Rust Client Settings Commands
아이템 지급 목록 →F1 메뉴 또는 RCON용 콘솔 명령어예요. 출처: Rust가 자체 생성한 명령어 메타데이터를 커뮤니티가 정리한 내보내기 자료이며, 모든 것을 망라한 것이 아니라 참고용으로 활용해 주세요.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
명령어 929개
| 명령어 | 설명 | 카테고리 | 유형 | 기본 | 권한 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(자동 생성) 개발자 전용: 그림자 PCF 필터링 품질 0-3이에요. 값이 높을수록 더 많은 그림자 맵 샘플을 사용해 가장자리가 부드러워지며, shadowmode와 셰이더 키워드도 함께 갱신돼요 | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.shadowlights |
(자동 생성) 실시간 그림자를 동시에 드리울 수 있는 라이트의 최대 개수예요. 최소 1으로 제한되며, 값이 높을수록 GPU 비용을 들여 그림자 범위가 넓어져요 | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.shadowmode |
(자동 생성) 그림자 품질 모드예요. 1 = 하드, 2 = 소프트(PCF), 3 = 고품질(PCSS), 4 = 최고 품질이며, 높은 모드일수록 비용이 커요 | graphics | 변수 | 2 |
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graphics.shadowquality |
graphics | 변수 | 1 |
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graphics.showtexeldensity |
텍스처 밀도 시각화 도구예요. 0=비활성화, 1=256, 2=512, 3=1024 텍셀/미터 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
공간 인식 환경 볼륨을 활성화해요. | graphics | 변수 | True |
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graphics.uiscale |
(자동 생성) 0.5~1.0 사이로 제한되는 UI 크기 배율이에요. 값이 낮을수록 모든 UI 요소가 작아져 화면에 더 많이 담을 수 있어요 | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.upscalingmipbias |
업스케일링 시 전역 밉 바이어스에 더해 적용되는 업스케일링 밉맵 바이어스(-1..0)를 설정해요. (DLSS) | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.usemarkerstooptimize |
(자동 생성) 활성화하면 Reflex 파이프라인 단계 마커를 사용해 CPU/GPU 동기화 최적화를 구동해요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.vclouds |
graphics | 변수 | 0 |
|||
graphics.vclouds_reproject |
(자동 생성) 관리자 전용: 활성화하면 볼류메트릭 구름이 시간적 재투영을 사용해 렌더링 비용을 여러 프레임에 분산해요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.viewmodelcamera |
graphics | 변수 | True |
|||
graphics.viewmodeldepth |
(자동 생성) 활성화하면 뷰모델(들고 있는 무기/아이템)이 별도의 깊이 버퍼 패스를 사용해 지오메트리에 파고드는 것을 막아요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.vm_fov_scale |
뷰모델을 FOV에 맞춰 크기 조정할지 여부예요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.vm_horizontal_flip |
뷰모델을 좌우로 뒤집어요(왼손잡이 플레이어용) | graphics | 변수 | False |
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graphics.volumetric_clouds |
(자동 생성) VolumeClouds.Quality 열거형에 대응하는 볼류메트릭 구름 품질 수준이에요. 0 = 끔, 1 = 낮음, 2 = 중간, 3 = 높음 | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.vsync |
프레임 사이에 지나야 하는 수직 동기화 횟수예요. 0-4 범위의 정수예요. | graphics | 변수 | 0 |
||
graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame(기본값), 1 = EndFrame | graphics | 변수 | 0 |
||
graphics.waves |
성능 테스트를 위해 큰 바다 파도를 비활성화해요. 클라이언트/렌더링 측에만 해당해요. | graphics | 변수 | True |
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grass.displacement |
(자동 생성) GPU 기반 풀 변위를 활성화해요. 플레이어와 차량이 지나갈 때 풀이 옆으로 밀려나요 | grass | 변수 | True |
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grass.distance |
(자동 생성) 풀 인스턴스의 최대 그리기 거리(미터)예요. 값이 낮을수록 풀이 더 빨리 컬링돼 탁 트인 지역의 GPU 버텍스 비용이 줄어요 | grass | 변수 | 100 |
||
grass.instancing |
grass | 변수 | True |
|||
grass.maxthreads |
(자동 생성) 풀 배치 계산에 사용하는 CPU 스레드의 최대 개수예요. 값이 높을수록 풀 새로고침이 빨라지지만 스레드 경합이 늘어요 | grass | 변수 | 8 |
||
grass.quality |
