Rust Client Settings Commands
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(Generiert) Nur für Entwickler: Qualität der PCF-Schattenfilterung 0-3; höhere Werte nutzen mehr Shadow-Map-Samples für weichere Kanten; aktualisiert auch shadowmode und Shader-Keywords | graphics | Variable | 1 |
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graphics.shadowlights |
(Generiert) Maximale Anzahl an Lichtern, die gleichzeitig Echtzeit-Schatten werfen können; auf mindestens 1 begrenzt; höhere Werte verbessern die Schattenabdeckung auf Kosten der GPU | graphics | Variable | 1 |
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graphics.shadowmode |
(Generiert) Schattenqualitätsmodus: 1 = hart, 2 = weich (PCF), 3 = hohe Qualität (PCSS), 4 = sehr hohe Qualität; höhere Modi sind aufwendiger | graphics | Variable | 2 |
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graphics.shadowquality |
graphics | Variable | 1 |
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graphics.showtexeldensity |
Werkzeug zur Visualisierung der Texturdichte: 0=deaktiviert, 1=256, 2=512, 3=1024 Texel/Meter | graphics | Variable | 0 |
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graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
Aktiviert räumlich bewusste Umgebungsvolumen. | graphics | Variable | True |
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graphics.uiscale |
(Generiert) UI-Skalierungsmultiplikator, auf 0.5 bis 1.0 begrenzt; niedrigere Werte verkleinern alle UI-Elemente, damit mehr auf den Bildschirm passt | graphics | Variable | 1 |
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graphics.upscalingmipbias |
Legt den Upscaling-Mip-Map-Bias (-1..0) fest, der beim Upscaling zusätzlich zum globalen Mip-Bias angewendet wird. (DLSS) | graphics | Variable | 0 |
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graphics.usemarkerstooptimize |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Reflex-Pipeline-Stufenmarker verwendet, um Optimierungen der CPU-/GPU-Synchronisation zu steuern | graphics | Variable | False |
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graphics.vclouds |
graphics | Variable | 0 |
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graphics.vclouds_reproject |
(Generiert) Nur für Admins: wenn aktiviert, nutzen volumetrische Wolken temporale Reprojektion, um die Renderkosten auf mehrere Frames zu verteilen | graphics | Variable | True |
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graphics.viewmodelcamera |
graphics | Variable | True |
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graphics.viewmodeldepth |
(Generiert) Wenn aktiviert, nutzt das View-Modell (gehaltene Waffe/Gegenstand) einen separaten Tiefenpuffer-Durchgang, um Clipping in die Geometrie zu verhindern | graphics | Variable | True |
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graphics.vm_fov_scale |
Ob vm-Modelle mit dem FOV skaliert werden | graphics | Variable | True |
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graphics.vm_horizontal_flip |
Spiegelt Viewmodels horizontal (für Linkshänder) | graphics | Variable | False |
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graphics.volumetric_clouds |
(Generiert) Qualitätsstufe der volumetrischen Wolken, abgebildet auf das Enum VolumeClouds.Quality: 0 = aus, 1 = niedrig, 2 = mittel, 3 = hoch | graphics | Variable | 1 |
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graphics.vsync |
Gibt die Anzahl der vertikalen Synchronisationen an, die zwischen den Frames vergehen sollen. Eine ganze Zahl im Bereich 0-4. | graphics | Variable | 0 |
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graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (Standard), 1 = EndFrame | graphics | Variable | 0 |
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graphics.waves |
Deaktiviert größere Ozeanwellen, um die Performance zu testen. Nur Client-/Rendering-Seite. | graphics | Variable | True |
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grass.displacement |
(Generiert) Aktiviert GPU-gesteuerte Gras-Verdrängung, die Gras beiseite drückt, wenn sich Spieler und Fahrzeuge hindurchbewegen | grass | Variable | True |
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grass.distance |
(Generiert) Maximale Zeichenentfernung in Metern für Gras-Instanzen; niedrigere Werte blenden Gras früher aus und senken die GPU-Vertex-Kosten in offenen Bereichen | grass | Variable | 100 |
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grass.instancing |
grass | Variable | True |
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grass.maxthreads |
(Generiert) Maximale Anzahl an CPU-Threads für die Berechnung der Gras-Platzierung; höhere Werte beschleunigen die Gras-Aktualisierung auf Kosten von Thread-Konkurrenz | grass | Variable | 8 |
