Rust Server Variables
Lista Give Item →Comenzi de consolă pentru meniul F1 sau RCON. Sursă: un export întreținut de comunitate al metadatelor de comenzi generate chiar de Rust - consideră-l o referință utilă, nu una exhaustivă.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Comenzi: 1,518
| Comandă | Descriere | Categorie | Tip | Implicit | Permisiune | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | variabilă | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | variabilă | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Generat) Când este activat, verificările distanței de vedere folosesc raycast-uri per os pentru precizie; dezactivează-l pentru a folosi o singură rază din origine, în favoarea performanței | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
Unghiul sub care AI-ul va crede că un jucător țintește spre el | ai | variabilă | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | variabilă | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Dacă animal_ignore_food este true, animalele nu vor percepe sursele de hrană și nu vor interacționa cu ele (optimizare de server). (implicit: true) | ai | variabilă | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Generat) Intervalul în secunde dintre ciclurile de actualizare a liniei de vedere pentru NPC-urile de tip uman care urmăresc pozițiile cunoscute ale jucătorilor | aibrainsenses | variabilă | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Generat) Intervalul în secunde dintre ciclurile de actualizare a liniei de vedere pentru toate tipurile de NPC care urmăresc pozițiile cunoscute ale jucătorilor | aibrainsenses | variabilă | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Generat) Intervalul în secunde dintre ciclurile complete de actualizare a simțurilor creierului AI; controlează cât de des își reîmprospătează NPC-urile percepția asupra împrejurimilor | aibrainsenses | variabilă | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Generat) Întârzierea implicită de interpolare în rețea, în secunde, aplicată mișcării entităților NPC; valorile mai mici reduc lagul vizual, dar produc sacadări pe conexiuni instabile | ai | variabilă | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | variabilă | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Generat) Când este activat, armele AI provoacă daune reale când trag; dezactivează-l pentru ca armele NPC-urilor să fie inofensive, ca să testezi în siguranță comportamentul AI | ai | variabilă | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Generat) Bugetul țintă de timp per cadru, în secunde, pentru procesarea ciclurilor AI; implicit este 5s în producție (1s în editor), pentru a limita consumul de CPU per cadru AI | ai | variabilă | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Generat) Când este activat, logica de grup AI este activă și permite NPC-urilor să se coordoneze ca echipe; dezactivează-l pentru ca toți NPC-urile să acționeze ca indivizi independenți | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Generat) Când este activat, entitățile AI ignoră prezența jucătorilor și nu îi vor ținti și nici nu vor reacționa la ei; util pentru construit/testat fără interferența NPC-urilor | ai | variabilă | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | variabilă | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Generat) Când este activat, loghează în consola serverului avertismentele și problemele legate de AI; util pentru diagnosticarea erorilor de pathfinding și de creier | ai | variabilă | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Dacă ai_dormant este true, orice NPC aflat în afara razei jucătorilor intră în stare latentă (dormant) și consumă mai puține resurse, dar fauna nu se va simula la fel de bine. | aimanager | variabilă | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick definește numărul maxim de agenți latenți (dormant) care sunt treziți într-un singur ciclu. (implicit: 30) | aimanager | variabilă | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget definește numărul maxim de milisecunde pe care le pot consuma agenții HTN de tip animal la actualizare. (implicit: 4 ms) | aimanager | variabilă | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget definește numărul maxim de milisecunde pe care le pot consuma agenții HTN de tip jucător de la junkpile la actualizare. (implicit: 4 ms) | aimanager | variabilă | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget definește numărul maxim de milisecunde pe care le pot consuma agenții HTN de tip jucător la actualizare. (implicit: 4 ms) | aimanager | variabilă | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Dacă ai_htn_use_agency_tick este true, sistemul de agenție al managerului AI va actualiza agenții HTN în limitele bugetelor de ms definite în ai_htn_player_tick_budget și ai_htn_animal_tick_budget. Dacă este false, fiecare agent se înregistrează individual în sistemul invoke, fără restricții de buget pe cadru. (implicit: true) | aimanager | variabilă | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Dacă un agent se află la o distanță mai mare decât aceasta față de un jucător, este marcat pentru a intra în stare latentă (dormant). | aimanager | variabilă | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Dacă este true, navmesh-ul nu se generează, ceea ce înseamnă că AI-ul care folosește navmesh-ul nu se va putea mișca | aimanager | variabilă | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state definește ce obstacole pot decupa terenul. 