Rust Server Variables

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F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

コマンド数: 1,518
コマンド説明カテゴリ種類デフォルト権限
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar 変数 0 管理者
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar 変数 0 管理者
ai.accuratevisiondistance (自動生成) 有効にすると、視認距離のチェックに正確なボーンごとのレイキャストを使用します。無効にするとパフォーマンスのため単一の原点レイを使用します ai 変数 True 管理者
ai.aimedatangle プレイヤーに狙われているとAIが判断する角度 ai 変数 10 管理者
ai.allowdesigning ai 変数 True 管理者
ai.animal_ignore_food animal_ignore_foodがtrueの場合、動物は食料源を感知せず、それに反応もしません(サーバー最適化)。(デフォルト: true) ai 変数 True 管理者
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (自動生成) 既知のプレイヤー位置を追跡する人間型NPCの視線更新ティックの間隔(秒) aibrainsenses 変数 0.2 管理者
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (自動生成) 既知のプレイヤー位置を追跡するすべてのNPCタイプの視線更新ティックの間隔(秒) aibrainsenses 変数 0.5 管理者
aibrainsenses.updateinterval (自動生成) AIブレインの感知を完全に更新するティックの間隔(秒)。NPCが周囲の状況認識を更新する頻度を制御します aibrainsenses 変数 0.5 管理者
ai.defaultinterpolationdelay (自動生成) NPCエンティティの移動に適用されるデフォルトのネットワーク補間遅延(秒)。値を小さくすると見た目の遅延が減りますが、不安定な接続ではカクつきが増えます ai 変数 0.1 管理者
ai.designingenabled ai 変数 False 管理者
ai.effectaiweapons (自動生成) 有効にすると、AIの武器が発射時に実際のダメージを与えます。無効にするとNPCの武器が無害になり、AIの挙動を安全にテストできます ai 変数 False 管理者
ai.frametime (自動生成) AIティック処理の目標フレーム時間予算(秒)。AIフレームごとのCPU使用量を抑えるため、デフォルトは本番で5秒(エディターでは1秒)です ai 変数 5 管理者
ai.groups (自動生成) 有効にすると、AIグループのロジックが動作し、NPCが部隊として連携できます。無効にすると、すべてのNPCが独立した個体として行動します ai 変数 True 管理者
ai.ignoreplayers (自動生成) 有効にすると、AIエンティティはプレイヤーの存在を無視し、プレイヤーを標的にしたり反応したりしなくなります。NPCに邪魔されずに建築やテストを行うのに便利です ai 変数 False 管理者
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone 変数 False 管理者
ai.logissues (自動生成) 有効にすると、AI関連の警告や問題をサーバーコンソールにログ出力します。経路探索やブレインのエラーの診断に便利です ai 変数 False 管理者
aimanager.ai_dormant ai_dormantがtrueの場合、プレイヤーの範囲外にいるNPCは休眠状態になってリソース消費が減りますが、野生動物のシミュレーションの精度は下がります。 aimanager 変数 True 管理者
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tickは、1ティックで休眠状態から復帰させる休眠エージェントの最大数を定義します。(デフォルト: 30) aimanager 変数 30 管理者
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budgetは、HTN動物エージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) aimanager 変数 4 管理者
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budgetは、HTNプレイヤーのジャンクパイルエージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) aimanager 変数 4 管理者
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budgetは、HTNプレイヤーエージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) aimanager 変数 4 管理者
aimanager.ai_htn_use_agency_tick ai_htn_use_agency_tickがtrueの場合、AIマネージャーのエージェンシーシステムは、ai_htn_player_tick_budgetとai_htn_animal_tick_budgetで定義されたミリ秒の予算でHTNエージェントをティックします。falseの場合、各エージェントはフレーム予算の制限なしに個別にinvokeシステムへ登録されます。(デフォルト: true) aimanager 変数 True 管理者
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range エージェントがプレイヤーからこの距離より離れている場合、休眠状態になる対象としてフラグが立てられます。 aimanager 変数 160 管理者
aimanager.nav_disable trueに設定すると、NavMeshが生成されません。つまり、NavMeshを使うAIは移動できなくなります aimanager 変数 False 管理者