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grass.quality |
(Generiert) Steuert die allgemeine Qualität der Gras-Darstellung (0-100); niedrigere Werte verringern Grasdichte und Zeichenentfernung für deutliche GPU-Performance-Gewinne | grass | Variable | 100 |
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grass.refresh_budget |
(Generiert) Maximale Millisekunden pro Frame, die für die Aktualisierung der Gras-Platzierungsdaten vorgesehen sind; niedrigere Werte verteilen die Aktualisierungskosten auf mehr Frames, um Ruckler zu vermeiden | grass | Variable | 0.3 |
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hero.action |
(Generiert) Beschriftung der Call-to-Action-Schaltfläche auf dem Hero-DLC-Werbebanner (z. B. Jetzt erhältlich, Demnächst) (Jetzt erhältlich) | hero | Variable | |||
hero.ident |
(Generiert) Kennungszeichenfolge des aktuell aktiven Hero-/DLC-Werbebanners; bestimmt, welches Werbebanner-Set im Hauptmenü angezeigt wird | hero | Variable | instrument001 |
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hero.title |
(Generiert) Titeltext auf dem Hero-DLC-Werbebanner im Hauptmenü (Instrument DLC) | hero | Variable | |||
hero.url |
(Generiert) URL oder Steam-appid-Link, der geöffnet wird, wenn der Spieler auf die Call-to-Action-Schaltfläche des Hero-DLC-Banners klickt | hero | Variable | appid:1174370 |
||
hero.video |
(Generiert) URL des Werbevideos, das im Hero-DLC-Banner im Hauptmenü gezeigt wird | hero | Variable | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | Variable | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | Variable | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
Wie viele Batches jeder Worker verarbeiten soll. Das steuert nur, wie stark die Jobs aufgeteilt sind und wie oft der Scheduler eingreifen kann | indirect_instancing | Variable | 64 |
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indirect_instancing.buffer_upload_mode |
Wie Grafikdaten-Puffer zur GPU hochgeladen werden sollen: 0 = direkt zum Render-Thread, 1 = indirekt über den Grafik-Worker | indirect_instancing | Variable | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
Deaktivieren, um Frustum Culling zu überspringen | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
Deaktivieren, um Distanz-/LOD-Culling zu überspringen. Dies kann dazu führen, dass alle Instanzen ausgeblendet werden | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
Deaktivieren, um das Terrain-Culling zu überspringen. (Derzeit wegen Genauigkeitsproblemen standardmäßig deaktiviert) | indirect_instancing | Variable | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
Deaktivieren, um das Scannen der Schadens-Bitmap synchron im Haupt-Thread durchzuführen | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.debug |
Zeigt Debug-Infos zum Indirect-Instancing-System auf dem Bildschirm an | indirect_instancing | Variable | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
Lässt das Debug-Overlay alle bewegten Instanzen mit einer gelben Kugel hervorheben | indirect_instancing | Variable | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
Lässt das Debug-Overlay Informationen zum Objekt direkt davor einschließen | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.enabled |
Aktiviert/deaktiviert das Indirect-Instancing-System | indirect_instancing | Variable | False |
||
indirect_instancing.fallback |
Deaktivieren, um den Fallback-Renderer daran zu hindern, Grafikbefehle zu aktualisieren und zu übermitteln | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
Deaktivieren, um das Zusammenführen/Optimieren beschädigter Pufferbereiche vor ihrer Aktualisierung auf der GPU zu überspringen. | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.monsters |
Deaktivieren, um nie Multi-Draw zu verwenden und Monster-Meshes nie zu aktualisieren | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
Deaktivieren, um die Aktualisierung der Bewegungsliste zu überspringen | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
Deaktivieren, um nie Multi-Draw zu verwenden und Monster-Meshes nie zu aktualisieren | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
Deaktivieren, um zu verhindern, dass Draw Calls pro Mesh übermittelt werden | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
Aktivieren, um einen zusätzlichen Durchgang auszuführen, der Null-Einträge aus dem Transform-Speicher entfernt. | indirect_instancing | Variable | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
Deaktivieren, um die Verarbeitung der Entfernungswarteschlange zu überspringen | indirect_instancing | Variable | True |
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Häufig gestellte Fragen
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