Rust Client Settings Commands
รายการ Give Item →คำสั่งคอนโซลสำหรับเมนู F1 หรือ RCON แหล่งที่มา: ข้อมูลส่งออกจากชุมชนของเมทาดาทาคำสั่งที่ Rust สร้างขึ้นเอง - ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนทั้งหมด
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 คำสั่ง
| คำสั่ง | คำอธิบาย | หมวดหมู่ | ประเภท | ค่าเริ่มต้น | สิทธิ์ | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(สร้างอัตโนมัติ) เฉพาะนักพัฒนา: คุณภาพการกรอง shadow PCF 0-3 ค่าสูงใช้ตัวอย่าง shadow map มากขึ้นเพื่อขอบที่นุ่มกว่า และอัปเดต shadowmode กับ shader keyword ด้วย | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.shadowlights |
(สร้างอัตโนมัติ) จำนวนแสงสูงสุดที่ทอดเงาแบบเรียลไทม์ได้พร้อมกัน ต่ำสุดถูกจำกัดที่ 1 ค่าสูงช่วยให้เงาครอบคลุมขึ้นโดยใช้ GPU เพิ่ม | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.shadowmode |
(สร้างอัตโนมัติ) โหมดคุณภาพเงา: 1 = แข็ง, 2 = นุ่ม (PCF), 3 = คุณภาพสูง (PCSS), 4 = คุณภาพสูงมาก โหมดที่สูงขึ้นหนักกว่า | graphics | ตัวแปร | 2 |
||
graphics.shadowquality |
graphics | ตัวแปร | 1 |
|||
graphics.showtexeldensity |
เครื่องมือแสดงความหนาแน่นของพื้นผิว: 0=ปิด, 1=256, 2=512, 3=1024 texel/เมตร | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
เปิด environment volume ที่รับรู้ตำแหน่ง | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.uiscale |
(สร้างอัตโนมัติ) ตัวคูณสเกล UI จำกัดระหว่าง 0.5 ถึง 1.0 ค่าต่ำย่อองค์ประกอบ UI ทั้งหมดเพื่อให้แสดงบนหน้าจอได้มากขึ้น | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.upscalingmipbias |
ตั้งค่า upscaling mip map bias (-1..0) ที่ใช้เพิ่มเติมจาก mip bias ส่วนกลางเมื่ออัปสเกล (DLSS) | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.usemarkerstooptimize |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ จะใช้เครื่องหมายขั้นตอน Reflex pipeline เพื่อขับเคลื่อนการปรับแต่งการซิงก์ CPU/GPU | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.vclouds |
graphics | ตัวแปร | 0 |
|||
graphics.vclouds_reproject |
(สร้างอัตโนมัติ) เฉพาะแอดมิน: เมื่อเปิดใช้ เมฆเชิงปริมาตรจะใช้ temporal reprojection เพื่อกระจายต้นทุนการเรนเดอร์ข้ามหลายเฟรม | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.viewmodelcamera |
graphics | ตัวแปร | True |
|||
graphics.viewmodeldepth |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ view model (อาวุธ/ไอเท็มที่ถือ) จะใช้ depth buffer pass แยกต่างหากเพื่อป้องกันการทะลุเข้าไปในเรขาคณิต | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.vm_fov_scale |
ปรับสเกลโมเดล vm ตาม FOV หรือไม่ | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.vm_horizontal_flip |
พลิก viewmodel ในแนวนอน (สำหรับผู้เล่นถนัดซ้าย) | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.volumetric_clouds |
(สร้างอัตโนมัติ) ระดับคุณภาพเมฆเชิงปริมาตรที่แมปกับ enum VolumeClouds.Quality: 0 = ปิด, 1 = ต่ำ, 2 = ปานกลาง, 3 = สูง | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.vsync |
จำนวน vertical sync ที่ควรผ่านไประหว่างแต่ละเฟรม จำนวนเต็มในช่วง 0-4 | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (ค่าเริ่มต้น), 1 = EndFrame | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.waves |
ปิดคลื่นทะเลขนาดใหญ่เพื่อทดสอบประสิทธิภาพ ฝั่งไคลเอนต์/การเรนเดอร์เท่านั้น | graphics | ตัวแปร | True |
||
grass.displacement |
(สร้างอัตโนมัติ) เปิดการแหวกหญ้าที่ขับเคลื่อนด้วย GPU ซึ่งดันหญ้าออกเมื่อผู้เล่นและพาหนะเคลื่อนผ่าน | grass | ตัวแปร | True |
||
grass.distance |
(สร้างอัตโนมัติ) ระยะวาดสูงสุด (เมตร) ของอินสแตนซ์หญ้า ค่าต่ำ cull หญ้าเร็วขึ้น ลดต้นทุน vertex ของ GPU ในพื้นที่โล่ง | grass | ตัวแปร | 100 |
||
grass.instancing |
grass | ตัวแปร | True |
|||
grass.maxthreads |
(สร้างอัตโนมัติ) จำนวนเธรด CPU สูงสุดที่ใช้คำนวณการวางหญ้า ค่าสูงทำให้รีเฟรชหญ้าเร็วขึ้นแต่เกิดการแย่งเธรด | grass | ตัวแปร | 8 |
||
grass.quality |
