Rust Client Settings Commands
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Comandi: 929
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.shadowfilterquality |
(Generato) Solo sviluppatori: qualità del filtro PCF delle ombre 0-3; valori più alti usano più campioni della shadow map per bordi più morbidi; aggiorna anche shadowmode e le shader keyword | graphics | variabile | 1 |
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graphics.shadowlights |
(Generato) Numero massimo di luci che possono proiettare ombre in tempo reale contemporaneamente; limitato a un minimo di 1; valori più alti migliorano la copertura delle ombre con un costo GPU | graphics | variabile | 1 |
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graphics.shadowmode |
(Generato) Modalità di qualità delle ombre: 1 = dure, 2 = morbide (PCF), 3 = alta qualità (PCSS), 4 = qualità molto alta; le modalità più alte sono più costose | graphics | variabile | 2 |
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graphics.shadowquality |
graphics | variabile | 1 |
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graphics.showtexeldensity |
Strumento di visualizzazione della densità delle texture: 0=disabilitato, 1=256, 2=512, 3=1024 texel/metro | graphics | variabile | 0 |
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graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes |
Abilita i volumi ambientali sensibili allo spazio. | graphics | variabile | True |
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graphics.uiscale |
(Generato) Moltiplicatore della scala dell'interfaccia, limitato tra 0.5 e 1.0; valori più bassi rimpiccioliscono tutti gli elementi dell'interfaccia per farne stare di più a schermo | graphics | variabile | 1 |
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graphics.upscalingmipbias |
Imposta il mip map bias di upscaling (-1..0) applicato sopra il mip bias globale durante l'upscaling. (DLSS) | graphics | variabile | 0 |
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graphics.usemarkerstooptimize |
(Generato) Se abilitato, usa i marcatori delle fasi della pipeline Reflex per guidare le ottimizzazioni di sincronizzazione CPU/GPU | graphics | variabile | False |
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graphics.vclouds |
graphics | variabile | 0 |
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graphics.vclouds_reproject |
(Generato) Solo admin: se abilitato, le nuvole volumetriche usano la riproiezione temporale per distribuire il costo di rendering su più frame | graphics | variabile | True |
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graphics.viewmodelcamera |
graphics | variabile | True |
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graphics.viewmodeldepth |
(Generato) Se abilitato, il view model (arma/oggetto in mano) usa un passaggio depth buffer separato per evitare che compenetri la geometria | graphics | variabile | True |
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graphics.vm_fov_scale |
Indica se scalare i modelli vm con il FOV | graphics | variabile | True |
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graphics.vm_horizontal_flip |
Inverte orizzontalmente i viewmodel (per i giocatori mancini) | graphics | variabile | False |
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graphics.volumetric_clouds |
(Generato) Livello di qualità delle nuvole volumetriche associato all'enum VolumeClouds.Quality: 0 = off, 1 = basso, 2 = medio, 3 = alto | graphics | variabile | 1 |
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graphics.vsync |
Rappresenta il numero di sincronizzazioni verticali che devono passare tra un frame e l'altro. Un intero nell'intervallo 0-4. | graphics | variabile | 0 |
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graphics.wait_for_present_sync_point |
0 = BeginFrame (predefinito), 1 = EndFrame | graphics | variabile | 0 |
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graphics.waves |
Disabilita le onde oceaniche più grandi per testare le prestazioni. Solo lato client/rendering. | graphics | variabile | True |
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grass.displacement |
(Generato) Abilita lo spostamento dell'erba guidato dalla GPU, che scosta l'erba al passaggio di giocatori e veicoli | grass | variabile | True |
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grass.distance |
(Generato) Distanza massima di visualizzazione in metri per le istanze d'erba; valori più bassi eliminano l'erba prima con il culling, riducendo il costo dei vertici sulla GPU nelle aree aperte | grass | variabile | 100 |
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grass.instancing |
grass | variabile | True |
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grass.maxthreads |
(Generato) Numero massimo di thread CPU usati per i calcoli di posizionamento dell'erba; valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'erba a scapito della contesa tra thread | grass | variabile | 8 |
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grass.quality |
