Rust Client Settings Commands
Lista de Give Item →Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 comandos
| Comando | Descripción | Categoría | Tipo | Predeterminada | Permiso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(Generado) Solo desarrolladores: calidad del filtrado PCF de las sombras 0-3; los valores más altos usan más muestras del shadow map para bordes más suaves; también actualiza shadowmode y las palabras clave del shader | graphics | variable | 1 |
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graphics.shadowlights |
(Generado) Número máximo de luces que pueden proyectar sombras en tiempo real a la vez; limitado a un mínimo de 1; los valores más altos mejoran la cobertura de sombras a costa de GPU | graphics | variable | 1 |
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graphics.shadowmode |
(Generado) Modo de calidad de sombras: 1 = duras, 2 = suaves (PCF), 3 = alta calidad (PCSS), 4 = muy alta calidad; los modos más altos son más costosos | graphics | variable | 2 |
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graphics.shadowquality |
graphics | variable | 1 |
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graphics.showtexeldensity |
Herramienta de visualización de la densidad de texturas: 0=desactivada, 1=256, 2=512, 3=1024 texels/metro | graphics | variable | 0 |
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graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
Activa los volúmenes de entorno con conocimiento espacial. | graphics | variable | True |
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graphics.uiscale |
(Generado) Multiplicador de escala de la interfaz, limitado entre 0.5 y 1.0; los valores más bajos reducen todos los elementos de la interfaz para que quepan más en pantalla | graphics | variable | 1 |
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graphics.upscalingmipbias |
Establece el sesgo de mip map de escalado (-1..0) que se aplica sobre el sesgo de mip global al escalar. (DLSS) | graphics | variable | 0 |
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graphics.usemarkerstooptimize |
(Generado) Si está activado, usa los marcadores de etapa del pipeline de Reflex para impulsar optimizaciones de sincronización CPU/GPU | graphics | variable | False |
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graphics.vclouds |
graphics | variable | 0 |
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graphics.vclouds_reproject |
(Generado) Solo administradores: si está activado, las nubes volumétricas usan reproyección temporal para repartir el coste de renderizado entre varios fotogramas | graphics | variable | True |
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graphics.viewmodelcamera |
graphics | variable | True |
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graphics.viewmodeldepth |
(Generado) Si está activado, el view model (arma/objeto en mano) usa una pasada de búfer de profundidad independiente para evitar que atraviese la geometría | graphics | variable | True |
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graphics.vm_fov_scale |
Indica si se escalan los modelos vm con el FOV | graphics | variable | True |
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graphics.vm_horizontal_flip |
Voltea horizontalmente los viewmodels (para jugadores zurdos) | graphics | variable | False |
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graphics.volumetric_clouds |
(Generado) Nivel de calidad de las nubes volumétricas, asignado al enum VolumeClouds.Quality: 0 = desactivadas, 1 = baja, 2 = media, 3 = alta | graphics | variable | 1 |
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graphics.vsync |
Representa el número de sincronizaciones verticales que deben pasar entre cada fotograma. Un entero en el rango 0-4. | graphics | variable | 0 |
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graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (predeterminado), 1 = EndFrame | graphics | variable | 0 |
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graphics.waves |
Desactiva las olas grandes del océano para probar el rendimiento. Solo del lado del cliente/renderizado. | graphics | variable | True |
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grass.displacement |
(Generado) Activa el desplazamiento de hierba controlado por GPU, que aparta la hierba cuando jugadores y vehículos pasan por ella | grass | variable | True |
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grass.distance |
(Generado) Distancia máxima de dibujado en metros de las instancias de hierba; los valores más bajos descartan la hierba antes, reduciendo el coste de vértices de la GPU en zonas abiertas | grass | variable | 100 |
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grass.instancing |
grass | variable | True |
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grass.maxthreads |
(Generado) Número máximo de hilos de CPU usados en los cálculos de colocación de hierba; los valores más altos aceleran la actualización de la hierba a costa de contención entre hilos | grass | variable | 8 |
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grass.quality |
