Rust Server Variables
give 物品列表 →用于 F1 菜单或 RCON 的控制台命令。来源:社区维护的 Rust 自身生成的命令元数据导出——请将其视为有用的参考,而非详尽无遗的清单。
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
命令数:1,518
| 命令 | 描述 | 分类 | 类型 | 默认 | 权限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | 变量 | 0 |
管理员 | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | 变量 | 0 |
管理员 | ||
ai.accuratevisiondistance |
(自动生成)启用后,视野距离检测使用逐骨骼射线以提高准确性;禁用则使用单一起点射线以提升性能 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.aimedatangle |
AI 判定自己正被玩家瞄准的角度 | ai | 变量 | 10 |
管理员 | |
ai.allowdesigning |
ai | 变量 | True |
管理员 | ||
ai.animal_ignore_food |
如果 animal_ignore_food 为 true,动物不会感知食物来源,也不会与之互动(服务器优化)。(默认:true) | ai | 变量 | True |
管理员 | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(自动生成)人类型 NPC 追踪已知玩家位置的视线更新周期之间的间隔(秒) | aibrainsenses | 变量 | 0.2 |
管理员 | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(自动生成)所有类型 NPC 追踪已知玩家位置的视线更新周期之间的间隔(秒) | aibrainsenses | 变量 | 0.5 |
管理员 | |
aibrainsenses.updateinterval |
(自动生成)AI 大脑完整感知更新周期之间的间隔(秒);控制 NPC 刷新周围环境感知的频率 | aibrainsenses | 变量 | 0.5 |
管理员 | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(自动生成)应用于 NPC 实体移动的默认网络插值延迟(秒);数值越小视觉延迟越低,但在不稳定的连接上会增加抖动 | ai | 变量 | 0.1 |
管理员 | |
ai.designingenabled |
ai | 变量 | False |
管理员 | ||
ai.effectaiweapons |
(自动生成)启用后,AI 武器开火时造成真实伤害;禁用后 NPC 武器无害,可安全测试 AI 行为 | ai | 变量 | False |
管理员 | |
ai.frametime |
(自动生成)AI 刷新处理的目标帧时间预算(秒);正式服默认为 5s(编辑器中为 1s),用于限制每个 AI 帧的 CPU 占用 | ai | 变量 | 5 |
管理员 | |
ai.groups |
(自动生成)启用后,AI 群组逻辑生效,NPC 可以以小队形式协同行动;禁用后所有 NPC 都作为独立个体行动 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.ignoreplayers |
(自动生成)启用后,AI 实体会忽略玩家的存在,不会以玩家为目标或对其作出反应;适用于在没有 NPC 干扰的情况下建造/测试 | ai | 变量 | False |
管理员 | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | 变量 | False |
管理员 | ||
ai.logissues |
(自动生成)启用后,将 AI 相关的警告和问题记录到服务器控制台;适用于诊断寻路和大脑错误 | ai | 变量 | False |
管理员 | |
aimanager.ai_dormant |
如果 ai_dormant 为 true,处于玩家范围之外的任何 NPC 都会进入休眠并占用更少资源,但野生动物的模拟效果会变差。 | aimanager | 变量 | True |
管理员 | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick 定义单个周期内最多唤醒的休眠代理数量。(默认:30) | aimanager | 变量 | 30 |
管理员 | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget 定义刷新 HTN 动物代理允许消耗的最大毫秒数。(默认:4 ms) | aimanager | 变量 | 4 |
管理员 | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget 定义刷新 HTN 玩家废料堆代理允许消耗的最大毫秒数。(默认:4 ms) | aimanager | 变量 | 4 |
管理员 | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget 定义刷新 HTN 玩家代理允许消耗的最大毫秒数。(默认:4 ms) | aimanager | 变量 | 4 |
管理员 | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
如果 ai_htn_use_agency_tick 为 true,AI 管理器的代理系统会按 ai_htn_player_tick_budget 和 ai_htn_animal_tick_budget 中定义的毫秒预算刷新 HTN 代理。如果为 false,每个代理单独向调用系统注册,不受帧预算限制。(默认:true) | aimanager | 变量 | True |
管理员 | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
如果代理与玩家的距离超过此值,就会被标记为进入休眠。 | aimanager | 变量 | 160 |
管理员 | |
aimanager.nav_disable |
设为 true 时不会生成导航网格,这意味着使用导航网格的 AI 将无法移动 | aimanager | 变量 | False |
