutas se procesen más rápido, pero puede causar tirones en la tasa de fotogramas. El valor predeterminado es 100; un buen rango para ajustarlo está entre 50 y 500. aimanager variable 100 Admin
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Si es true, los NPC intentarán colocarse en el navmesh si no están sobre él cuando se llama a set destination. aimanager variable False Admin
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller variable 3 Admin
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller variable 0.125 Admin
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller variable 3 Admin
ai.move (Generado) Si está activado, las entidades de IA se mueven hacia sus destinos en el NavMesh; desactívalo para congelar el movimiento de los NPC manteniendo activa la lógica del cerebro ai variable True Admin
ai.nav_carve_height La altura del volumen de recorte. (predeterminado: 2) ai variable 2 Admin
ai.nav_carve_min_base_size El tamaño mínimo permitido para un volumen de recorte. (predeterminado: 2) ai variable 2 Admin
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization El número mínimo de bloques de construcción que debe tener un edificio para que se aplique esta optimización. (predeterminado: 25) ai variable 25 Admin
ai.nav_carve_size_multiplier El multiplicador de tamaño aplicado al tamaño del volumen de recorte. Cuanto menor sea el valor, más ajustada queda la faldilla alrededor de los bordes de los cimientos, pero si es demasiado pequeño, los animales pueden atacar a través de las paredes. (predeterminado: 4) ai variable 4 Admin
ai.nav_carve_use_building_optimization Si nav_carve_use_building_optimization es true, se intenta reducir la cantidad de recortes de navmesh de un edificio. (predeterminado: false) ai variable False Admin
ai.navthink (Generado) Si está activado, las entidades de IA actualizan los destinos de sus agentes NavMesh en cada tick; desactívalo para congelar el movimiento de la IA manteniendo activa la lógica del cerebro ai variable True Admin
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate define la velocidad a la que baja el nivel de alerta de un NPC cuando no hay enemigos a la vista. (Predeterminado: 0.01) ai variable 0.01 Admin
ai.npc_alertness_to_aim_modifier Se multiplica por el nivel de alerta actual (0-10) para decidir cuánto tardará el NPC en volver a fallar deliberadamente. (predeterminado: 0.33) ai variable 0.5 Admin
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod define el umbral de visibilidad necesario para detectar a un enemigo cuando la alerta es cero. (Predeterminado: 0.5) ai variable 0.5 Admin
ai.npcbarksenabled ai variable False Admin
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (Generado) Si está activado, los puntos de aparición de NPC se validan para asegurar que estén en una posición válida del NavMesh antes de generar; evita que los NPC aparezcan en lugares inalcanzables ai variable True Admin
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown define cuánto tiempo un punto de cobertura permanece marcado como comprometido antes de volver a estar disponible para su selección. (predeterminado: 10) ai variable 10 Admin
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier La frecuencia con la que se recopila información sobre los puntos de cobertura disponibles. El valor mínimo es 1, ya que se multiplica por la tasa de ticks fija de la IA de 0.1 (Predeterminado: 20) ai variable 20 Admin
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff define la diferencia máxima que puede haber entre la distancia en línea recta y la distancia por la ruta al evaluar puntos de cobertura. (predeterminado: 2) ai variable 2 Admin
ai.npc_cover_use_path_distance Si npc_cover_use_path_distance es true, los NPC evaluarán la distancia entre el punto de cobertura y su objetivo siguiendo la ruta entre ambos, en lugar de la distancia en línea recta. ai variable True Admin
ai.npc_deliberate_hit_randomizer El porcentaje de distancia respecto al fallo máximo que puede recorrer el generador aleatorio al disparar para acertar deliberadamente al objetivo (no queremos impactos perfectos en cada disparo). (predeterminado: 0.85f) ai variable 0.85 Admin
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier El desplazamiento máximo con el que el NPC fallará el tiro al objetivo. (predeterminado: 1.25) ai variable 1.25 Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Preguntas frecuentes

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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.