Rust Server Variables
Список для Give Item →Консольні команди для меню F1 або RCON. Джерело: підтримуваний спільнотою експорт власних згенерованих метаданих команд Rust - вважайте це корисним довідником, а не вичерпним.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Команд: 1,518
| Команда | Опис | Категорія | Тип | Стандартний | Дозвіл | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | змінна | 0 |
Адмін | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | змінна | 0 |
Адмін | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, перевірки дальності зору використовують рейкасти по кожній кістці для точності; вимкніть, щоб використовувати один промінь від початку координат для продуктивності | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.aimedatangle |
Кут, під яким AI вважатиме, що гравець у нього цілиться | ai | змінна | 10 |
Адмін | |
ai.allowdesigning |
ai | змінна | True |
Адмін | ||
ai.animal_ignore_food |
Якщо animal_ignore_food має значення true, тварини не сприймають джерела їжі й не взаємодіють з ними (оптимізація сервера). (типово: true) | ai | змінна | True |
Адмін | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Згенеровано) Інтервал у секундах між тиками оновлення прямої видимості для NPC людського типу, що відстежують відомі позиції гравців | aibrainsenses | змінна | 0.2 |
Адмін | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Згенеровано) Інтервал у секундах між тиками оновлення прямої видимості для всіх типів NPC, що відстежують відомі позиції гравців | aibrainsenses | змінна | 0.5 |
Адмін | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Згенеровано) Інтервал у секундах між тиками повного оновлення сприйняття AI-мозку; визначає, як часто NPC оновлюють інформацію про оточення | aibrainsenses | змінна | 0.5 |
Адмін | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Згенеровано) Типова затримка мережевої інтерполяції руху NPC-сутностей у секундах; менші значення зменшують візуальну затримку ціною ривків на нестабільних з’єднаннях | ai | змінна | 0.1 |
Адмін | |
ai.designingenabled |
ai | змінна | False |
Адмін | ||
ai.effectaiweapons |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, зброя AI завдає реальної шкоди під час пострілів; вимкніть, щоб зброя NPC була нешкідливою й можна було безпечно тестувати поведінку AI | ai | змінна | False |
Адмін | |
ai.frametime |
(Згенеровано) Цільовий бюджет часу кадру в секундах для обробки тиків AI; типове значення — 5 с у продакшені (1 с в редакторі), щоб обмежити використання CPU за один AI-кадр | ai | змінна | 5 |
Адмін | |
ai.groups |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, логіка груп AI активна, і NPC можуть координуватися як загони; вимкніть, щоб усі NPC діяли як окремі одинаки | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.ignoreplayers |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, AI-сутності ігнорують присутність гравців і не атакують їх та не реагують на них; корисно для будівництва/тестування без втручання NPC | ai | змінна | False |
Адмін | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | змінна | False |
Адмін | ||
ai.logissues |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, виводить у консоль сервера попередження та проблеми, пов’язані з AI; корисно для діагностики помилок пошуку шляху та мозку | ai | змінна | False |
Адмін | |
aimanager.ai_dormant |
Якщо ai_dormant має значення true, будь-який NPC поза радіусом гравців переходить у сплячий стан і споживає менше ресурсів, але дика природа симулюється гірше. | aimanager | змінна | True |
Адмін | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick визначає максимальну кількість сплячих агентів, яких буде пробуджено за один тик. (типово: 30) | aimanager | змінна | 30 |
Адмін | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget визначає максимальну кількість мілісекунд, яку дозволено витрачати на тики HTN-агентів тварин. (типово: 4 мс) | aimanager | змінна | 4 |
Адмін | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget визначає максимальну кількість мілісекунд, яку дозволено витрачати на тики HTN-агентів гравців біля куп сміття. (типово: 4 мс) | aimanager | змінна | 4 |
Адмін | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget визначає максимальну кількість мілісекунд, яку дозволено витрачати на тики HTN-агентів гравців. (типово: 4 мс) | aimanager | змінна | 4 |
Адмін | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Якщо ai_htn_use_agency_tick має значення true, система agency менеджера AI тикатиме HTN-агентів у межах бюджетів у мс, заданих у ai_htn_player_tick_budget і ai_htn_animal_tick_budget. Якщо false, кожен агент реєструється в системі invoke окремо, без обмежень бюджету кадру. (типово: true) | aimanager | змінна | True |
Адмін | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Якщо агент перебуває далі за цю відстань від гравця, його позначають для переходу в сплячий стан. | aimanager | змінна | 160 |
Адмін | |
aimanager.nav_disable |
