Rust Server Variables

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Comandos de console para o menu F1 ou RCON. Fonte: uma exportação mantida pela comunidade dos metadados de comandos gerados pelo próprio Rust - trate isto como uma referência útil, não exaustiva.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

1,518 comandos
ComandoDescriçãoCategoriaTipoPadrãoPermissão
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar variável 0 Admin
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar variável 0 Admin
ai.accuratevisiondistance (Gerado) Quando ativado, as verificações de distância de visão usam raycasts por osso para maior precisão; desative para usar um único raio de origem e ganhar desempenho ai variável True Admin
ai.aimedatangle O ângulo em que a IA considera que um jogador está mirando nela ai variável 10 Admin
ai.allowdesigning ai variável True Admin
ai.animal_ignore_food Se animal_ignore_food for true, os animais não percebem fontes de comida nem interagem com elas (otimização do servidor). (padrão: true) ai variável True Admin
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização de linha de visão de NPCs do tipo humano que rastreiam posições conhecidas de jogadores aibrainsenses variável 0.2 Admin
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização de linha de visão de todos os tipos de NPC que rastreiam posições conhecidas de jogadores aibrainsenses variável 0.5 Admin
aibrainsenses.updateinterval (Gerado) Intervalo em segundos entre os ticks de atualização completa dos sentidos do cérebro da IA; controla a frequência com que os NPCs atualizam a percepção do ambiente aibrainsenses variável 0.5 Admin
ai.defaultinterpolationdelay (Gerado) Atraso padrão de interpolação de rede, em segundos, aplicado ao movimento de entidades NPC; valores menores reduzem o atraso visual ao custo de tremulação em conexões instáveis ai variável 0.1 Admin
ai.designingenabled ai variável False Admin
ai.effectaiweapons (Gerado) Quando ativado, as armas da IA causam dano real ao disparar; desative para tornar as armas dos NPCs inofensivas e testar o comportamento da IA com segurança ai variável False Admin
ai.frametime (Gerado) Orçamento de tempo de frame alvo, em segundos, para o processamento de ticks da IA; o padrão é 5s em produção (1s no editor) para limitar o uso de CPU por frame de IA ai variável 5 Admin
ai.groups (Gerado) Quando ativado, a lógica de grupo da IA fica ativa, permitindo que NPCs se coordenem como esquadrões; desative para que todos os NPCs ajam de forma independente ai variável True Admin
ai.ignoreplayers (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA ignoram a presença de jogadores e não os atacam nem reagem a eles; útil para construir/testar sem interferência de NPCs ai variável False Admin
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone variável False Admin
ai.logissues (Gerado) Quando ativado, registra no console do servidor avisos e problemas relacionados à IA; útil para diagnosticar erros de pathfinding e de cérebro ai variável False Admin
aimanager.ai_dormant Se ai_dormant for true, qualquer NPC fora do alcance dos jogadores fica dormente e consome menos recursos, mas a vida selvagem não é simulada tão bem. aimanager variável True Admin
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick define o número máximo de agentes dormentes que serão despertados em um único tick. (padrão: 30) aimanager variável 30 Admin
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de animais pode consumir. (padrão: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de jogadores em junkpiles pode consumir. (padrão: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget define o máximo de milissegundos que o tick dos agentes HTN de jogadores pode consumir. (padrão: 4 ms) aimanager variável 4 Admin
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Se ai_htn_use_agency_tick for true, o sistema de agência do gerenciador de IA executa o tick dos agentes HTN dentro dos orçamentos em ms definidos em ai_htn_player_tick_budget e ai_htn_animal_tick_budget. Se for false, cada agente se registra individualmente no sistema de invoke, sem restrições de orçamento por frame. (padrão: true) aimanager variável True Admin
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Se um agente estiver além desta distância de um jogador, ele é marcado para ficar dormente. aimanager variável 160 Admin
aimanager.nav_disable Se true, a navmesh não é gerada, o que significa que a IA que usa a navmesh não consegue se mover aimanager variável False Admin
