Rust Server Variables
Список предметов для give →Консольные команды для меню F1 или RCON. Источник: поддерживаемый сообществом экспорт собственных сгенерированных метаданных команд Rust - считайте это полезным справочником, но не исчерпывающим.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Команд: 1,518
| Команда | Описание | Категория | Тип | По умолчанию | Права | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | переменная | 0 |
Админ | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | переменная | 0 |
Админ | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Сгенерировано) Если включено, проверки дальности зрения используют рэйкасты по отдельным костям для точности; отключите, чтобы использовать один луч из начала координат ради производительности | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.aimedatangle |
Угол, при котором ИИ решит, что игрок целится в него | ai | переменная | 10 |
Админ | |
ai.allowdesigning |
ai | переменная | True |
Админ | ||
ai.animal_ignore_food |
Если animal_ignore_food равно true, животные не чувствуют источники еды и не взаимодействуют с ними (оптимизация сервера). (по умолчанию: true) | ai | переменная | True |
Админ | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Сгенерировано) Интервал в секундах между тиками обновления прямой видимости для NPC-людей, отслеживающих известные позиции игроков | aibrainsenses | переменная | 0.2 |
Админ | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Сгенерировано) Интервал в секундах между тиками обновления прямой видимости для всех типов NPC, отслеживающих известные позиции игроков | aibrainsenses | переменная | 0.5 |
Админ | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Сгенерировано) Интервал в секундах между тиками полного обновления чувств ИИ; определяет, как часто NPC обновляют восприятие окружения | aibrainsenses | переменная | 0.5 |
Админ | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Сгенерировано) Стандартная задержка сетевой интерполяции в секундах для движения NPC; меньшие значения уменьшают визуальное запаздывание, но вызывают рывки при нестабильном соединении | ai | переменная | 0.1 |
Админ | |
ai.designingenabled |
ai | переменная | False |
Админ | ||
ai.effectaiweapons |
(Сгенерировано) Если включено, оружие ИИ наносит реальный урон при стрельбе; отключите, чтобы оружие NPC было безвредным и можно было безопасно тестировать поведение ИИ | ai | переменная | False |
Админ | |
ai.frametime |
(Сгенерировано) Целевой бюджет времени кадра в секундах для обработки тиков ИИ; по умолчанию 5 с в рабочей среде (1 с в редакторе), чтобы ограничить нагрузку на CPU за кадр ИИ | ai | переменная | 5 |
Админ | |
ai.groups |
(Сгенерировано) Если включено, работает групповая логика ИИ, позволяя NPC действовать отрядами; отключите, чтобы все NPC действовали независимо | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.ignoreplayers |
(Сгенерировано) Если включено, сущности ИИ игнорируют присутствие игроков и не атакуют их и не реагируют на них; удобно для строительства/тестов без помех от NPC | ai | переменная | False |
Админ | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | переменная | False |
Админ | ||
ai.logissues |
(Сгенерировано) Если включено, предупреждения и проблемы, связанные с ИИ, записываются в консоль сервера; полезно для диагностики ошибок поиска пути и мозга | ai | переменная | False |
Админ | |
aimanager.ai_dormant |
Если ai_dormant равно true, любой NPC вне радиуса игроков переходит в спящий режим и потребляет меньше ресурсов, но дикая природа симулируется хуже. | aimanager | переменная | True |
Админ | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick задаёт максимальное число спящих агентов, пробуждаемых за один тик. (по умолчанию: 30) | aimanager | переменная | 30 |
Админ | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget задаёт максимальное число миллисекунд, которое могут использовать тики HTN-агентов животных. (по умолчанию: 4 мс) | aimanager | переменная | 4 |
Админ | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget задаёт максимальное число миллисекунд, которое могут использовать тики HTN-агентов игроков у свалок. (по умолчанию: 4 мс) | aimanager | переменная | 4 |
Админ | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget задаёт максимальное число миллисекунд, которое могут использовать тики HTN-агентов игроков. (по умолчанию: 4 мс) | aimanager | переменная | 4 |
Админ | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Если ai_htn_use_agency_tick равно true, система agency менеджера ИИ тикает HTN-агентов в рамках бюджетов в мс, заданных в ai_htn_player_tick_budget и ai_htn_animal_tick_budget. Если false, каждый агент регистрируется в системе invoke отдельно, без ограничений бюджета кадра. (по умолчанию: true) | aimanager | переменная | True |
Админ | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Если агент находится дальше этого расстояния от игрока, он помечается для перехода в спящий режим. | aimanager | переменная | 160 |
Админ | |
aimanager.nav_disable |
