Rust Client Settings Commands
アイテム付与リスト →F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
コマンド数: 929
| コマンド | 説明 | カテゴリ | 種類 | デフォルト | 権限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(自動生成) 開発者専用: シャドウのPCFフィルタリング品質0~3。値が大きいほどシャドウマップのサンプルが増え、エッジが柔らかくなります。shadowmodeとシェーダーキーワードも更新します | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.shadowlights |
(自動生成) リアルタイムシャドウを同時に投影できるライトの最大数。最小値は1に制限されます。値が大きいほどシャドウの範囲が広がりますが、GPU負荷が増えます | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.shadowmode |
(自動生成) シャドウの品質モード: 1 = ハード、2 = ソフト(PCF)、3 = 高品質(PCSS)、4 = 最高品質。高いモードほど負荷が大きくなります | graphics | 変数 | 2 |
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graphics.shadowquality |
graphics | 変数 | 1 |
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graphics.showtexeldensity |
テクスチャ密度の可視化ツール: 0=無効、1=256、2=512、3=1024 テクセル/メートル | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
空間認識型の環境ボリュームを有効にします。 | graphics | 変数 | True |
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graphics.uiscale |
(自動生成) UIスケールの倍率。0.5~1.0の範囲に制限されます。値を小さくすると、すべてのUI要素が縮小され、画面により多く収まります | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.upscalingmipbias |
アップスケール時に、グローバルなミップバイアスの上に適用されるアップスケール用のミップマップバイアス(-1~0)を設定します。(DLSS) | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.usemarkerstooptimize |
(自動生成) 有効にすると、Reflexパイプラインのステージマーカーを使って、CPU/GPU同期の最適化を行います | graphics | 変数 | False |
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graphics.vclouds |
graphics | 変数 | 0 |
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graphics.vclouds_reproject |
(自動生成) 管理者専用: 有効にすると、ボリュームクラウドがテンポラルリプロジェクションを使用し、レンダリングコストを複数フレームに分散します | graphics | 変数 | True |
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graphics.viewmodelcamera |
graphics | 変数 | True |
|||
graphics.viewmodeldepth |
(自動生成) 有効にすると、ビューモデル(手に持った武器/アイテム)が別の深度バッファパスを使用し、ジオメトリへのめり込みを防ぎます | graphics | 変数 | True |
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graphics.vm_fov_scale |
VMモデルをFOVに合わせてスケールするかどうか | graphics | 変数 | True |
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graphics.vm_horizontal_flip |
ビューモデルを左右反転します(左利きのプレイヤー向け) | graphics | 変数 | False |
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graphics.volumetric_clouds |
(自動生成) ボリュームクラウドの品質レベル。VolumeClouds.Quality列挙型に対応します: 0 = オフ、1 = 低、2 = 中、3 = 高 | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.vsync |
各フレームの間に経過させる垂直同期の数を表します。0~4の範囲の整数です。 | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame(デフォルト)、1 = EndFrame | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.waves |
パフォーマンステストのため、大きな海の波を無効にします。クライアント/レンダリング側のみ。 | graphics | 変数 | True |
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grass.displacement |
(自動生成) GPU駆動の草の変位を有効にします。プレイヤーや乗り物が通り抜けるときに、草が脇へ押しのけられます | grass | 変数 | True |
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grass.distance |
(自動生成) 草のインスタンスの最大描画距離(メートル)。値を小さくすると草が早くカリングされ、開けた場所でのGPU頂点コストが減ります | grass | 変数 | 100 |
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grass.instancing |
grass | 変数 | True |
|||
grass.maxthreads |
(自動生成) 草の配置計算に使用するCPUスレッドの最大数。値が大きいほど草の更新は速くなりますが、スレッド競合が増えます | grass | 変数 | 8 |
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grass.quality |
(自動生成) 草の描画品質全体を制御します(0~100)。値を小さくすると、草の密度と描画距離が減り、GPUパフォーマンスが大幅に向上します | grass | 変数 | 100 |
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grass.refresh_budget |
(自動生成) 草の配置データの更新に、1フレームあたりに割り当てる最大ミリ秒数。値を小さくすると、更新コストがより多くのフレームに分散され、ひっかかりを避けられます | grass | 変数 | 0.3 |
||
hero.action |
(自動生成) ヒーローDLCプロモーションバナーに表示される行動喚起ボタンのラベル(例: 発売中、近日公開)(Out Now) | hero | 変数 | |||
hero.ident |
(自動生成) 現在アクティブなヒーロー/DLCプロモーションバナーの識別子文字列。メインメニューに表示するプロモーションバナーのセットを決定します | hero | 変数 | instrument001 |
||
hero.title |
(自動生成) メインメニューのヒーローDLCプロモーションバナーに表示されるタイトルテキスト(Instrument DLC) | hero | 変数 | |||
hero.url |
(自動生成) プレイヤーがヒーローDLCバナーの行動喚起ボタンをクリックしたときに開かれるURLまたはSteamのappidリンク | hero | 変数 | appid:1174370 |
||
hero.video |
(自動生成) メインメニューのヒーローDLCバナーに表示されるプロモーション動画のURL | hero | 変数 | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | 変数 | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | 変数 | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
各ワーカーが処理するバッチ数。ジョブがどれだけ細かく分割されるか、およびスケジューラーがどれだけ頻繁に介入できるかだけを制御します | indirect_instancing | 変数 | 64 |
||
indirect_instancing.buffer_upload_mode |
グラフィックスデータバッファをGPUにアップロードする方法: 0 = レンダースレッドへ直接、1 = グラフィックスワーカー経由で間接的に | indirect_instancing | 変数 | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
無効にすると、視錐台カリングをスキップします | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
無効にすると、距離/LODカリングをスキップします。すべてのインスタンスがカリングされる可能性があります | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
無効にすると、地形カリングをスキップします。(精度の問題により、現在はデフォルトで無効です) | indirect_instancing | 変数 | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
無効にすると、ダメージビットマップのスキャンがメインスレッドで同期的に実行されます | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.debug |
間接インスタンシングシステムに関するデバッグ情報を画面に表示します | indirect_instancing | 変数 | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
デバッグオーバーレイで、動いているすべてのインスタンスを黄色いボールでハイライトします | indirect_instancing | 変数 | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
デバッグオーバーレイに、すぐ目の前にあるオブジェクトの情報を含めます | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.enabled |
間接インスタンシングシステムを有効/無効にします | indirect_instancing | 変数 | False |
||
indirect_instancing.fallback |
無効にすると、フォールバックレンダラーによるグラフィックスコマンドの更新と送信を強制的に停止します | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
無効にすると、GPU上で更新する前の、ダメージを受けたバッファ領域のマージ/最適化をスキップします。 | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.monsters |
無効にすると、マルチドローを一切使用せず、モンスターメッシュも更新しません | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
無効にすると、モーションリストの更新をスキップします | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
無効にすると、マルチドローを一切使用せず、モンスターメッシュも更新しません | indirect_instancing | 変数 | True |
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indirect_instancing.non_monsters |
無効にすると、メッシュごとの描画コールの送信を強制的に防ぎます | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
有効にすると、トランスフォームメモリから null エントリを削除する追加のパスを実行します。 | indirect_instancing | 変数 | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
無効にすると、削除キューの処理をスキップします | indirect_instancing | 変数 | True |
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よくある質問
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.