管理员 | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state 定义哪些障碍物可以切割地形。0 - 不切割,1 - 仅玩家建筑切割,2 - 所有障碍物都切割。 | aimanager | 变量 | 2 |
管理员 | |
aimanager.nav_wait |
为 true 时,会等待导航网格生成完毕后才完全启动服务器。这可能导致服务器在后台生成时卡顿和延迟。 | aimanager | 变量 | True |
管理员 | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
异步寻路过程中每帧处理的最大节点数。增大该值会加快路径处理,但可能导致帧率出现卡顿。默认值为 100,推荐调整范围为 50 到 500。 | aimanager | 变量 | 100 |
管理员 | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
设为 true 时,调用设置目标点时若 NPC 不在导航网格上,会尝试把自己放到导航网格上。 | aimanager | 变量 | False |
管理员 | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | 变量 | 3 |
管理员 | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | 变量 | 0.125 |
管理员 | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | 变量 | 3 |
管理员 | ||
ai.move |
(自动生成)启用后,AI 实体会向其 NavMesh 目标点移动;禁用则冻结 NPC 移动,但大脑逻辑仍在运行 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.nav_carve_height |
切割体积的高度。(默认:2) | ai | 变量 | 2 |
管理员 | |
ai.nav_carve_min_base_size |
允许的切割体积最小尺寸。(默认:2) | ai | 变量 | 2 |
管理员 | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
建筑要应用此优化所需包含的最少建筑块数量。(默认:25) | ai | 变量 | 25 |
管理员 | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
应用于切割体积大小的尺寸倍率。数值越小,地基边缘周围的裙边越紧,但太小的话动物可以隔着墙攻击。(默认:4) | ai | 变量 | 4 |
管理员 | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
如果 nav_carve_use_building_optimization 为 true,会尝试减少一座建筑的导航网格切割数量。(默认:false) | ai | 变量 | False |
管理员 | |
ai.navthink |
(自动生成)启用后,AI 实体每个周期都会更新其 NavMesh 代理的目标点;禁用则冻结 AI 移动,但大脑逻辑仍在运行 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate 定义视野内没有敌人时 NPC 警戒度下降的速率。(默认:0.01) | ai | 变量 | 0.01 |
管理员 | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
与当前警戒度(0-10)相乘,以决定 NPC 需要多久才会再次刻意打偏。(默认:0.33) | ai | 变量 | 0.5 |
管理员 | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod 定义警戒度为零时发现敌人所需的可见度阈值。(默认:0.5) | ai | 变量 | 0.5 |
管理员 | |
ai.npcbarksenabled |
ai | 变量 | False |
管理员 | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(自动生成)启用后,会在生成前验证 NPC 出生点位于有效的 NavMesh 位置;防止 NPC 生成在无法到达的位置 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown 定义掩体点被标记为已暴露后,多久才会被清除并可再次被选择。(默认:10) | ai | 变量 | 10 |
管理员 | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
收集可用掩体点信息的速率。最小值为 1,因为它会与固定 AI 刷新率 0.1 相乘。(默认:20) | ai | 变量 | 20 |
管理员 | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff 定义评估掩体点时,直线距离与路径距离之间允许的最大差值。(默认:2) | ai | 变量 | 2 |
管理员 | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
如果 npc_cover_use_path_distance 设为 true,NPC 会使用掩体点与目标之间的路径距离,而不是直线距离。 | ai | 变量 | True |
管理员 | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
射击时随机数相对最大偏差允许偏离的百分比,用于刻意命中目标(我们不希望每枪都完美命中)。(默认:0.85f) | ai | 变量 | 0.85 |
管理员 | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
NPC 最多会偏离目标多远的偏移量。(默认:1.25) | ai | 变量 | 1.25 |
管理员 |
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常见问题
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