(자동 생성) 전체 풀 렌더링 품질을 제어해요(0-100). 값이 낮을수록 풀 밀도와 그리기 거리가 줄어 GPU 성능이 크게 좋아져요 | grass | 변수 | 100 |
||
grass.refresh_budget |
(자동 생성) 풀 배치 데이터를 새로고침하는 데 프레임당 할당되는 최대 시간(밀리초)이에요. 값이 낮을수록 새로고침 비용이 더 많은 프레임에 분산돼 끊김을 막아줘요 | grass | 변수 | 0.3 |
||
hero.action |
(자동 생성) 대표 DLC 홍보 배너에 표시되는 행동 유도 버튼 문구예요(예: Out Now, Coming Soon). (Out Now) | hero | 변수 | |||
hero.ident |
(자동 생성) 현재 활성화된 대표/DLC 홍보 배너의 식별자 문자열이에요. 메인 메뉴에 어떤 홍보 배너 세트를 표시할지 정해요 | hero | 변수 | instrument001 |
||
hero.title |
(자동 생성) 메인 메뉴의 대표 DLC 홍보 배너에 표시되는 제목 텍스트예요(Instrument DLC) | hero | 변수 | |||
hero.url |
(자동 생성) 플레이어가 대표 DLC 배너의 행동 유도 버튼을 클릭할 때 열리는 URL 또는 Steam appid 링크예요 | hero | 변수 | appid:1174370 |
||
hero.video |
(자동 생성) 메인 메뉴의 대표 DLC 배너에 표시되는 홍보 영상의 URL이에요 | hero | 변수 | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | 변수 | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | 변수 | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
각 워커가 처리할 배치 수예요. 잡이 얼마나 잘게 나뉘는지와 스케줄러가 얼마나 자주 개입할 수 있는지만 제어해요 | indirect_instancing | 변수 | 64 |
||
indirect_instancing.buffer_upload_mode |
그래픽 데이터 버퍼를 GPU로 업로드하는 방식이에요. 0 = 렌더 스레드로 직접, 1 = 그래픽 워커를 통해 간접 | indirect_instancing | 변수 | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
비활성화하면 프러스텀 컬링을 건너뛰어요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
비활성화하면 거리/LOD 컬링을 건너뛰어요. 모든 인스턴스가 컬링될 수 있어요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
비활성화하면 지형 컬링을 건너뛰어요. (정확도 문제로 현재 기본적으로 비활성화되어 있어요) | indirect_instancing | 변수 | False |
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indirect_instancing.damage_bitscan_job |
비활성화하면 손상 비트맵 스캔을 메인 스레드에서 동기적으로 수행해요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.debug |
간접 인스턴싱 시스템에 대한 디버그 정보를 화면에 표시해요 | indirect_instancing | 변수 | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
디버그 오버레이가 움직이는 모든 인스턴스를 노란 공으로 강조하게 해요 | indirect_instancing | 변수 | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
디버그 오버레이에 바로 앞에 있는 오브젝트의 정보를 포함해요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.enabled |
간접 인스턴싱 시스템을 켜거나 꺼요 | indirect_instancing | 변수 | False |
||
indirect_instancing.fallback |
비활성화하면 폴백 렌더러가 그래픽 명령을 갱신하고 제출하는 것을 강제로 멈춰요 | indirect_instancing | 변수 | True |
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indirect_instancing.merge_damage |
비활성화하면 손상된 버퍼 영역을 GPU에서 갱신하기 전에 병합/최적화하는 과정을 건너뛰어요. | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.monsters |
비활성화하면 멀티 드로우를 절대 사용하지 않고 몬스터 메시도 갱신하지 않아요 | indirect_instancing | 변수 | True |
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indirect_instancing.motion_list |
비활성화하면 모션 목록 갱신을 건너뛰어요 | indirect_instancing | 변수 | True |
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indirect_instancing.multi_draw |
비활성화하면 멀티 드로우를 절대 사용하지 않고 몬스터 메시도 갱신하지 않아요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
비활성화하면 메시별 드로우 콜이 제출되지 않도록 강제로 막아요 | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
활성화하면 트랜스폼 메모리에서 null 항목을 제거하는 추가 패스를 실행해요. | indirect_instancing | 변수 | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
비활성화하면 제거 큐 처리를 건너뛰어요 | indirect_instancing | 변수 | True |
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자주 묻는 질문
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