Rust Client Settings Commands

Give-Item-Liste →

Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 Befehle
BefehlBeschreibungKategorieTypStandardBerechtigung
graphics.shadowfilterquality (Generiert) Nur für Entwickler: Qualität der PCF-Schattenfilterung 0-3; höhere Werte nutzen mehr Shadow-Map-Samples für weichere Kanten; aktualisiert auch shadowmode und Shader-Keywords graphics Variable 1
graphics.shadowlights (Generiert) Maximale Anzahl an Lichtern, die gleichzeitig Echtzeit-Schatten werfen können; auf mindestens 1 begrenzt; höhere Werte verbessern die Schattenabdeckung auf Kosten der GPU graphics Variable 1
graphics.shadowmode (Generiert) Schattenqualitätsmodus: 1 = hart, 2 = weich (PCF), 3 = hohe Qualität (PCSS), 4 = sehr hohe Qualität; höhere Modi sind aufwendiger graphics Variable 2
graphics.shadowquality graphics Variable 1
graphics.showtexeldensity Werkzeug zur Visualisierung der Texturdichte: 0=deaktiviert, 1=256, 2=512, 3=1024 Texel/Meter graphics Variable 0
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes Aktiviert räumlich bewusste Umgebungsvolumen. graphics Variable True
graphics.uiscale (Generiert) UI-Skalierungsmultiplikator, auf 0.5 bis 1.0 begrenzt; niedrigere Werte verkleinern alle UI-Elemente, damit mehr auf den Bildschirm passt graphics Variable 1
graphics.upscalingmipbias Legt den Upscaling-Mip-Map-Bias (-1..0) fest, der beim Upscaling zusätzlich zum globalen Mip-Bias angewendet wird. (DLSS) graphics Variable 0
graphics.usemarkerstooptimize (Generiert) Wenn aktiviert, werden Reflex-Pipeline-Stufenmarker verwendet, um Optimierungen der CPU-/GPU-Synchronisation zu steuern graphics Variable False
graphics.vclouds graphics Variable 0
graphics.vclouds_reproject (Generiert) Nur für Admins: wenn aktiviert, nutzen volumetrische Wolken temporale Reprojektion, um die Renderkosten auf mehrere Frames zu verteilen graphics Variable True
graphics.viewmodelcamera graphics Variable True
graphics.viewmodeldepth (Generiert) Wenn aktiviert, nutzt das View-Modell (gehaltene Waffe/Gegenstand) einen separaten Tiefenpuffer-Durchgang, um Clipping in die Geometrie zu verhindern graphics Variable True
graphics.vm_fov_scale Ob vm-Modelle mit dem FOV skaliert werden graphics Variable True
graphics.vm_horizontal_flip Spiegelt Viewmodels horizontal (für Linkshänder) graphics Variable False
graphics.volumetric_clouds (Generiert) Qualitätsstufe der volumetrischen Wolken, abgebildet auf das Enum VolumeClouds.Quality: 0 = aus, 1 = niedrig, 2 = mittel, 3 = hoch graphics Variable 1
graphics.vsync Gibt die Anzahl der vertikalen Synchronisationen an, die zwischen den Frames vergehen sollen. Eine ganze Zahl im Bereich 0-4. graphics Variable 0
graphics.wait_for_present_sync_point 0 = BeginFrame (Standard), 1 = EndFrame graphics Variable 0
graphics.waves Deaktiviert größere Ozeanwellen, um die Performance zu testen. Nur Client-/Rendering-Seite. graphics Variable True
grass.displacement (Generiert) Aktiviert GPU-gesteuerte Gras-Verdrängung, die Gras beiseite drückt, wenn sich Spieler und Fahrzeuge hindurchbewegen grass Variable True
grass.distance (Generiert) Maximale Zeichenentfernung in Metern für Gras-Instanzen; niedrigere Werte blenden Gras früher aus und senken die GPU-Vertex-Kosten in offenen Bereichen grass Variable 100
grass.instancing grass Variable True
grass.maxthreads (Generiert) Maximale Anzahl an CPU-Threads für die Berechnung der Gras-Platzierung; höhere Werte beschleunigen die Gras-Aktualisierung auf Kosten von Thread-Konkurrenz grass Variable 8
grass.quality (Generiert) Steuert die allgemeine Qualität der Gras-Darstellung (0-100); niedrigere Werte verringern Grasdichte und Zeichenentfernung für deutliche GPU-Performance-Gewinne grass Variable 100
grass.refresh_budget (Generiert) Maximale Millisekunden pro Frame, die für die Aktualisierung der Gras-Platzierungsdaten vorgesehen sind; niedrigere Werte verteilen die Aktualisierungskosten auf mehr Frames, um Ruckler zu vermeiden grass Variable 0.3
