Rust Client Settings Commands
Список для Give Item →Консольні команди для меню F1 або RCON. Джерело: підтримуваний спільнотою експорт власних згенерованих метаданих команд Rust - вважайте це корисним довідником, а не вичерпним.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Команд: 929
| Команда | Опис | Категорія | Тип | Стандартний | Дозвіл | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(Згенеровано) Лише для розробників: якість PCF-фільтрації тіней 0-3; вищі значення використовують більше зразків карти тіней для м’якших країв; також оновлює shadowmode і ключові слова шейдерів | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.shadowlights |
(Згенеровано) Максимальна кількість джерел світла, які можуть одночасно відкидати тіні в реальному часі; мінімум 1; вищі значення покращують покриття тінями ціною навантаження на GPU | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.shadowmode |
(Згенеровано) Режим якості тіней: 1 = жорсткі, 2 = м’які (PCF), 3 = висока якість (PCSS), 4 = дуже висока якість; вищі режими витратніші | graphics | змінна | 2 |
||
graphics.shadowquality |
graphics | змінна | 1 |
|||
graphics.showtexeldensity |
Інструмент візуалізації щільності текстур: 0=вимкнено, 1=256, 2=512, 3=1024 текселів/метр | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
Вмикає просторово залежні об’єми довкілля. | graphics | змінна | True |
||
graphics.uiscale |
(Згенеровано) Множник масштабу інтерфейсу, обмежений між 0.5 і 1.0; менші значення зменшують усі елементи інтерфейсу, щоб на екран вміщалося більше | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.upscalingmipbias |
Встановлює зміщення mip map для апскейлінгу (-1..0), що застосовується поверх глобального зміщення mip під час апскейлінгу. (DLSS) | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.usemarkerstooptimize |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, використовує маркери стадій конвеєра Reflex для оптимізацій синхронізації CPU/GPU | graphics | змінна | False |
||
graphics.vclouds |
graphics | змінна | 0 |
|||
graphics.vclouds_reproject |
(Згенеровано) Лише для адміністраторів: якщо ввімкнено, об’ємні хмари використовують часову репроєкцію, щоб розподілити вартість рендерингу на кілька кадрів | graphics | змінна | True |
||
graphics.viewmodelcamera |
graphics | змінна | True |
|||
graphics.viewmodeldepth |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, view model (зброя/предмет у руках) використовує окремий прохід буфера глибини, щоб не заходити в геометрію | graphics | змінна | True |
||
graphics.vm_fov_scale |
Чи масштабувати моделі vm разом із FOV | graphics | змінна | True |
||
graphics.vm_horizontal_flip |
Віддзеркалює view model по горизонталі (для лівшів) | graphics | змінна | False |
||
graphics.volumetric_clouds |
(Згенеровано) Рівень якості об’ємних хмар, зіставлений з переліком VolumeClouds.Quality: 0 = вимк., 1 = низький, 2 = середній, 3 = високий | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.vsync |
Кількість вертикальних синхронізацій, що мають минути між кадрами. Ціле число в діапазоні 0-4. | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (типово), 1 = EndFrame | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.waves |
Вимкнути більші океанські хвилі для тестування продуктивності. Лише на стороні клієнта/рендерингу. | graphics | змінна | True |
||
grass.displacement |
(Згенеровано) Вмикає зміщення трави на GPU, що розсуває траву, коли крізь неї проходять гравці та рухається транспорт | grass | змінна | True |
||
grass.distance |
(Згенеровано) Максимальна дальність прорисовки екземплярів трави в метрах; менші значення відсікають траву раніше, зменшуючи вартість вершин на GPU на відкритих просторах | grass | змінна | 100 |
||
grass.instancing |
grass | змінна | True |
|||
grass.maxthreads |
(Згенеровано) Максимальна кількість потоків CPU, що використовуються для обчислень розміщення трави; вищі значення пришвидшують оновлення трави ціною конкуренції потоків | grass | змінна | 8 |
||
grass.quality |
(Згенеровано) Керує загальною якістю рендерингу трави (0-100); менші значення зменшують щільність і дальність прорисовки трави для суттєвого приросту продуктивності GPU | grass | змінна | 100 |
||
grass.refresh_budget |
(Згенеровано) Максимальна кількість мілісекунд на кадр, виділена на оновлення даних розміщення трави; менші значення розтягують вартість оновлення на більше кадрів, щоб уникнути підвисань | grass | змінна | 0.3 |
||
hero.action |
(Згенеровано) Напис кнопки заклику до дії на головному рекламному банері DLC (наприклад, Out Now, Coming Soon) (Out Now) | hero | змінна | |||
hero.ident |
(Згенеровано) Рядок-ідентифікатор поточного активного рекламного банера hero/DLC; визначає, який набір рекламних банерів показується в головному меню | hero | змінна | instrument001 |
||
hero.title |
(Згенеровано) Текст заголовка, що відображається на головному рекламному банері DLC в головному меню (Instrument DLC) | hero | змінна | |||
hero.url |
(Згенеровано) URL або посилання Steam appid, що відкривається, коли гравець натискає кнопку заклику до дії головного банера DLC | hero | змінна | appid:1174370 |
||
hero.video |
(Згенеровано) URL рекламного відео, що показується в головному банері DLC в головному меню | hero | змінна | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | змінна | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | змінна | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
Скільки пакетів має обробляти кожен воркер. Це лише керує тим, наскільки дрібно розбито завдання і як часто планувальник може втручатися | indirect_instancing | змінна | 64 |
||
indirect_instancing.buffer_upload_mode |
Як графічні буфери даних завантажуються на GPU: 0 = напряму в потік рендерингу, 1 = опосередковано через графічного воркера | indirect_instancing | змінна | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
Вимкніть, щоб пропустити відсікання за пірамідою видимості | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
Вимкніть, щоб пропустити відсікання за відстанню/LOD. Це може призвести до відсікання всіх екземплярів | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
Вимкніть, щоб пропустити відсікання рельєфу. (Наразі типово вимкнено через проблеми з точністю) | indirect_instancing | змінна | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
Вимкніть, щоб сканувати бітову карту шкоди синхронно в головному потоці | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.debug |
Показувати на екрані налагоджувальну інформацію про систему непрямого інстансингу | indirect_instancing | змінна | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
Змусити налагоджувальне накладання підсвічувати всі рухомі екземпляри жовтою кулею | indirect_instancing | змінна | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
Змусити налагоджувальне накладання включати інформацію про об’єкт безпосередньо попереду | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.enabled |
Увімкнути/вимкнути систему непрямого інстансингу | indirect_instancing | змінна | False |
||
indirect_instancing.fallback |
Вимкніть, щоб примусово зупинити резервний рендерер від оновлення й надсилання графічних команд | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
Вимкніть, щоб пропустити злиття/оптимізацію пошкоджених ділянок буфера перед їх оновленням на GPU. | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.monsters |
Вимкніть, щоб ніколи не використовувати multi-draw і не оновлювати monster-меші | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
Вимкніть, щоб пропустити оновлення списку руху | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
Вимкніть, щоб ніколи не використовувати multi-draw і не оновлювати monster-меші | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
Вимкніть, щоб примусово заборонити надсилання викликів малювання по кожному мешу | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
Увімкніть, щоб виконати додатковий прохід видалення нульових записів з пам’яті трансформацій. | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
Вимкніть, щоб пропустити обробку черги видалення | indirect_instancing | змінна | True |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Часті запитання
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.