Rust Server Variables
アイテム付与リスト →F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
コマンド数: 1,518
| コマンド | 説明 | カテゴリ | 種類 | デフォルト | 権限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | 変数 | 0 |
管理者 | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | 変数 | 0 |
管理者 | ||
ai.accuratevisiondistance |
(自動生成) 有効にすると、視認距離のチェックに正確なボーンごとのレイキャストを使用します。無効にするとパフォーマンスのため単一の原点レイを使用します | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.aimedatangle |
プレイヤーに狙われているとAIが判断する角度 | ai | 変数 | 10 |
管理者 | |
ai.allowdesigning |
ai | 変数 | True |
管理者 | ||
ai.animal_ignore_food |
animal_ignore_foodがtrueの場合、動物は食料源を感知せず、それに反応もしません(サーバー最適化)。(デフォルト: true) | ai | 変数 | True |
管理者 | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(自動生成) 既知のプレイヤー位置を追跡する人間型NPCの視線更新ティックの間隔(秒) | aibrainsenses | 変数 | 0.2 |
管理者 | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(自動生成) 既知のプレイヤー位置を追跡するすべてのNPCタイプの視線更新ティックの間隔(秒) | aibrainsenses | 変数 | 0.5 |
管理者 | |
aibrainsenses.updateinterval |
(自動生成) AIブレインの感知を完全に更新するティックの間隔(秒)。NPCが周囲の状況認識を更新する頻度を制御します | aibrainsenses | 変数 | 0.5 |
管理者 | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(自動生成) NPCエンティティの移動に適用されるデフォルトのネットワーク補間遅延(秒)。値を小さくすると見た目の遅延が減りますが、不安定な接続ではカクつきが増えます | ai | 変数 | 0.1 |
管理者 | |
ai.designingenabled |
ai | 変数 | False |
管理者 | ||
ai.effectaiweapons |
(自動生成) 有効にすると、AIの武器が発射時に実際のダメージを与えます。無効にするとNPCの武器が無害になり、AIの挙動を安全にテストできます | ai | 変数 | False |
管理者 | |
ai.frametime |
(自動生成) AIティック処理の目標フレーム時間予算(秒)。AIフレームごとのCPU使用量を抑えるため、デフォルトは本番で5秒(エディターでは1秒)です | ai | 変数 | 5 |
管理者 | |
ai.groups |
(自動生成) 有効にすると、AIグループのロジックが動作し、NPCが部隊として連携できます。無効にすると、すべてのNPCが独立した個体として行動します | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.ignoreplayers |
(自動生成) 有効にすると、AIエンティティはプレイヤーの存在を無視し、プレイヤーを標的にしたり反応したりしなくなります。NPCに邪魔されずに建築やテストを行うのに便利です | ai | 変数 | False |
管理者 | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | 変数 | False |
管理者 | ||
ai.logissues |
(自動生成) 有効にすると、AI関連の警告や問題をサーバーコンソールにログ出力します。経路探索やブレインのエラーの診断に便利です | ai | 変数 | False |
管理者 | |
aimanager.ai_dormant |
ai_dormantがtrueの場合、プレイヤーの範囲外にいるNPCは休眠状態になってリソース消費が減りますが、野生動物のシミュレーションの精度は下がります。 | aimanager | 変数 | True |
管理者 | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tickは、1ティックで休眠状態から復帰させる休眠エージェントの最大数を定義します。(デフォルト: 30) | aimanager | 変数 | 30 |
管理者 | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budgetは、HTN動物エージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) | aimanager | 変数 | 4 |
管理者 | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budgetは、HTNプレイヤーのジャンクパイルエージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) | aimanager | 変数 | 4 |
管理者 | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budgetは、HTNプレイヤーエージェントのティックに使用できる最大ミリ秒数を定義します。(デフォルト: 4 ms) | aimanager | 変数 | 4 |
管理者 | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
ai_htn_use_agency_tickがtrueの場合、AIマネージャーのエージェンシーシステムは、ai_htn_player_tick_budgetとai_htn_animal_tick_budgetで定義されたミリ秒の予算でHTNエージェントをティックします。falseの場合、各エージェントはフレーム予算の制限なしに個別にinvokeシステムへ登録されます。(デフォルト: true) | aimanager | 変数 | True |
管理者 | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
エージェントがプレイヤーからこの距離より離れている場合、休眠状態になる対象としてフラグが立てられます。 | aimanager | 変数 | 160 |
管理者 | |
aimanager.nav_disable |
trueに設定すると、NavMeshが生成されません。つまり、NavMeshを使うAIは移動できなくなります | aimanager | 変数 | False |