Якщо встановлено true, navmesh не генеруватиметься, а отже AI, що використовує navmesh, не зможе рухатися | aimanager | змінна | False |
Адмін | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state визначає, які перешкоди можуть вирізати рельєф. 0 — без вирізання, 1 — вирізає лише будівництво гравців, 2 — вирізають усі перешкоди. | aimanager | змінна | 2 |
Адмін | |
aimanager.nav_wait |
Якщо true, сервер чекатиме на генерацію navmesh, перш ніж повністю запуститися. Це може спричинити підвисання й лаги сервера, поки він генерується у фоні. | aimanager | змінна | True |
Адмін | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Максимальна кількість вузлів, що обробляються за кадр в асинхронному пошуку шляху. Збільшення цього значення прискорює обробку шляхів, але може спричинити просідання частоти кадрів. Типове значення — 100, для налаштування добре підходить діапазон від 50 до 500. | aimanager | змінна | 100 |
Адмін | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Якщо встановлено true, NPC намагатимуться розмістити себе на navmesh, якщо вони не на ньому під час виклику встановлення пункту призначення. | aimanager | змінна | False |
Адмін | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | змінна | 3 |
Адмін | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | змінна | 0.125 |
Адмін | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | змінна | 3 |
Адмін | ||
ai.move |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, AI-сутності рухаються до своїх пунктів призначення на NavMesh; вимкніть, щоб заморозити рух NPC, залишивши логіку мозку працювати | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.nav_carve_height |
Висота об’єму вирізання. (типово: 2) | ai | змінна | 2 |
Адмін | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Мінімальний розмір, який дозволено мати об’єму вирізання. (типово: 2) | ai | змінна | 2 |
Адмін | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Мінімальна кількість будівельних блоків, з яких має складатися будівля, щоб ця оптимізація застосовувалася. (типово: 25) | ai | змінна | 25 |
Адмін | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Множник розміру об’єму вирізання. Чим менше значення, тим щільніша «спідниця» навколо країв фундаменту, але за надто малого значення тварини можуть атакувати крізь стіни. (типово: 4) | ai | змінна | 4 |
Адмін | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Якщо nav_carve_use_building_optimization має значення true, робиться спроба зменшити кількість вирізань navmesh для будівлі. (типово: false) | ai | змінна | False |
Адмін | |
ai.navthink |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, AI-сутності оновлюють пункти призначення своїх агентів NavMesh на кожному тику; вимкніть, щоб заморозити рух AI, залишивши логіку мозку працювати | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate визначає швидкість зниження рівня пильності NPC, коли в полі зору немає ворогів. (типово: 0.01) | ai | змінна | 0.01 |
Адмін | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Множиться на поточну пильність (0-10), щоб визначити, через який час NPC знову навмисно схибить. (типово: 0.33) | ai | змінна | 0.5 |
Адмін | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod визначає поріг видимості, потрібний для виявлення ворога, коли пильність дорівнює нулю. (типово: 0.5) | ai | змінна | 0.5 |
Адмін | |
ai.npcbarksenabled |
ai | змінна | False |
Адмін | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, точки появи NPC перевіряються на те, що вони лежать у коректній позиції на NavMesh, перш ніж NPC з’явиться; запобігає появі NPC у недосяжних місцях | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown визначає, як довго точка укриття позначається як скомпрометована, перш ніж знову стати доступною для вибору. (типово: 10) | ai | змінна | 10 |
Адмін | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Частота збору інформації про доступні точки укриття. Мінімальне значення — 1, бо воно множиться на частоту тиків фіксованого AI-тика 0.1 (типово: 20) | ai | змінна | 20 |
Адмін | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff визначає максимально допустиму різницю між відстанню по прямій і відстанню шляхом під час оцінки точок укриття. (типово: 2) | ai | змінна | 2 |
Адмін | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Якщо npc_cover_use_path_distance має значення true, NPC оцінюватимуть відстань між точкою укриття та своєю ціллю за шляхом між ними, а не за прямою лінією. | ai | змінна | True |
Адмін | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Відсоток відхилення від максимального промаху, на який дозволено відходити генератору випадкових чисел під час стрільби, щоб навмисно влучити в ціль (нам не потрібні ідеальні влучання з кожного пострілу). (типово: 0.85f) | ai | змінна | 0.85 |
Адмін | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Зміщення, на яке NPC максимально промахуватиметься повз ціль. (типово: 1.25) | ai | змінна | 1.25 |
Адмін |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Часті запитання
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.