Rust Client Settings Commands

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Comandos de consola para o menu F1 ou RCON. Fonte: uma exportação mantida pela comunidade dos metadados de comandos gerados pelo próprio Rust - considera-a uma referência útil, não exaustiva.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 comandos
ComandoDescriçãoCategoriaTipoPredefinidaPermissão
graphics.shadowfilterquality (Gerado) Apenas para programadores: qualidade da filtragem PCF das sombras 0-3; valores mais altos usam mais amostras do shadow map para bordos mais suaves; atualiza também shadowmode e as keywords dos shaders graphics variável 1
graphics.shadowlights (Gerado) Número máximo de luzes que podem projetar sombras em tempo real em simultâneo; limitado a um mínimo de 1; valores mais altos melhoram a cobertura de sombras à custa da GPU graphics variável 1
graphics.shadowmode (Gerado) Modo de qualidade das sombras: 1 = duras, 2 = suaves (PCF), 3 = alta qualidade (PCSS), 4 = qualidade muito alta; modos mais altos são mais pesados graphics variável 2
graphics.shadowquality graphics variável 1
graphics.showtexeldensity Ferramenta de visualização da densidade de texturas: 0=desativado, 1=256, 2=512, 3=1024 texel/metro graphics variável 0
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes Ativa os volumes de ambiente com perceção espacial. graphics variável True
graphics.uiscale (Gerado) Multiplicador da escala da UI, limitado entre 0.5 e 1.0; valores mais baixos encolhem todos os elementos da UI para caber mais no ecrã graphics variável 1
graphics.upscalingmipbias Define o mip map bias de upscaling (-1..0) que é aplicado por cima do mip bias global ao fazer upscaling. (DLSS) graphics variável 0
graphics.usemarkerstooptimize (Gerado) Quando ativado, usa os marcadores de fase do pipeline Reflex para orientar otimizações de sincronização CPU/GPU graphics variável False
graphics.vclouds graphics variável 0
graphics.vclouds_reproject (Gerado) Apenas para administradores: quando ativado, as nuvens volumétricas usam reprojeção temporal para distribuir o custo de renderização por várias frames graphics variável True
graphics.viewmodelcamera graphics variável True
graphics.viewmodeldepth (Gerado) Quando ativado, o view model (arma/item na mão) usa uma passagem de buffer de profundidade separada para impedir que atravesse a geometria graphics variável True
graphics.vm_fov_scale Se os modelos vm devem ser escalados com o fov graphics variável True
graphics.vm_horizontal_flip Inverte os viewmodels na horizontal (para jogadores canhotos) graphics variável False
graphics.volumetric_clouds (Gerado) Nível de qualidade das nuvens volumétricas, mapeado para o enum VolumeClouds.Quality: 0 = desligado, 1 = baixo, 2 = médio, 3 = alto graphics variável 1
graphics.vsync Representa o número de sincronizações verticais que devem passar entre cada frame. Um inteiro no intervalo 0-4. graphics variável 0
graphics.wait_for_present_sync_point 0 = BeginFrame (predefinição), 1 = EndFrame graphics variável 0
graphics.waves Desativa as ondas maiores do oceano para testar o desempenho. Apenas no cliente/lado da renderização. graphics variável True
grass.displacement (Gerado) Ativa o deslocamento da relva controlado pela GPU, que afasta a relva quando jogadores e veículos passam por ela grass variável True
grass.distance (Gerado) Distância máxima de desenho, em metros, das instâncias de relva; valores mais baixos fazem culling da relva mais cedo, reduzindo o custo de vértices na GPU em zonas abertas grass variável 100
grass.instancing grass variável True
grass.maxthreads (Gerado) Número máximo de threads de CPU usadas nos cálculos de colocação de relva; valores mais altos aceleram a atualização da relva à custa de contenção de threads grass variável 8
grass.quality (Gerado) Controla a qualidade geral da renderização da relva (0-100); valores mais baixos reduzem a densidade e a distância de desenho da relva para ganhos significativos de desempenho da GPU grass variável 100
grass.refresh_budget (Gerado) Máximo de milissegundos por frame atribuídos à atualização dos dados de colocação de relva; valores mais baixos espalham o custo por mais frames para evitar soluços grass variável 0.3
hero.action (Gerado) Texto do botão de call-to-action mostrado no banner promocional de DLC em destaque (p. ex., Out Now, Coming Soon) (Out Now) hero variável
hero.ident (Gerado) String identificadora do banner promocional de DLC em destaque atualmente ativo; determina que conjunto de banners promocionais é mostrado no menu principal hero variável instrument001
hero.title (Gerado) Texto do título mostrado no banner promocional de DLC em destaque no menu principal (Instrument DLC) hero variável
hero.url (Gerado) URL ou link de appid do Steam aberto quando o jogador clica no botão de call-to-action do banner de DLC em destaque hero variável appid:1174370
hero.video (Gerado) URL do vídeo promocional mostrado no banner de DLC em destaque no menu principal hero variável https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4
hitnotify.headshot hitnotify variável True
hitnotify.notification_level hitnotify variável 1
indirect_instancing.batches_per_worker Quantos lotes cada worker deve processar. Isto apenas controla quão fragmentados são os jobs e com que frequência o agendador pode intervir indirect_instancing variável 64
indirect_instancing.buffer_upload_mode Como os buffers de dados gráficos devem ser enviados para a GPU: 0 = diretamente para a thread de renderização, 1 = indiretamente através de um worker gráfico indirect_instancing variável 1
indirect_instancing.cull_frustum Desativa para ignorar o frustum culling indirect_instancing variável True
indirect_instancing.cull_lod Desativa para ignorar o culling por distância/LOD. Isto pode fazer com que todas as instâncias sofram culling indirect_instancing variável True
indirect_instancing.cull_terrain Desativa para ignorar o culling do terreno. (Atualmente desativado por predefinição devido a problemas de precisão) indirect_instancing variável False
indirect_instancing.damage_bitscan_job Desativa para fazer a análise do bitmap de dano de forma síncrona na thread principal indirect_instancing variável True
indirect_instancing.debug Mostra no ecrã informação de depuração sobre o sistema de indirect instancing indirect_instancing variável False
indirect_instancing.debug_motion Faz a sobreposição de depuração destacar todas as instâncias em movimento com uma bola amarela indirect_instancing variável False
indirect_instancing.debug_raycast Faz a sobreposição de depuração incluir informação sobre o objeto mesmo à frente indirect_instancing variável True
indirect_instancing.enabled Ativa/desativa o sistema de indirect instancing indirect_instancing variável False
indirect_instancing.fallback Desativa para parar à força o renderizador de fallback de atualizar e enviar comandos gráficos indirect_instancing variável True
indirect_instancing.merge_damage Desativa para ignorar a fusão/otimização das regiões de buffer danificadas antes de as atualizar na GPU. indirect_instancing variável True
indirect_instancing.monsters Desativa para nunca usar multi-draw e nunca atualizar as malhas de monstros indirect_instancing variável True
indirect_instancing.motion_list Desativa para ignorar a atualização da lista de movimento indirect_instancing variável True
indirect_instancing.multi_draw Desativa para nunca usar multi-draw e nunca atualizar as malhas de monstros indirect_instancing variável True
indirect_instancing.non_monsters Desativa para impedir à força o envio de draw calls por malha indirect_instancing variável True
indirect_instancing.remove_null_transforms Ativa para executar uma passagem adicional que remove entradas nulas da memória de transforms. indirect_instancing variável True
indirect_instancing.remove_queue Desativa para ignorar o processamento da fila de remoção indirect_instancing variável True

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Perguntas frequentes

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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.