管理者 | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_stateは、どの障害物が地形をカーブするかを定義します。0 - カーブなし、1 - プレイヤーの建築物のみカーブ、2 - すべての障害物がカーブ。 | aimanager | 変数 | 2 |
管理者 | |
aimanager.nav_wait |
trueの場合、サーバーを完全に起動する前にNavMeshの生成を待ちます。バックグラウンドで生成される間、サーバーがヒッチやラグを起こす可能性があります。 | aimanager | 変数 | True |
管理者 | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
非同期の経路探索処理で、1フレームあたりに処理されるノードの最大数。この値を大きくすると経路の処理が速くなりますが、フレームレートに多少のひっかかりが出る場合があります。デフォルト値は100で、調整の目安は50~500の範囲です。 | aimanager | 変数 | 100 |
管理者 | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
trueに設定すると、目的地の設定が呼ばれた際にNavMesh上にいない場合、NPCはNavMesh上へ自分を配置しようとします。 | aimanager | 変数 | False |
管理者 | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | 変数 | 3 |
管理者 | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | 変数 | 0.125 |
管理者 | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | 変数 | 3 |
管理者 | ||
ai.move |
(自動生成) 有効にすると、AIエンティティがNavMesh上の目的地に向かって移動します。無効にすると、ブレインのロジックを動かしたままNPCの移動を停止します | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.nav_carve_height |
カーブボリュームの高さ。(デフォルト: 2) | ai | 変数 | 2 |
管理者 | |
ai.nav_carve_min_base_size |
許可されるカービングボリュームの最小サイズ。(デフォルト: 2) | ai | 変数 | 2 |
管理者 | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
この最適化が適用されるために、建物が最低限備えている必要がある建築ブロックの数。(デフォルト: 25) | ai | 変数 | 25 |
管理者 | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
カーブボリュームのサイズに適用されるサイズ倍率。値が小さいほど基礎の縁の周りのスカートが狭くなりますが、小さすぎると動物が壁越しに攻撃できてしまいます。(デフォルト: 4) | ai | 変数 | 4 |
管理者 | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
nav_carve_use_building_optimizationがtrueの場合、建物に対するNavMeshカーブの数を減らそうとします。(デフォルト: false) | ai | 変数 | False |
管理者 | |
ai.navthink |
(自動生成) 有効にすると、AIエンティティがティックごとにNavMeshエージェントの目的地を更新します。無効にすると、ブレインのロジックを動かしたままAIの移動を停止します | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rateは、視界に敵がいないときにNPCの警戒度が減少する速度を定義します。(デフォルト: 0.01) | ai | 変数 | 0.01 |
管理者 | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
現在の警戒度(0~10)に乗算され、NPCが再び意図的に外すまでの時間を決定します。(デフォルト: 0.33) | ai | 変数 | 0.5 |
管理者 | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_modは、警戒度がゼロのときに敵を検知するために必要な視認性のしきい値を定義します。(デフォルト: 0.5) | ai | 変数 | 0.5 |
管理者 | |
ai.npcbarksenabled |
ai | 変数 | False |
管理者 | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(自動生成) 有効にすると、NPCのスポーン地点がスポーン前に有効なNavMesh位置上にあるか検証されます。到達できない場所にNPCがスポーンするのを防ぎます | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldownは、カバーポイントが危険にさらされた状態としてマークされてから、再び選択可能になるまでの時間を定義します。(デフォルト: 10) | ai | 変数 | 10 |
管理者 | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
利用可能なカバーポイントの情報を収集する頻度。固定AIティックレート0.1のティックレートに乗算されるため、最小値は1です。(デフォルト: 20) | ai | 変数 | 20 |
管理者 | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diffは、カバーポイントを評価する際の、直線距離と経路距離の最大差を定義します。(デフォルト: 2) | ai | 変数 | 2 |
管理者 | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
npc_cover_use_path_distanceがtrueの場合、NPCはカバーポイントとターゲットの間の距離を、直線距離ではなく2点間の経路に沿って判断します。 | ai | 変数 | True |
管理者 | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
意図的にターゲットへ命中させて射撃する際に、ランダム化が最大ミスから離れることを許される割合(毎発完璧に命中させたくないため)。(デフォルト: 0.85f) | ai | 変数 | 0.85 |
管理者 | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
NPCがターゲットを外す際の最大オフセット。(デフォルト: 1.25) | ai | 変数 | 1.25 |
管理者 |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
よくある質問
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