Если true, navmesh не генерируется, а значит ИИ, использующий navmesh, не сможет двигаться | aimanager | переменная | False |
Админ | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state определяет, какие препятствия могут вырезать рельеф. 0 — без вырезания, 1 — вырезают только постройки игроков, 2 — вырезают все препятствия. | aimanager | переменная | 2 |
Админ | |
aimanager.nav_wait |
Если true, перед полным запуском сервера он будет ждать генерации navmesh. Это может вызывать подвисания и лаги сервера, пока navmesh создаётся в фоне. | aimanager | переменная | True |
Админ | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Максимальное число узлов, обрабатываемых за кадр в асинхронном поиске пути. Увеличение значения ускоряет обработку путей, но может вызвать просадки частоты кадров. Значение по умолчанию 100, хороший диапазон для настройки — от 50 до 500. | aimanager | переменная | 100 |
Админ | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Если true, NPC попытаются поставить себя на navmesh, если при вызове set destination они не находятся на нём. | aimanager | переменная | False |
Админ | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | переменная | 3 |
Админ | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | переменная | 0.125 |
Админ | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | переменная | 3 |
Админ | ||
ai.move |
(Сгенерировано) Если включено, сущности ИИ движутся к своим точкам назначения на NavMesh; отключите, чтобы заморозить движение NPC, сохранив работу логики мозга | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.nav_carve_height |
Высота объёма выреза. (по умолчанию: 2) | ai | переменная | 2 |
Админ | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Минимальный допустимый размер объёма выреза. (по умолчанию: 2) | ai | переменная | 2 |
Админ | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Минимальное число строительных блоков в здании, при котором применяется эта оптимизация. (по умолчанию: 25) | ai | переменная | 25 |
Админ | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Множитель размера объёма выреза. Чем меньше значение, тем уже «юбка» вокруг краёв фундамента, но при слишком малом значении животные смогут атаковать сквозь стены. (по умолчанию: 4) | ai | переменная | 4 |
Админ | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Если nav_carve_use_building_optimization равно true, делается попытка сократить число вырезов navmesh для здания. (по умолчанию: false) | ai | переменная | False |
Админ | |
ai.navthink |
(Сгенерировано) Если включено, сущности ИИ на каждом тике обновляют точки назначения своих NavMesh-агентов; отключите, чтобы заморозить движение ИИ, сохранив работу логики мозга | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate задаёт скорость, с которой снижается уровень настороженности NPC, когда враги не в поле зрения. (по умолчанию: 0.01) | ai | переменная | 0.01 |
Админ | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Умножается на текущую настороженность (0-10), чтобы определить, через какое время NPC снова намеренно промахнётся. (по умолчанию: 0.33) | ai | переменная | 0.5 |
Админ | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod задаёт порог видимости, необходимый для обнаружения врага при нулевой настороженности. (по умолчанию: 0.5) | ai | переменная | 0.5 |
Админ | |
ai.npcbarksenabled |
ai | переменная | False |
Админ | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Сгенерировано) Если включено, точки спавна NPC проверяются на нахождение в допустимой позиции NavMesh перед спавном; не даёт NPC появляться в недостижимых местах | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown задаёт, как долго точка укрытия остаётся помеченной как скомпрометированная, прежде чем снова становится доступной для выбора. (по умолчанию: 10) | ai | переменная | 10 |
Админ | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Частота сбора информации о доступных точках укрытия. Минимальное значение 1, так как оно умножается на частоту фиксированных тиков ИИ 0.1 (по умолчанию: 20) | ai | переменная | 20 |
Админ | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff задаёт максимальную разницу между расстоянием по прямой и расстоянием по пути при оценке точек укрытия. (по умолчанию: 2) | ai | переменная | 2 |
Админ | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Если npc_cover_use_path_distance равно true, NPC оценивают расстояние между точкой укрытия и своей целью по пути между ними, а не по прямой. | ai | переменная | True |
Админ | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Процент отклонения от максимального промаха, в пределах которого рандомизатор может смещать выстрел, чтобы намеренно попадать в цель (идеальные попадания каждым выстрелом не нужны). (по умолчанию: 0.85f) | ai | переменная | 0.85 |
Админ | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Смещение, на которое NPC максимально промахивается мимо цели. (по умолчанию: 1.25) | ai | переменная | 1.25 |
Админ |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Частые вопросы
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.