(Generato) Controlla la qualità generale del rendering dell'erba (0-100); valori più bassi riducono densità e distanza di visualizzazione dell'erba per notevoli vantaggi di prestazioni sulla GPU | grass | variabile | 100 |
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grass.refresh_budget |
(Generato) Millisecondi massimi per frame assegnati all'aggiornamento dei dati di posizionamento dell'erba; valori più bassi distribuiscono il costo dell'aggiornamento su più frame per evitare scatti | grass | variabile | 0.3 |
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hero.action |
(Generato) Etichetta del pulsante di invito all'azione mostrata sul banner promozionale hero del DLC (ad es. Out Now, Coming Soon) (Out Now) | hero | variabile | |||
hero.ident |
(Generato) Stringa identificativa del banner promozionale hero/DLC attualmente attivo; determina quale set di banner promozionali viene mostrato nel menu principale | hero | variabile | instrument001 |
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hero.title |
(Generato) Testo del titolo mostrato sul banner promozionale hero del DLC nel menu principale (Instrument DLC) | hero | variabile | |||
hero.url |
(Generato) URL o link Steam appid aperto quando il giocatore clicca il pulsante di invito all'azione del banner hero del DLC | hero | variabile | appid:1174370 |
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hero.video |
(Generato) URL del video promozionale mostrato nel banner hero del DLC nel menu principale | hero | variabile | https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4 |
||
hitnotify.headshot |
hitnotify | variabile | True |
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hitnotify.notification_level |
hitnotify | variabile | 1 |
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indirect_instancing.batches_per_worker |
Quanti batch deve elaborare ogni worker. Controlla solo quanto sono suddivisi in blocchi i job e quanto spesso lo scheduler può intervenire | indirect_instancing | variabile | 64 |
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indirect_instancing.buffer_upload_mode |
Come caricare sulla GPU i buffer di dati grafici: 0 = direttamente sul render thread, 1 = indirettamente tramite il graphics worker | indirect_instancing | variabile | 1 |
||
indirect_instancing.cull_frustum |
Disabilita per saltare il frustum culling | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.cull_lod |
Disabilita per saltare il culling per distanza/LOD. Può causare l'eliminazione di tutte le istanze | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.cull_terrain |
Disabilita per saltare il culling del terreno. (Attualmente disabilitato per impostazione predefinita per problemi di accuratezza) | indirect_instancing | variabile | False |
||
indirect_instancing.damage_bitscan_job |
Disabilita per eseguire la scansione della damage bitmap in modo sincrono sul thread principale | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.debug |
Mostra a schermo le informazioni di debug sul sistema di indirect instancing | indirect_instancing | variabile | False |
||
indirect_instancing.debug_motion |
Fa evidenziare all'overlay di debug tutte le istanze in movimento con una sfera gialla | indirect_instancing | variabile | False |
||
indirect_instancing.debug_raycast |
Fa includere all'overlay di debug le informazioni sull'oggetto direttamente di fronte | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.enabled |
Abilita/disabilita il sistema di indirect instancing | indirect_instancing | variabile | False |
||
indirect_instancing.fallback |
Disabilita per fermare forzatamente il renderer di fallback dall'aggiornare e inviare comandi grafici | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.merge_damage |
Disabilita per saltare l'unione/ottimizzazione delle regioni di buffer danneggiate prima di aggiornarle sulla GPU. | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.monsters |
Disabilita per non usare mai il multi-draw e non aggiornare mai le monster mesh | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.motion_list |
Disabilita per saltare l'aggiornamento della lista dei movimenti | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.multi_draw |
Disabilita per non usare mai il multi-draw e non aggiornare mai le monster mesh | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.non_monsters |
Disabilita per impedire forzatamente l'invio delle draw call per singola mesh | indirect_instancing | variabile | True |
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indirect_instancing.remove_null_transforms |
Abilita per eseguire un passaggio aggiuntivo che rimuove le voci nulle dalla memoria delle trasformazioni. | indirect_instancing | variabile | True |
||
indirect_instancing.remove_queue |
Disabilita per saltare l'elaborazione della coda di rimozione | indirect_instancing | variabile | True |
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Domande frequenti
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.