Rust Client Settings Commands

Lista de Give Item →

Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 comandos
ComandoDescripciónCategoríaTipoPredeterminadaPermiso
graphics.shadowfilterquality (Generado) Solo desarrolladores: calidad del filtrado PCF de las sombras 0-3; los valores más altos usan más muestras del shadow map para bordes más suaves; también actualiza shadowmode y las palabras clave del shader graphics variable 1
graphics.shadowlights (Generado) Número máximo de luces que pueden proyectar sombras en tiempo real a la vez; limitado a un mínimo de 1; los valores más altos mejoran la cobertura de sombras a costa de GPU graphics variable 1
graphics.shadowmode (Generado) Modo de calidad de sombras: 1 = duras, 2 = suaves (PCF), 3 = alta calidad (PCSS), 4 = muy alta calidad; los modos más altos son más costosos graphics variable 2
graphics.shadowquality graphics variable 1
graphics.showtexeldensity Herramienta de visualización de la densidad de texturas: 0=desactivada, 1=256, 2=512, 3=1024 texels/metro graphics variable 0
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes Activa los volúmenes de entorno con conocimiento espacial. graphics variable True
graphics.uiscale (Generado) Multiplicador de escala de la interfaz, limitado entre 0.5 y 1.0; los valores más bajos reducen todos los elementos de la interfaz para que quepan más en pantalla graphics variable 1
graphics.upscalingmipbias Establece el sesgo de mip map de escalado (-1..0) que se aplica sobre el sesgo de mip global al escalar. (DLSS) graphics variable 0
graphics.usemarkerstooptimize (Generado) Si está activado, usa los marcadores de etapa del pipeline de Reflex para impulsar optimizaciones de sincronización CPU/GPU graphics variable False
graphics.vclouds graphics variable 0
graphics.vclouds_reproject (Generado) Solo administradores: si está activado, las nubes volumétricas usan reproyección temporal para repartir el coste de renderizado entre varios fotogramas graphics variable True
graphics.viewmodelcamera graphics variable True
graphics.viewmodeldepth (Generado) Si está activado, el view model (arma/objeto en mano) usa una pasada de búfer de profundidad independiente para evitar que atraviese la geometría graphics variable True
graphics.vm_fov_scale Indica si se escalan los modelos vm con el FOV graphics variable True
graphics.vm_horizontal_flip Voltea horizontalmente los viewmodels (para jugadores zurdos) graphics variable False
graphics.volumetric_clouds (Generado) Nivel de calidad de las nubes volumétricas, asignado al enum VolumeClouds.Quality: 0 = desactivadas, 1 = baja, 2 = media, 3 = alta graphics variable 1
graphics.vsync Representa el número de sincronizaciones verticales que deben pasar entre cada fotograma. Un entero en el rango 0-4. graphics variable 0
graphics.wait_for_present_sync_point 0 = BeginFrame (predeterminado), 1 = EndFrame graphics variable 0
graphics.waves Desactiva las olas grandes del océano para probar el rendimiento. Solo del lado del cliente/renderizado. graphics variable True
grass.displacement (Generado) Activa el desplazamiento de hierba controlado por GPU, que aparta la hierba cuando jugadores y vehículos pasan por ella grass variable True
grass.distance (Generado) Distancia máxima de dibujado en metros de las instancias de hierba; los valores más bajos descartan la hierba antes, reduciendo el coste de vértices de la GPU en zonas abiertas grass variable 100
grass.instancing grass variable True
grass.maxthreads (Generado) Número máximo de hilos de CPU usados en los cálculos de colocación de hierba; los valores más altos aceleran la actualización de la hierba a costa de contención entre hilos grass variable 8
grass.quality (Generado) Controla la calidad general del renderizado de la hierba (0-100); los valores más bajos reducen la densidad y la distancia de dibujado de la hierba, con grandes ganancias de rendimiento de GPU grass variable 100
grass.refresh_budget (Generado) Milisegundos máximos por fotograma dedicados a actualizar los datos de colocación de hierba; los valores más bajos reparten el coste de la actualización en más fotogramas para evitar tirones grass variable 0.3
hero.action (Generado) Etiqueta del botón de llamada a la acción que se muestra en el banner promocional principal del DLC (p. ej., Ya disponible, Próximamente) (Out Now) hero variable
hero.ident (Generado) Cadena identificadora del banner promocional principal/de DLC activo; determina qué conjunto de banners promocionales se muestra en el menú principal hero variable instrument001
hero.title (Generado) Texto del título que se muestra en el banner promocional principal del DLC en el menú principal (DLC de instrumentos) hero variable
hero.url (Generado) URL o enlace de appid de Steam que se abre cuando el jugador pulsa el botón de llamada a la acción del banner principal del DLC hero variable appid:1174370
hero.video (Generado) URL del vídeo promocional que se muestra en el banner principal del DLC del menú principal hero variable https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4
hitnotify.headshot hitnotify variable True
hitnotify.notification_level hitnotify variable 1
indirect_instancing.batches_per_worker Cuántos lotes debe procesar cada trabajador. Esto solo controla lo fragmentados que están los jobs y con qué frecuencia puede intervenir el planificador indirect_instancing variable 64
indirect_instancing.buffer_upload_mode Cómo se suben los búferes de datos gráficos a la GPU: 0 = directamente al hilo de renderizado, 1 = indirectamente mediante el trabajador gráfico indirect_instancing variable 1
indirect_instancing.cull_frustum Desactívalo para omitir el frustum culling indirect_instancing variable True
indirect_instancing.cull_lod Desactívalo para omitir el culling por distancia/LOD. Esto puede hacer que se descarten todas las instancias indirect_instancing variable True
indirect_instancing.cull_terrain Desactívalo para omitir el culling del terreno. (Actualmente desactivado por defecto por problemas de precisión) indirect_instancing variable False
indirect_instancing.damage_bitscan_job Desactívalo para analizar el bitmap de daño de forma síncrona en el hilo principal indirect_instancing variable True
indirect_instancing.debug Muestra en pantalla información de depuración sobre el sistema de indirect instancing indirect_instancing variable False
indirect_instancing.debug_motion Hace que la superposición de depuración resalte todas las instancias en movimiento con una bola amarilla indirect_instancing variable False
indirect_instancing.debug_raycast Hace que la superposición de depuración incluya información del objeto que tienes justo delante indirect_instancing variable True
indirect_instancing.enabled Activa/desactiva el sistema de indirect instancing indirect_instancing variable False
indirect_instancing.fallback Desactívalo para detener a la fuerza que el renderizador de reserva se actualice y envíe comandos gráficos indirect_instancing variable True
indirect_instancing.merge_damage Desactívalo para omitir la fusión/optimización de las regiones de búfer dañadas antes de actualizarlas en la GPU. indirect_instancing variable True
indirect_instancing.monsters Desactívalo para no usar nunca multi-draw ni actualizar nunca las mallas monster indirect_instancing variable True
indirect_instancing.motion_list Desactívalo para omitir la actualización de la lista de movimiento indirect_instancing variable True
indirect_instancing.multi_draw Desactívalo para no usar nunca multi-draw ni actualizar nunca las mallas monster indirect_instancing variable True
indirect_instancing.non_monsters Desactívalo para impedir a la fuerza que se envíen draw calls por malla indirect_instancing variable True
indirect_instancing.remove_null_transforms Actívalo para ejecutar una pasada adicional que elimine las entradas nulas de la memoria de transformaciones. indirect_instancing variable True
indirect_instancing.remove_queue Desactívalo para omitir el procesamiento de la cola de eliminación indirect_instancing variable True

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Preguntas frecuentes

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.