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_stateは、どの障害物が地形をカーブするかを定義します。0 - カーブなし、1 - プレイヤーの建築物のみカーブ、2 - すべての障害物がカーブ。 aimanager 変数 2 管理者
aimanager.nav_wait trueの場合、サーバーを完全に起動する前にNavMeshの生成を待ちます。バックグラウンドで生成される間、サーバーがヒッチやラグを起こす可能性があります。 aimanager 変数 True 管理者
aimanager.pathfindingiterationsperframe 非同期の経路探索処理で、1フレームあたりに処理されるノードの最大数。この値を大きくすると経路の処理が速くなりますが、フレームレートに多少のひっかかりが出る場合があります。デフォルト値は100で、調整の目安は50~500の範囲です。 aimanager 変数 100 管理者
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe trueに設定すると、目的地の設定が呼ばれた際にNavMesh上にいない場合、NPCはNavMesh上へ自分を配置しようとします。 aimanager 変数 False 管理者
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller 変数 3 管理者
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller 変数 0.125 管理者
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller 変数 3 管理者
ai.move (自動生成) 有効にすると、AIエンティティがNavMesh上の目的地に向かって移動します。無効にすると、ブレインのロジックを動かしたままNPCの移動を停止します ai 変数 True 管理者
ai.nav_carve_height カーブボリュームの高さ。(デフォルト: 2) ai 変数 2 管理者
ai.nav_carve_min_base_size 許可されるカービングボリュームの最小サイズ。(デフォルト: 2) ai 変数 2 管理者
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization この最適化が適用されるために、建物が最低限備えている必要がある建築ブロックの数。(デフォルト: 25) ai 変数 25 管理者
ai.nav_carve_size_multiplier カーブボリュームのサイズに適用されるサイズ倍率。値が小さいほど基礎の縁の周りのスカートが狭くなりますが、小さすぎると動物が壁越しに攻撃できてしまいます。(デフォルト: 4) ai 変数 4 管理者
ai.nav_carve_use_building_optimization nav_carve_use_building_optimizationがtrueの場合、建物に対するNavMeshカーブの数を減らそうとします。(デフォルト: false) ai 変数 False 管理者
ai.navthink (自動生成) 有効にすると、AIエンティティがティックごとにNavMeshエージェントの目的地を更新します。無効にすると、ブレインのロジックを動かしたままAIの移動を停止します ai 変数 True 管理者
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rateは、視界に敵がいないときにNPCの警戒度が減少する速度を定義します。(デフォルト: 0.01) ai 変数 0.01 管理者
ai.npc_alertness_to_aim_modifier 現在の警戒度(0~10)に乗算され、NPCが再び意図的に外すまでの時間を決定します。(デフォルト: 0.33) ai 変数 0.5 管理者
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_modは、警戒度がゼロのときに敵を検知するために必要な視認性のしきい値を定義します。(デフォルト: 0.5) ai 変数 0.5 管理者
ai.npcbarksenabled ai 変数 False 管理者
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (自動生成) 有効にすると、NPCのスポーン地点がスポーン前に有効なNavMesh位置上にあるか検証されます。到達できない場所にNPCがスポーンするのを防ぎます ai 変数 True 管理者
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldownは、カバーポイントが危険にさらされた状態としてマークされてから、再び選択可能になるまでの時間を定義します。(デフォルト: 10) ai 変数 10 管理者
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier 利用可能なカバーポイントの情報を収集する頻度。固定AIティックレート0.1のティックレートに乗算されるため、最小値は1です。(デフォルト: 20) ai 変数 20 管理者
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diffは、カバーポイントを評価する際の、直線距離と経路距離の最大差を定義します。(デフォルト: 2) ai 変数 2 管理者
ai.npc_cover_use_path_distance npc_cover_use_path_distanceがtrueの場合、NPCはカバーポイントとターゲットの間の距離を、直線距離ではなく2点間の経路に沿って判断します。 ai 変数 True 管理者
ai.npc_deliberate_hit_randomizer 意図的にターゲットへ命中させて射撃する際に、ランダム化が最大ミスから離れることを許される割合(毎発完璧に命中させたくないため)。(デフォルト: 0.85f) ai 変数 0.85 管理者
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier NPCがターゲットを外す際の最大オフセット。(デフォルト: 1.25) ai 変数 1.25 管理者

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よくある質問

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