Rust Client Settings Commands

Elenco Give Item →

Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

Comandi: 929
ComandoDescrizioneCategoriaTipoPredefinitoPermesso
graphics.shadowfilterquality (Generato) Solo sviluppatori: qualità del filtro PCF delle ombre 0-3; valori più alti usano più campioni della shadow map per bordi più morbidi; aggiorna anche shadowmode e le shader keyword graphics variabile 1
graphics.shadowlights (Generato) Numero massimo di luci che possono proiettare ombre in tempo reale contemporaneamente; limitato a un minimo di 1; valori più alti migliorano la copertura delle ombre con un costo GPU graphics variabile 1
graphics.shadowmode (Generato) Modalità di qualità delle ombre: 1 = dure, 2 = morbide (PCF), 3 = alta qualità (PCSS), 4 = qualità molto alta; le modalità più alte sono più costose graphics variabile 2
graphics.shadowquality graphics variabile 1
graphics.showtexeldensity Strumento di visualizzazione della densità delle texture: 0=disabilitato, 1=256, 2=512, 3=1024 texel/metro graphics variabile 0
graphics.spatiallyawareenvironmentvolumes Abilita i volumi ambientali sensibili allo spazio. graphics variabile True
graphics.uiscale (Generato) Moltiplicatore della scala dell'interfaccia, limitato tra 0.5 e 1.0; valori più bassi rimpiccioliscono tutti gli elementi dell'interfaccia per farne stare di più a schermo graphics variabile 1
graphics.upscalingmipbias Imposta il mip map bias di upscaling (-1..0) applicato sopra il mip bias globale durante l'upscaling. (DLSS) graphics variabile 0
graphics.usemarkerstooptimize (Generato) Se abilitato, usa i marcatori delle fasi della pipeline Reflex per guidare le ottimizzazioni di sincronizzazione CPU/GPU graphics variabile False
graphics.vclouds graphics variabile 0
graphics.vclouds_reproject (Generato) Solo admin: se abilitato, le nuvole volumetriche usano la riproiezione temporale per distribuire il costo di rendering su più frame graphics variabile True
graphics.viewmodelcamera graphics variabile True
graphics.viewmodeldepth (Generato) Se abilitato, il view model (arma/oggetto in mano) usa un passaggio depth buffer separato per evitare che compenetri la geometria graphics variabile True
graphics.vm_fov_scale Indica se scalare i modelli vm con il FOV graphics variabile True
graphics.vm_horizontal_flip Inverte orizzontalmente i viewmodel (per i giocatori mancini) graphics variabile False
graphics.volumetric_clouds (Generato) Livello di qualità delle nuvole volumetriche associato all'enum VolumeClouds.Quality: 0 = off, 1 = basso, 2 = medio, 3 = alto graphics variabile 1
graphics.vsync Rappresenta il numero di sincronizzazioni verticali che devono passare tra un frame e l'altro. Un intero nell'intervallo 0-4. graphics variabile 0
graphics.wait_for_present_sync_point 0 = BeginFrame (predefinito), 1 = EndFrame graphics variabile 0
graphics.waves Disabilita le onde oceaniche più grandi per testare le prestazioni. Solo lato client/rendering. graphics variabile True
grass.displacement (Generato) Abilita lo spostamento dell'erba guidato dalla GPU, che scosta l'erba al passaggio di giocatori e veicoli grass variabile True
grass.distance (Generato) Distanza massima di visualizzazione in metri per le istanze d'erba; valori più bassi eliminano l'erba prima con il culling, riducendo il costo dei vertici sulla GPU nelle aree aperte grass variabile 100
grass.instancing grass variabile True
grass.maxthreads (Generato) Numero massimo di thread CPU usati per i calcoli di posizionamento dell'erba; valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'erba a scapito della contesa tra thread grass variabile 8
grass.quality (Generato) Controlla la qualità generale del rendering dell'erba (0-100); valori più bassi riducono densità e distanza di visualizzazione dell'erba per notevoli vantaggi di prestazioni sulla GPU grass variabile 100
grass.refresh_budget (Generato) Millisecondi massimi per frame assegnati all'aggiornamento dei dati di posizionamento dell'erba; valori più bassi distribuiscono il costo dell'aggiornamento su più frame per evitare scatti grass variabile 0.3
hero.action (Generato) Etichetta del pulsante di invito all'azione mostrata sul banner promozionale hero del DLC (ad es. Out Now, Coming Soon) (Out Now) hero variabile
hero.ident (Generato) Stringa identificativa del banner promozionale hero/DLC attualmente attivo; determina quale set di banner promozionali viene mostrato nel menu principale hero variabile instrument001
hero.title (Generato) Testo del titolo mostrato sul banner promozionale hero del DLC nel menu principale (Instrument DLC) hero variabile
hero.url (Generato) URL o link Steam appid aperto quando il giocatore clicca il pulsante di invito all'azione del banner hero del DLC hero variabile appid:1174370
hero.video (Generato) URL del video promozionale mostrato nel banner hero del DLC nel menu principale hero variabile https://files.facepunch.com/garry/bdf1fc04-06a5-469c-bad9-f26cc5510534.mp4
hitnotify.headshot hitnotify variabile True
hitnotify.notification_level hitnotify variabile 1
indirect_instancing.batches_per_worker Quanti batch deve elaborare ogni worker. Controlla solo quanto sono suddivisi in blocchi i job e quanto spesso lo scheduler può intervenire indirect_instancing variabile 64
indirect_instancing.buffer_upload_mode Come caricare sulla GPU i buffer di dati grafici: 0 = direttamente sul render thread, 1 = indirettamente tramite il graphics worker indirect_instancing variabile 1
indirect_instancing.cull_frustum Disabilita per saltare il frustum culling indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.cull_lod Disabilita per saltare il culling per distanza/LOD. Può causare l'eliminazione di tutte le istanze indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.cull_terrain Disabilita per saltare il culling del terreno. (Attualmente disabilitato per impostazione predefinita per problemi di accuratezza) indirect_instancing variabile False
indirect_instancing.damage_bitscan_job Disabilita per eseguire la scansione della damage bitmap in modo sincrono sul thread principale indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.debug Mostra a schermo le informazioni di debug sul sistema di indirect instancing indirect_instancing variabile False
indirect_instancing.debug_motion Fa evidenziare all'overlay di debug tutte le istanze in movimento con una sfera gialla indirect_instancing variabile False
indirect_instancing.debug_raycast Fa includere all'overlay di debug le informazioni sull'oggetto direttamente di fronte indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.enabled Abilita/disabilita il sistema di indirect instancing indirect_instancing variabile False
indirect_instancing.fallback Disabilita per fermare forzatamente il renderer di fallback dall'aggiornare e inviare comandi grafici indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.merge_damage Disabilita per saltare l'unione/ottimizzazione delle regioni di buffer danneggiate prima di aggiornarle sulla GPU. indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.monsters Disabilita per non usare mai il multi-draw e non aggiornare mai le monster mesh indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.motion_list Disabilita per saltare l'aggiornamento della lista dei movimenti indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.multi_draw Disabilita per non usare mai il multi-draw e non aggiornare mai le monster mesh indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.non_monsters Disabilita per impedire forzatamente l'invio delle draw call per singola mesh indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.remove_null_transforms Abilita per eseguire un passaggio aggiuntivo che rimuove le voci nulle dalla memoria delle trasformazioni. indirect_instancing variabile True
indirect_instancing.remove_queue Disabilita per saltare l'elaborazione della coda di rimozione indirect_instancing variabile True

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Domande frequenti

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.