0 - fără decupare, 1 - decupează doar construcțiile jucătorilor, 2 - decupează toate obstacolele. | aimanager | variabilă | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Dacă este true, se așteaptă generarea navmesh-ului înainte de pornirea completă a serverului. Asta poate cauza sacadări și lag pe server cât timp se generează în fundal. | aimanager | variabilă | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Numărul maxim de noduri procesate pe cadru în procesul asincron de pathfinding. Creșterea valorii face ca traseele să fie procesate mai repede, dar poate cauza mici sacadări ale ratei de cadre. Valoarea implicită este 100; un interval bun de reglare este între 50 și 500. | aimanager | variabilă | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Dacă este true, NPC-urile vor încerca să se plaseze pe navmesh dacă nu se află pe unul când se apelează setarea destinației. | aimanager | variabilă | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | variabilă | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | variabilă | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | variabilă | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Generat) Când este activat, entitățile AI se deplasează spre destinațiile lor NavMesh; dezactivează-l pentru a îngheța mișcarea NPC-urilor, păstrând logica creierului în funcțiune | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
Înălțimea volumului de decupare. (implicit: 2) | ai | variabilă | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Dimensiunea minimă permisă pentru un volum de decupare. (implicit: 2) | ai | variabilă | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Numărul minim de blocuri de construcție din care trebuie să fie alcătuită o clădire pentru a se aplica această optimizare. (implicit: 25) | ai | variabilă | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Multiplicatorul de mărime aplicat dimensiunii volumului de decupare. Cu cât valoarea e mai mică, cu atât fusta din jurul marginilor fundațiilor e mai strânsă, dar prea mică permite animalelor să atace prin pereți. (implicit: 4) | ai | variabilă | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Dacă nav_carve_use_building_optimization este true, se încearcă reducerea numărului de decupări ale navmesh-ului pentru o clădire. (implicit: false) | ai | variabilă | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Generat) Când este activat, entitățile AI își actualizează la fiecare ciclu destinațiile agentului NavMesh; dezactivează-l pentru a îngheța mișcarea AI-ului, păstrând logica creierului în funcțiune | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate definește ritmul în care scade nivelul de alertă al unui NPC când nu sunt dușmani în raza vizuală. (Implicit: 0.01) | ai | variabilă | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Se înmulțește cu nivelul curent de alertă (0-10) pentru a decide cât durează până când NPC-ul ratează din nou intenționat. (implicit: 0.33) | ai | variabilă | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod definește pragul de vizibilitate necesar pentru a detecta un dușman când alerta este zero. (Implicit: 0.5) | ai | variabilă | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | variabilă | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Generat) Când este activat, punctele de spawn ale NPC-urilor sunt validate pentru a se asigura că sunt pe o poziție NavMesh validă înainte de spawn; previne apariția NPC-urilor în locuri inaccesibile | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown definește cât timp un punct de acoperire rămâne marcat ca „compromis” înainte de a putea fi selectat din nou. (implicit: 10) | ai | variabilă | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Frecvența cu care se adună informații despre punctele de acoperire disponibile. Valoarea minimă este 1, deoarece se înmulțește cu rata fixă a ciclului AI de 0.1 (Implicit: 20) | ai | variabilă | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff definește diferența maximă permisă între distanța în linie dreaptă și distanța pe traseu la evaluarea punctelor de acoperire. (implicit: 2) | ai | variabilă | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Dacă npc_cover_use_path_distance este true, NPC-urile vor evalua distanța dintre punctul de acoperire și țintă după traseul dintre ele, nu în linie dreaptă. | ai | variabilă | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Procentul față de ratarea maximă pe care randomizatorul îl poate parcurge când trage pentru a lovi intenționat ținta (nu vrem lovituri perfecte la fiecare foc). (implicit: 0.85f) | ai | variabilă | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Decalajul maxim cu care NPC-ul poate rata ținta. (implicit: 1.25) | ai | variabilă | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Întrebări frecvente
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.