Rust Client Settings Commands
Список предметов для give →Консольные команды для меню F1 или RCON. Источник: поддерживаемый сообществом экспорт собственных сгенерированных метаданных команд Rust - считайте это полезным справочником, но не исчерпывающим.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Команд: 929
| Команда | Описание | Категория | Тип | По умолчанию | Права | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(Сгенерировано) Только для разработчиков: качество PCF-фильтрации теней 0-3; большие значения используют больше выборок карты теней для более мягких краёв; также обновляет shadowmode и ключевые слова шейдеров | graphics | переменная | 1 |
||
graphics.shadowlights |
(Сгенерировано) Максимальное число источников света, одновременно отбрасывающих тени в реальном времени; минимум 1; большие значения улучшают покрытие тенями ценой нагрузки на GPU | graphics | переменная | 1 |
||
graphics.shadowmode |
(Сгенерировано) Режим качества теней: 1 = жёсткие, 2 = мягкие (PCF), 3 = высокое качество (PCSS), 4 = очень высокое качество; более высокие режимы затратнее | graphics | переменная | 2 |
||
graphics.shadowquality |
graphics | переменная | 1 |
|||
graphics.showtexeldensity |
Инструмент визуализации плотности текстур: 0=отключено, 1=256, 2=512, 3=1024 тексель/метр | graphics | переменная | 0 |
||
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
Включает пространственно-зависимые объёмы окружения. | graphics | переменная | True |
||
graphics.uiscale |
(Сгенерировано) Множитель масштаба интерфейса, ограничен диапазоном от 0.5 до 1.0; меньшие значения уменьшают все элементы интерфейса, чтобы на экране помещалось больше | graphics | переменная | 1 |
||
graphics.upscalingmipbias |
Задаёт смещение mip-карт при апскейлинге (-1..0), применяемое поверх глобального смещения mip при апскейлинге. (DLSS) | graphics | переменная | 0 |
||
graphics.usemarkerstooptimize |
(Сгенерировано) Если включено, использует маркеры стадий конвейера Reflex для оптимизации синхронизации CPU/GPU | graphics | переменная | False |
||
graphics.vclouds |
graphics | переменная | 0 |
|||
graphics.vclouds_reproject |
(Сгенерировано) Только для админов: если включено, объёмные облака используют временную репроекцию, распределяя затраты на рендер на несколько кадров | graphics | переменная | True |
||
graphics.viewmodelcamera |
graphics | переменная | True |
|||
graphics.viewmodeldepth |
(Сгенерировано) Если включено, модель от первого лица (оружие/предмет в руках) использует отдельный проход буфера глубины, чтобы не проходить сквозь геометрию | graphics | переменная | True |
||
graphics.vm_fov_scale |
Масштабировать ли модели от первого лица вместе с углом обзора | graphics | переменная | True |
||
graphics.vm_horizontal_flip |
Отражает модели от первого лица по горизонтали (для левшей) | graphics | переменная | False |
||
graphics.volumetric_clouds |
(Сгенерировано) Уровень качества объёмных облаков, соответствует перечислению VolumeClouds.Quality: 0 = выкл., 1 = низкое, 2 = среднее, 3 = высокое | graphics | переменная | 1 |
||
graphics.vsync |
Число вертикальных синхронизаций, которое должно пройти между кадрами. Целое число в диапазоне 0-4. | graphics | переменная | 0 |
||
graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (по умолчанию), 1 = EndFrame | graphics | переменная | 0 |
||
graphics.waves |
Отключить крупные океанские волны для проверки производительности. Только на стороне клиента/рендеринга. | graphics | переменная | True |
||
grass.displacement |
(Сгенерировано) Включает управляемое GPU смещение травы, отодвигающее траву при проходе игроков и транспорта | grass | переменная | True |
||
grass.distance |
(Сгенерировано) Максимальная дальность отрисовки экземпляров травы в метрах; меньшие значения раньше отсекают траву, снижая затраты GPU на вершины на открытой местности | grass | переменная | 100 |
||
grass.instancing |
grass | переменная | True |
|||
grass.maxthreads |
(Сгенерировано) Максимальное число потоков CPU для расчётов размещения травы; большие значения ускоряют обновление травы ценой конкуренции потоков | grass | переменная | 8 |
||
grass.quality |
(Сгенерировано) Управляет общим качеством отрисовки травы (0-100); меньшие значения уменьшают плотность и дальность отрисовки травы, заметно повышая производительность GPU | grass | переменная | 100 |
