Rust Server Variables
Lista de Give Item →Comandos de console para o menu F1 ou RCON. Fonte: uma exportação mantida pela comunidade dos metadados de comandos gerados pelo próprio Rust - trate isto como uma referência útil, não exaustiva.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 comandos
| Comando | Descrição | Categoria | Tipo | Padrão | Permissão | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | variável | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | variável | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Gerado) Quando ativado, as verificações de distância de visão usam raycasts por osso para maior precisão; desative para usar um único raio de origem e ganhar desempenho | ai | variável | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
O ângulo em que a IA considera que um jogador está mirando nela | ai | variável | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | variável | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Se animal_ignore_food for true, os animais não percebem fontes de comida nem interagem com elas (otimização do servidor). (padrão: true) | ai | variável | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização de linha de visão de NPCs do tipo humano que rastreiam posições conhecidas de jogadores | aibrainsenses | variável | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização de linha de visão de todos os tipos de NPC que rastreiam posições conhecidas de jogadores | aibrainsenses | variável | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização completa dos sentidos do cérebro da IA; controla a frequência com que os NPCs atualizam a percepção do ambiente | aibrainsenses | variável | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Gerado) Atraso padrão de interpolação de rede, em segundos, aplicado ao movimento de entidades NPC; valores menores reduzem o atraso visual ao custo de tremulação em conexões instáveis | ai | variável | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | variável | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Gerado) Quando ativado, as armas da IA causam dano real ao disparar; desative para tornar as armas dos NPCs inofensivas e testar o comportamento da IA com segurança | ai | variável | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Gerado) Orçamento de tempo de frame alvo, em segundos, para o processamento de ticks da IA; o padrão é 5s em produção (1s no editor) para limitar o uso de CPU por frame de IA | ai | variável | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Gerado) Quando ativado, a lógica de grupo da IA fica ativa, permitindo que NPCs se coordenem como esquadrões; desative para que todos os NPCs ajam de forma independente | ai | variável | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Gerado) Quando ativado, as entidades de IA ignoram a presença de jogadores e não os atacam nem reagem a eles; útil para construir/testar sem interferência de NPCs | ai | variável | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | variável | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Gerado) Quando ativado, registra no console do servidor avisos e problemas relacionados à IA; útil para diagnosticar erros de pathfinding e de cérebro | ai | variável | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Se ai_dormant for true, qualquer NPC fora do alcance dos jogadores fica dormente e consome menos recursos, mas a vida selvagem não é simulada tão bem. | aimanager | variável | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick define o número máximo de agentes dormentes que serão despertados em um único tick. (padrão: 30) | aimanager | variável | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de animais pode consumir. (padrão: 4 ms) | aimanager | variável | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de jogadores em junkpiles pode consumir. (padrão: 4 ms) | aimanager | variável | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de jogadores pode consumir. (padrão: 4 ms) | aimanager | variável | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Se ai_htn_use_agency_tick for true, o sistema de agência do gerenciador de IA executa o tick dos agentes HTN dentro dos orçamentos em ms definidos em ai_htn_player_tick_budget e ai_htn_animal_tick_budget. Se for false, cada agente se registra individualmente no sistema de invoke, sem restrições de orçamento por frame. (padrão: true) | aimanager | variável | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Se um agente estiver além desta distância de um jogador, ele é marcado para ficar dormente. | aimanager | variável | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Se true, a navmesh não é gerada, o que significa que a IA que usa a navmesh não consegue se mover | aimanager | variável | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state define quais obstáculos podem fazer carve no terreno. 0 - Sem carve, 1 - Apenas construções de jogadores fazem carve, 2 - Todos os obstáculos fazem carve. | aimanager | variável | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Se true, aguarda-se a geração da navmesh antes de iniciar completamente o servidor. Isso pode causar travadas e lag no servidor enquanto ela é gerada em segundo plano. | aimanager | variável | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
A quantidade máxima de nós processados por frame no processo assíncrono de pathfinding. Aumentar esse valor faz os caminhos serem processados mais rápido, mas pode causar engasgos na taxa de quadros. O valor padrão é 100; uma boa faixa para ajuste fica entre 50 e 500. | aimanager | variável | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Se true, os NPCs tentam se posicionar na navmesh caso não estejam nela quando set destination é chamado. | aimanager | variável | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | variável | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | variável | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | variável | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Gerado) Quando ativado, as entidades de IA se movem em direção aos seus destinos na NavMesh; desative para congelar o movimento dos NPCs mantendo a lógica do cérebro em execução | ai | variável | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
A altura do volume de carve. (padrão: 2) | ai | variável | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
O tamanho mínimo permitido para um volume de carve. (padrão: 2) | ai | variável | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
O número mínimo de blocos de construção que uma construção precisa ter para que esta otimização seja aplicada. (padrão: 25) | ai | variável | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
O multiplicador de tamanho aplicado ao tamanho do volume de carve. Quanto menor o valor, mais justa é a borda ao redor das fundações, mas se for pequeno demais os animais podem atacar através das paredes. (padrão: 4) | ai | variável | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Se nav_carve_use_building_optimization for true, tenta-se reduzir a quantidade de carves da navmesh para uma construção. (padrão: false) | ai | variável | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Gerado) Quando ativado, as entidades de IA atualizam os destinos de seus agentes NavMesh a cada tick; desative para congelar o movimento da IA mantendo a lógica do cérebro em execução | ai | variável | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate define a taxa com que o nível de alerta de um NPC diminui quando não há inimigos à vista. (Padrão: 0.01) | ai | variável | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Multiplicado pelo nível de alerta atual (0-10) para decidir quanto tempo levará até o NPC errar de propósito novamente. (padrão: 0.33) | ai | variável | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod define o limiar de visibilidade necessário para detectar um inimigo quando o alerta é zero. (Padrão: 0.5) | ai | variável | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | variável | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Gerado) Quando ativado, os pontos de spawn de NPCs são validados para garantir que estejam em uma posição válida da NavMesh antes do spawn; impede NPCs de spawnarem em locais inalcançáveis | ai | variável | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown define por quanto tempo um ponto de cobertura fica marcado como comprometido antes de voltar a poder ser selecionado. (padrão: 10) | ai | variável | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
A taxa com que coletamos informações sobre pontos de cobertura disponíveis. O valor mínimo é 1, pois multiplica a taxa de tick fixa da IA de 0.1 (Padrão: 20) | ai | variável | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff define a diferença máxima permitida entre a distância em linha reta e a distância pelo caminho ao avaliar pontos de cobertura. (padrão: 2) | ai | variável | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Se npc_cover_use_path_distance for true, os NPCs avaliam a distância entre o ponto de cobertura e o alvo pelo caminho entre os dois, e não pela distância em linha reta. | ai | variável | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
A porcentagem de distância do erro máximo que o randomizador pode percorrer ao atirar para acertar o alvo de propósito (não queremos acertos perfeitos em todo tiro). (padrão: 0.85f) | ai | variável | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
O deslocamento com o qual o NPC erra o alvo ao máximo. (padrão: 1.25) | ai | variável | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Perguntas Frequentes
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