(Generado) Controla la calidad general del renderizado de la hierba (0-100); los valores más bajos reducen la densidad y la distancia de dibujado de la hierba, con grandes ganancias de rendimiento de GPU | grass | variable | 100 |
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grass.refresh_budget |
(Generado) Milisegundos máximos por fotograma dedicados a actualizar los datos de colocación de hierba; los valores más bajos reparten el coste de la actualización en más fotogramas para evitar tirones | grass | variable | 0.3 |
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hero.action |
(Generado) Etiqueta del botón de llamada a la acción que se muestra en el banner promocional principal del DLC (p. ej., Ya disponible, Próximamente) (Out Now) | hero | variable | |||
hero.ident |
(Generado) Cadena identificadora del banner promocional principal/de DLC activo; determina qué conjunto de banners promocionales se muestra en el menú principal | hero | variable | instrument001 |
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hero.title |
(Generado) Texto del título que se muestra en el banner promocional principal del DLC en el menú principal (DLC de instrumentos) | hero | variable | |||
hero.url |
(Generado) URL o enlace de appid de Steam que se abre cuando el jugador pulsa el botón de llamada a la acción del banner principal del DLC | hero | variable | appid:1174370 |
||
hero.video |
(Generado) URL del vídeo promocional que se muestra en el banner principal del DLC del menú principal | hero | variable | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | variable | True |
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hitnotify.notification_level |
hitnotify | variable | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
Cuántos lotes debe procesar cada trabajador. Esto solo controla lo fragmentados que están los jobs y con qué frecuencia puede intervenir el planificador | indirect_instancing | variable | 64 |
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indirect_instancing.buffer_upload_mode |
Cómo se suben los búferes de datos gráficos a la GPU: 0 = directamente al hilo de renderizado, 1 = indirectamente mediante el trabajador gráfico | indirect_instancing | variable | 1 |
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indirect_instancing.cull_frustum |
Desactívalo para omitir el frustum culling | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
Desactívalo para omitir el culling por distancia/LOD. Esto puede hacer que se descarten todas las instancias | indirect_instancing | variable | True |
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indirect_instancing.cull_terrain |
Desactívalo para omitir el culling del terreno. (Actualmente desactivado por defecto por problemas de precisión) | indirect_instancing | variable | False |
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indirect_instancing.damage_bitscan_job |
Desactívalo para analizar el bitmap de daño de forma síncrona en el hilo principal | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.debug |
Muestra en pantalla información de depuración sobre el sistema de indirect instancing | indirect_instancing | variable | False |
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indirect_instancing.debug_motion |
Hace que la superposición de depuración resalte todas las instancias en movimiento con una bola amarilla | indirect_instancing | variable | False |
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indirect_instancing.debug_raycast |
Hace que la superposición de depuración incluya información del objeto que tienes justo delante | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.enabled |
Activa/desactiva el sistema de indirect instancing | indirect_instancing | variable | False |
||
indirect_instancing.fallback |
Desactívalo para detener a la fuerza que el renderizador de reserva se actualice y envíe comandos gráficos | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
Desactívalo para omitir la fusión/optimización de las regiones de búfer dañadas antes de actualizarlas en la GPU. | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.monsters |
Desactívalo para no usar nunca multi-draw ni actualizar nunca las mallas monster | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
Desactívalo para omitir la actualización de la lista de movimiento | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
Desactívalo para no usar nunca multi-draw ni actualizar nunca las mallas monster | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
Desactívalo para impedir a la fuerza que se envíen draw calls por malla | indirect_instancing | variable | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
Actívalo para ejecutar una pasada adicional que elimine las entradas nulas de la memoria de transformaciones. | indirect_instancing | variable | True |
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indirect_instancing.remove_queue |
Desactívalo para omitir el procesamiento de la cola de eliminación | indirect_instancing | variable | True |
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Preguntas frecuentes
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.