||
grass.refresh_budget |
(Сгенерировано) Максимальное число миллисекунд за кадр, выделяемое на обновление данных размещения травы; меньшие значения растягивают затраты на обновление на большее число кадров, избегая подвисаний | grass | переменная | 0.3 |
||
hero.action |
(Сгенерировано) Надпись на кнопке призыва к действию на главном промо-баннере DLC (например, «Уже в продаже», «Скоро») (Out Now) | hero | переменная | |||
hero.ident |
(Сгенерировано) Строка-идентификатор текущего активного промо-баннера героя/DLC; определяет, какой набор баннеров показывается в главном меню | hero | переменная | instrument001 |
||
hero.title |
(Сгенерировано) Текст заголовка на главном промо-баннере DLC в главном меню (Instrument DLC) | hero | переменная | |||
hero.url |
(Сгенерировано) URL или ссылка appid Steam, открываемая при нажатии игроком кнопки призыва к действию на главном баннере DLC | hero | переменная | appid:1174370 |
||
hero.video |
(Сгенерировано) URL промо-видео, показываемого в главном баннере DLC в главном меню | hero | переменная | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | переменная | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | переменная | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
Сколько батчей должен обрабатывать каждый воркер. Определяет лишь степень дробления заданий и то, как часто может вмешиваться планировщик | indirect_instancing | переменная | 64 |
||
indirect_instancing.buffer_upload_mode |
Как графические буферы данных загружаются на GPU: 0 = напрямую в поток рендера, 1 = косвенно через графический воркер | indirect_instancing | переменная | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
Отключите, чтобы пропустить отсечение по пирамиде видимости (frustum culling) | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
Отключите, чтобы пропустить отсечение по расстоянию/LOD. Это может привести к отсечению всех экземпляров | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
Отключите, чтобы пропустить отсечение рельефа. (Сейчас по умолчанию отключено из-за проблем с точностью) | indirect_instancing | переменная | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
Отключите, чтобы сканировать битмап повреждений синхронно в основном потоке | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.debug |
Показывать на экране отладочную информацию о системе indirect-инстансинга | indirect_instancing | переменная | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
Заставляет отладочный оверлей подсвечивать все движущиеся экземпляры жёлтым шариком | indirect_instancing | переменная | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
Заставляет отладочный оверлей включать информацию об объекте прямо перед вами | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.enabled |
Включить/выключить систему indirect-инстансинга | indirect_instancing | переменная | False |
||
indirect_instancing.fallback |
Отключите, чтобы принудительно остановить обновление и отправку графических команд запасным рендерером | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
Отключите, чтобы пропустить слияние/оптимизацию повреждённых областей буфера перед их обновлением на GPU. | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.monsters |
Отключите, чтобы никогда не использовать multi-draw и не обновлять monster-меши | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
Отключите, чтобы пропустить обновление списка движения | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
Отключите, чтобы никогда не использовать multi-draw и не обновлять monster-меши | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
Отключите, чтобы принудительно запретить отправку вызовов отрисовки отдельных мешей | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
Включите, чтобы запустить дополнительный проход для удаления null-записей из памяти трансформаций. | indirect_instancing | переменная | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
Отключите, чтобы пропустить обработку очереди удаления | indirect_instancing | переменная | True |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Частые вопросы
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.