Rust Server Variables
Give-föremålslista →Konsolkommandon för F1-menyn eller RCON. Källa: en community-underhållen export av Rusts egen genererade kommandometadata - se det som en hjälpsam referens, inte en uttömmande.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Kommandon: 1,518
| Kommando | Beskrivning | Kategori | Typ | Standard | Behörighet | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | variabel | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | variabel | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Genererad) När aktiverad använder kontroller av synavstånd raycasts per ben för noggrannhet; inaktivera för att använda en enda ursprungsstråle för bättre prestanda | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
Den vinkel under vilken AI:n tror att en spelare siktar på den | ai | variabel | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | variabel | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Om animal_ignore_food är true uppfattar djur inte matkällor och interagerar inte med dem (serveroptimering). (standard: true) | ai | variabel | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Genererad) Intervall i sekunder mellan uppdateringsticks för siktlinje för NPC:er av människotyp som spårar kända spelarpositioner | aibrainsenses | variabel | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Genererad) Intervall i sekunder mellan uppdateringsticks för siktlinje för alla NPC-typer som spårar kända spelarpositioner | aibrainsenses | variabel | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Genererad) Intervall i sekunder mellan fullständiga uppdateringsticks för AI-hjärnans sinnen; styr hur ofta NPC:er uppdaterar sin uppfattning om omgivningen | aibrainsenses | variabel | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Genererad) Standardfördröjning för nätverksinterpolering i sekunder som tillämpas på NPC-entiteters rörelser; lägre värden minskar visuell fördröjning på bekostnad av hackighet vid instabila anslutningar | ai | variabel | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | variabel | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Genererad) När aktiverad gör AI-vapen verklig skada när de avfyras; inaktivera för att göra NPC-vapen ofarliga så att AI-beteende kan testas säkert | ai | variabel | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Genererad) Målbudget för bildrutetid i sekunder för AI-tickbearbetning; standard är 5s i produktion (1s i editorn) för att begränsa CPU-användningen per AI-bildruta | ai | variabel | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Genererad) När aktiverad är AI-gruppslogiken aktiv så att NPC:er kan samordna sig som trupper; inaktivera för att få alla NPC:er att agera som självständiga individer | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Genererad) När aktiverad ignorerar AI-entiteter spelares närvaro och varken siktar på eller reagerar på spelare; användbart för att bygga/testa utan störning från NPC:er | ai | variabel | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | variabel | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Genererad) När aktiverad loggas AI-relaterade varningar och problem till serverkonsolen; användbart för att felsöka vägsöknings- och hjärnfel | ai | variabel | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Om ai_dormant är true försätter alla NPC:er utanför spelarnas räckvidd sig i vilande läge och använder färre resurser, men djurlivet simuleras inte lika bra. | aimanager | variabel | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick anger det högsta antalet vilande agenter som vi väcker i en enda tick. (standard: 30) | aimanager | variabel | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget anger det högsta antalet millisekunder som tickandet av HTN-djuragenter får förbruka. (standard: 4 ms) | aimanager | variabel | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget anger det högsta antalet millisekunder som tickandet av HTN-spelaragenter vid skrothögar får förbruka. (standard: 4 ms) | aimanager | variabel | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget anger det högsta antalet millisekunder som tickandet av HTN-spelaragenter får förbruka. (standard: 4 ms) | aimanager | variabel | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Om ai_htn_use_agency_tick är true tickar AI-hanterarens agency-system HTN-agenter med de ms-budgetar som anges i ai_htn_player_tick_budget och ai_htn_animal_tick_budget. Om det är false registrerar sig varje agent individuellt hos invoke-systemet, utan begränsning av bildrutebudget. (standard: true) | aimanager | variabel | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Om en agent är längre bort än detta avstånd från en spelare flaggas den för att bli vilande. | aimanager | variabel | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Om true genereras inte navmesh, vilket innebär att AI som använder navmesh inte kan röra sig | aimanager | variabel | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state anger vilka hinder som kan gröpa ur terrängen. 0 - ingen urgröpning, 1 - endast spelarbyggen gröper ur, 2 - alla hinder gröper ur. | aimanager | variabel | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Om true väntar vi på att navmesh ska genereras innan servern startar helt. Det kan göra att servern hackar och laggar medan den genereras i bakgrunden. | aimanager | variabel | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Största antal noder som bearbetas per bildruta i den asynkrona vägsökningsprocessen. Ett högre värde gör att vägar bearbetas snabbare men kan ge hack i bildfrekvensen. Standardvärdet är 100; ett bra intervall för justering är mellan 50 och 500. | aimanager | variabel | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Om true försöker NPC:er placera sig själva på navmesh om de inte befinner sig på ett navmesh när set destination anropas. | aimanager | variabel | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | variabel | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | variabel | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | variabel | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Genererad) När aktiverad rör sig AI-entiteter mot sina NavMesh-mål; inaktivera för att frysa NPC-rörelser medan hjärnlogiken fortsätter köra | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
Urgröpningsvolymens höjd. (standard: 2) | ai | variabel | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Minsta storlek vi tillåter för en urgröpningsvolym. (standard: 2) | ai | variabel | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Minsta antal byggblock en byggnad måste bestå av för att den här optimeringen ska tillämpas. (standard: 25) | ai | variabel | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Storleksmultiplikatorn som tillämpas på urgröpningsvolymens storlek. Ju lägre värde, desto tätare kjol runt grundkanterna, men är den för liten kan djur attackera genom väggar. (standard: 4) | ai | variabel | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Om nav_carve_use_building_optimization är true försöker vi minska antalet navmesh-urgröpningar för en byggnad. (standard: false) | ai | variabel | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Genererad) När aktiverad uppdaterar AI-entiteter sina NavMesh-agentmål varje tick; inaktivera för att frysa AI-rörelser medan hjärnlogiken fortsätter köra | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate anger hur snabbt vi minskar en NPC:s vaksamhetsnivå när inga fiender är i sikte. (Standard: 0.01) | ai | variabel | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Detta multipliceras med den aktuella vaksamheten (0-10) för att avgöra hur lång tid det tar innan NPC:n medvetet missar igen. (standard: 0.33) | ai | variabel | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod anger tröskeln för synlighet som krävs för att upptäcka en fiende när vaksamheten är noll. (Standard: 0.5) | ai | variabel | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | variabel | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Genererad) När aktiverad valideras NPC-spawnpunkter så att de ligger på en giltig NavMesh-position före spawn; förhindrar att NPC:er spawnar på oåtkomliga platser | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown anger hur länge en täckpunkt är markerad som komprometterad innan den rensas och kan väljas igen. (standard: 10) | ai | variabel | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Hur ofta vi samlar in information om tillgängliga täckpunkter. Minimivärdet är 1, eftersom det multipliceras med den fasta AI-tickfrekvensen på 0.1 (standard: 20) | ai | variabel | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff anger den största tillåtna skillnaden mellan fågelvägsavstånd och vägavstånd när täckpunkter utvärderas. (standard: 2) | ai | variabel | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Om npc_cover_use_path_distance är true mäter NPC:er avståndet mellan täckpunkten och sitt mål längs vägen mellan dem i stället för fågelvägen. | ai | variabel | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Den procentandel från en maximal miss som slumpgeneratorn får avvika när den skjuter för att medvetet träffa målet (vi vill inte ha perfekta träffar vid varje skott). (standard: 0.85f) | ai | variabel | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Den förskjutning med vilken NPC:n som mest missar målet. (standard: 1.25) | ai | variabel | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Vanliga frågor
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.