hero.action (Generiert) Beschriftung der Call-to-Action-Schaltfläche auf dem Hero-DLC-Werbebanner (z. B. Jetzt erhältlich, Demnächst) (Jetzt erhältlich) hero Variable
hero.ident (Generiert) Kennungszeichenfolge des aktuell aktiven Hero-/DLC-Werbebanners; bestimmt, welches Werbebanner-Set im Hauptmenü angezeigt wird hero Variable instrument001
hero.title (Generiert) Titeltext auf dem Hero-DLC-Werbebanner im Hauptmenü (Instrument DLC) hero Variable
hero.url (Generiert) URL oder Steam-appid-Link, der geöffnet wird, wenn der Spieler auf die Call-to-Action-Schaltfläche des Hero-DLC-Banners klickt hero Variable appid:1174370
hero.video (Generiert) URL des Werbevideos, das im Hero-DLC-Banner im Hauptmenü gezeigt wird hero Variable https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4
hitnotify.headshot hitnotify Variable True
hitnotify.notification_level hitnotify Variable 1
indirect_instancing.batches_per_worker Wie viele Batches jeder Worker verarbeiten soll. Das steuert nur, wie stark die Jobs aufgeteilt sind und wie oft der Scheduler eingreifen kann indirect_instancing Variable 64
indirect_instancing.buffer_upload_mode Wie Grafikdaten-Puffer zur GPU hochgeladen werden sollen: 0 = direkt zum Render-Thread, 1 = indirekt über den Grafik-Worker indirect_instancing Variable 1
indirect_instancing.cull_frustum Deaktivieren, um Frustum Culling zu überspringen indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.cull_lod Deaktivieren, um Distanz-/LOD-Culling zu überspringen. Dies kann dazu führen, dass alle Instanzen ausgeblendet werden indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.cull_terrain Deaktivieren, um das Terrain-Culling zu überspringen. (Derzeit wegen Genauigkeitsproblemen standardmäßig deaktiviert) indirect_instancing Variable False
indirect_instancing.damage_bitscan_job Deaktivieren, um das Scannen der Schadens-Bitmap synchron im Haupt-Thread durchzuführen indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.debug Zeigt Debug-Infos zum Indirect-Instancing-System auf dem Bildschirm an indirect_instancing Variable False
indirect_instancing.debug_motion Lässt das Debug-Overlay alle bewegten Instanzen mit einer gelben Kugel hervorheben indirect_instancing Variable False
indirect_instancing.debug_raycast Lässt das Debug-Overlay Informationen zum Objekt direkt davor einschließen indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.enabled Aktiviert/deaktiviert das Indirect-Instancing-System indirect_instancing Variable False
indirect_instancing.fallback Deaktivieren, um den Fallback-Renderer daran zu hindern, Grafikbefehle zu aktualisieren und zu übermitteln indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.merge_damage Deaktivieren, um das Zusammenführen/Optimieren beschädigter Pufferbereiche vor ihrer Aktualisierung auf der GPU zu überspringen. indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.monsters Deaktivieren, um nie Multi-Draw zu verwenden und Monster-Meshes nie zu aktualisieren indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.motion_list Deaktivieren, um die Aktualisierung der Bewegungsliste zu überspringen indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.multi_draw Deaktivieren, um nie Multi-Draw zu verwenden und Monster-Meshes nie zu aktualisieren indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.non_monsters Deaktivieren, um zu verhindern, dass Draw Calls pro Mesh übermittelt werden indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.remove_null_transforms Aktivieren, um einen zusätzlichen Durchgang auszuführen, der Null-Einträge aus dem Transform-Speicher entfernt. indirect_instancing Variable True
indirect_instancing.remove_queue Deaktivieren, um die Verarbeitung der Entfernungswarteschlange zu überspringen indirect_instancing Variable True

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Häufig gestellte Fragen

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.