(สร้างอัตโนมัติ) ควบคุมคุณภาพการเรนเดอร์หญ้าโดยรวม (0-100) ค่าต่ำลดความหนาแน่นและระยะวาดของหญ้า ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ GPU อย่างมาก | grass | ตัวแปร | 100 |
||
grass.refresh_budget |
(สร้างอัตโนมัติ) มิลลิวินาทีสูงสุดต่อเฟรมที่จัดสรรให้การรีเฟรชข้อมูลการวางหญ้า ค่าต่ำกระจายต้นทุนการรีเฟรชไปหลายเฟรมเพื่อหลีกเลี่ยงอาการกระตุก | grass | ตัวแปร | 0.3 |
||
hero.action |
(สร้างอัตโนมัติ) ป้ายปุ่ม call-to-action ที่แสดงบนแบนเนอร์โปรโมต DLC หลัก (เช่น Out Now, Coming Soon) (Out Now) | hero | ตัวแปร | |||
hero.ident |
(สร้างอัตโนมัติ) สตริงตัวระบุของแบนเนอร์โปรโมต hero/DLC ที่ใช้งานอยู่ กำหนดว่าจะแสดงชุดแบนเนอร์โปรโมตใดในเมนูหลัก | hero | ตัวแปร | instrument001 |
||
hero.title |
(สร้างอัตโนมัติ) ข้อความหัวเรื่องที่แสดงบนแบนเนอร์โปรโมต DLC หลักในเมนูหลัก (Instrument DLC) | hero | ตัวแปร | |||
hero.url |
(สร้างอัตโนมัติ) URL หรือลิงก์ Steam appid ที่เปิดเมื่อผู้เล่นคลิกปุ่ม call-to-action ของแบนเนอร์ DLC หลัก | hero | ตัวแปร | appid:1174370 |
||
hero.video |
(สร้างอัตโนมัติ) URL ของวิดีโอโปรโมตที่แสดงในแบนเนอร์ DLC หลักในเมนูหลัก | hero | ตัวแปร | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | ตัวแปร | True |
|||
hitnotify.notification_level |
hitnotify | ตัวแปร | 1 |
|||
indirect_instancing.batches_per_worker |
แต่ละ worker ควรประมวลผลกี่ batch ใช้ควบคุมว่างานถูกแบ่งเป็นก้อนละเอียดเพียงใดและตัวจัดตารางแทรกแซงได้บ่อยเพียงใด | indirect_instancing | ตัวแปร | 64 |
||
indirect_instancing.buffer_upload_mode |
วิธีอัปโหลดบัฟเฟอร์ข้อมูลกราฟิกไปยัง GPU: 0 = ตรงไปยัง render thread, 1 = ทางอ้อมผ่าน graphics worker | indirect_instancing | ตัวแปร | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
ปิดเพื่อข้าม frustum culling | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
ปิดเพื่อข้าม distance/LOD culling อาจทำให้ทุกอินสแตนซ์ถูก cull | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
ปิดเพื่อข้าม terrain culling (ปัจจุบันปิดเป็นค่าเริ่มต้นเพราะปัญหาความแม่นยำ) | indirect_instancing | ตัวแปร | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
ปิดเพื่อสแกน damage bitmap แบบซิงโครนัสบนเธรดหลัก | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.debug |
แสดงข้อมูลดีบักบนหน้าจอเกี่ยวกับระบบ indirect instancing | indirect_instancing | ตัวแปร | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
ให้โอเวอร์เลย์ดีบักไฮไลต์อินสแตนซ์ที่เคลื่อนที่ทั้งหมดด้วยลูกบอลสีเหลือง | indirect_instancing | ตัวแปร | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
ให้โอเวอร์เลย์ดีบักรวมข้อมูลของวัตถุที่อยู่ตรงหน้า | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.enabled |
เปิด/ปิดระบบ indirect instancing | indirect_instancing | ตัวแปร | False |
||
indirect_instancing.fallback |
ปิดเพื่อบังคับหยุด fallback renderer ไม่ให้อัปเดตและส่งคำสั่งกราฟิก | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
ปิดเพื่อข้ามการรวม/ปรับแต่งพื้นที่บัฟเฟอร์ที่เสียหายก่อนอัปเดตบน GPU | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.monsters |
ปิดเพื่อไม่ใช้ multi-draw และไม่อัปเดต monster mesh | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
ปิดเพื่อข้ามการอัปเดต motion list | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
ปิดเพื่อไม่ใช้ multi-draw และไม่อัปเดต monster mesh | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
ปิดเพื่อป้องกันการส่ง draw call ต่อ mesh โดยบังคับ | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.remove_null_transforms |
เปิดเพื่อรัน pass เพิ่มเติมที่ลบรายการ null ออกจากหน่วยความจำ transform | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
ปิดเพื่อข้ามการประมวลผลคิวลบ | indirect_instancing | ตัวแปร | True |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
คำถามที่พบบ่อย
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.