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state define quais obstáculos podem fazer carve no terreno. 0 - Sem carve, 1 - Apenas construções de jogadores fazem carve, 2 - Todos os obstáculos fazem carve. aimanager variável 2 Admin
aimanager.nav_wait Se true, aguarda-se a geração da navmesh antes de iniciar completamente o servidor. Isso pode causar travadas e lag no servidor enquanto ela é gerada em segundo plano. aimanager variável True Admin
aimanager.pathfindingiterationsperframe A quantidade máxima de nós processados por frame no processo assíncrono de pathfinding. Aumentar esse valor faz os caminhos serem processados mais rápido, mas pode causar engasgos na taxa de quadros. O valor padrão é 100; uma boa faixa para ajuste fica entre 50 e 500. aimanager variável 100 Admin
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Se true, os NPCs tentam se posicionar na navmesh caso não estejam nela quando set destination é chamado. aimanager variável False Admin
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller variável 3 Admin
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller variável 0.125 Admin
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller variável 3 Admin
ai.move (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA se movem em direção aos seus destinos na NavMesh; desative para congelar o movimento dos NPCs mantendo a lógica do cérebro em execução ai variável True Admin
ai.nav_carve_height A altura do volume de carve. (padrão: 2) ai variável 2 Admin
ai.nav_carve_min_base_size O tamanho mínimo permitido para um volume de carve. (padrão: 2) ai variável 2 Admin
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization O número mínimo de blocos de construção que uma construção precisa ter para que esta otimização seja aplicada. (padrão: 25) ai variável 25 Admin
ai.nav_carve_size_multiplier O multiplicador de tamanho aplicado ao tamanho do volume de carve. Quanto menor o valor, mais justa é a borda ao redor das fundações, mas se for pequeno demais os animais podem atacar através das paredes. (padrão: 4) ai variável 4 Admin
ai.nav_carve_use_building_optimization Se nav_carve_use_building_optimization for true, tenta-se reduzir a quantidade de carves da navmesh para uma construção. (padrão: false) ai variável False Admin
ai.navthink (Gerado) Quando ativado, as entidades de IA atualizam os destinos de seus agentes NavMesh a cada tick; desative para congelar o movimento da IA mantendo a lógica do cérebro em execução ai variável True Admin
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate define a taxa com que o nível de alerta de um NPC diminui quando não há inimigos à vista. (Padrão: 0.01) ai variável 0.01 Admin
ai.npc_alertness_to_aim_modifier Multiplicado pelo nível de alerta atual (0-10) para decidir quanto tempo levará até o NPC errar de propósito novamente. (padrão: 0.33) ai variável 0.5 Admin
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod define o limiar de visibilidade necessário para detectar um inimigo quando o alerta é zero. (Padrão: 0.5) ai variável 0.5 Admin
ai.npcbarksenabled ai variável False Admin
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (Gerado) Quando ativado, os pontos de spawn de NPCs são validados para garantir que estejam em uma posição válida da NavMesh antes do spawn; impede NPCs de spawnarem em locais inalcançáveis ai variável True Admin
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown define por quanto tempo um ponto de cobertura fica marcado como comprometido antes de voltar a poder ser selecionado. (padrão: 10) ai variável 10 Admin
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier A taxa com que coletamos informações sobre pontos de cobertura disponíveis. O valor mínimo é 1, pois multiplica a taxa de tick fixa da IA de 0.1 (Padrão: 20) ai variável 20 Admin
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff define a diferença máxima permitida entre a distância em linha reta e a distância pelo caminho ao avaliar pontos de cobertura. (padrão: 2) ai variável 2 Admin
ai.npc_cover_use_path_distance Se npc_cover_use_path_distance for true, os NPCs avaliam a distância entre o ponto de cobertura e o alvo pelo caminho entre os dois, e não pela distância em linha reta. ai variável True Admin
ai.npc_deliberate_hit_randomizer A porcentagem de distância do erro máximo que o randomizador pode percorrer ao atirar para acertar o alvo de propósito (não queremos acertos perfeitos em todo tiro). (padrão: 0.85f) ai variável 0.85 Admin
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier O deslocamento com o qual o NPC erra o alvo ao máximo. (padrão: 1.25) ai variável 1.25 Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Perguntas Frequentes

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