Rust Server Variables
Lista przedmiotów do give →Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Komend: 1,518
| Komenda | Opis | Kategoria | Typ | Domyślny | Uprawnienie | |
|---|---|---|---|---|---|---|
ai.npc_deliberate_miss_to_hit_alignment_time |
Czas od momentu, gdy NPC celowo chybia, do momentu, gdy próbuje trafić w cel. (domyślnie: 1.5) | ai | zmienna | 1.5 |
Admin | |
ai.npc_door_trigger_size |
npc_door_trigger_size określa rozmiar pola wyzwalacza na drzwiach, które otwiera drzwi, gdy NPC podchodzą blisko (domyślnie: 1.5) | ai | zmienna | 1.5 |
Admin | |
ai.npc_enable |
Jeśli npc_enable ma wartość false, NPC nie będą się pojawiać. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_families_no_hurt |
Jeśli npc_families_no_hurt ma wartość true, NPC tej samej rodziny nie mogą się nawzajem ranić. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_gun_noise_silencer_modifier |
Modyfikator, o jaki tłumik zmniejsza hałas wydawany przez broń przy strzale. (Domyślnie: 0.15) | ai | zmienna | 0.15 |
Admin | |
ai.npchealthmultiplier |
(Generated) Globalny mnożnik zdrowia stosowany do wszystkich NPC; 1.0 = normalne, 2.0 = podwójne zdrowie; przydatne do skalowania trudności bez modyfikowania prefabów poszczególnych NPC | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.npc_htn_player_base_damage_modifier |
Bazowy modyfikator obrażeń dla nowych NPC graczy HTN, osłabiający ich obrażenia względem starych NPC. (domyślnie: 1.15f) | ai | zmienna | 1.15 |
Admin | |
ai.npc_htn_player_frustration_threshold |
npc_htn_player_frustration_threshold określa próg frustracji NPC, po którego przekroczeniu mogą przejść na bardziej agresywną taktykę. (domyślnie: 3) | ai | zmienna | 3 |
Admin | |
ai.npc_ignore_chairs |
Jeśli npc_ignore_chairs ma wartość true, NPC nie będą szukać krzeseł ani na nich siadać. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_junkpile_a_spawn_chance |
npc_junkpile_a_spawn_chance określa szansę na pojawienie się naukowców przy hałdzie złomu a. (Domyślnie: 0.1) | ai | zmienna | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_junkpile_dist_aggro_gate |
npc_junkpile_dist_aggro_gate określa, z jakiej odległości (lub bliżej) naukowiec przy hałdzie złomu staje się agresywny. (Domyślnie: 8) | ai | zmienna | 8 |
Admin | |
ai.npc_junkpile_g_spawn_chance |
npc_junkpile_g_spawn_chance określa szansę na pojawienie się naukowców przy hałdzie złomu g. (Domyślnie: 0.1) | ai | zmienna | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_junkpilespawn_chance |
określa szansę na pojawienie się naukowców przy hałdach złomu NPC. (Domyślnie: 0.1) | ai | zmienna | 0.07 |
Admin | |
ai.npc_max_junkpile_count |
npc_max_junkpile_count określa, ilu NPC może jednocześnie pojawić się w świecie przy hałdach złomu (nie licząc monumentów) (Domyślnie: 30) | ai | zmienna | 30 |
Admin | |
ai.npc_max_population_military_tunnels |
npc_max_population_military_tunnels określa wielkość populacji NPC w tunelach wojskowych. (domyślnie: 3) | ai | zmienna | 3 |
Admin | |
ai.npc_max_roam_multiplier |
Mnoży się przez statystykę maksymalnego zasięgu wędrowania NPC, aby ustalić, jak daleko od punktu spawnu NPC może się oddalić. (domyślnie: 3) | ai | zmienna | 3 |
Admin | |
ai.npc_only_hurt_active_target_in_safezone |
Jeśli npc_only_hurt_active_target_in_safezone ma wartość true, NPC w strefie bezpiecznej nie będą ranić żadnego gracza poza aktywnie wybranym celem. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_patrol_point_cooldown |
npc_patrol_point_cooldown określa czas odnowienia punktu patrolowego, zanim znów będzie dostępny (domyślnie: 5) | ai | zmienna | 5 |
Admin | |
ai.npc_reasoning_system_tick_rate_multiplier |
Częstotliwość ticków systemu rozumowania. Wartość minimalna to 1, ponieważ mnoży się ona przez stałą częstotliwość ticków AI wynoszącą 0.1 (Domyślnie: 1) | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.npc_respawn_delay_max_military_tunnels |
npc_respawn_delay_max_military_tunnels określa maksymalne opóźnienie między tickami spawnu w tunelach wojskowych. (domyślnie: 1920) | ai | zmienna | 1920 |
Admin | |
ai.npc_respawn_delay_min_military_tunnels |
npc_respawn_delay_min_military_tunnels określa minimalne opóźnienie między tickami spawnu w tunelach wojskowych. (domyślnie: 480) | ai | zmienna | 480 |
Admin | |
ai.npc_sensory_system_tick_rate_multiplier |
Częstotliwość ticków systemu zmysłów. Wartość minimalna to 1, ponieważ mnoży się ona przez stałą częstotliwość ticków AI wynoszącą 0.1 (Domyślnie: 5) | ai | zmienna | 5 |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_cargo_ship |
Tworzy NPC na Statku towarowym. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_deep_sea_islands |
Tworzy NPC na wyspach głębokiego morza (domyślnie: false) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_junkpile |
Tworzy NPC na hałdach złomu (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels |
npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels określa, ilu maksymalnie może pojawić się naraz w tunelach wojskowych. (domyślnie: 1) | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels |
npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels określa, ilu minimalnie pojawi się naraz w tunelach wojskowych. (domyślnie: 1) | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.npc_speed_crouch_run |
npc_speed_crouch_run określa prędkość NPC w stanie biegu w kucki i powinno być liczbą od 0 do 1. (Domyślnie: 0.25) | ai | zmienna | 0.25 |
Admin | |
ai.npc_speed_crouch_walk |
npc_speed_walk określa prędkość NPC w stanie chodu w kucki i powinno być liczbą od 0 do 1. (Domyślnie: 0.1) | ai | zmienna | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_speed_run |
npc_speed_walk określa prędkość NPC w stanie biegu i powinno być liczbą od 0 do 1. (Domyślnie: 0.4) | ai | zmienna | 0.4 |
Admin | |
ai.npc_speed_sprint |
npc_speed_walk określa prędkość NPC w stanie sprintu i powinno być liczbą od 0 do 1. (Domyślnie: 1.0) | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.npc_speed_walk |
npc_speed_walk określa prędkość NPC w stanie chodu i powinno być liczbą od 0 do 1. (Domyślnie: 0.18) | ai | zmienna | 0.18 |
Admin | |
ai.npcswimming |
(Generated) Gdy włączone, NPC mogą wchodzić do wody i w niej pływać; wyłącz, aby zabronić wszystkim NPC wchodzenia do zbiorników wodnych | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_use_new_aim_system |
Jeśli npc_use_new_aim_system ma wartość true, NPC od czasu do czasu będą celowo chybiać, podczas gdy stary system losował stożek celowania. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_use_thrown_weapons |
Jeśli npc_use_thrown_weapons ma wartość true, NPC będą rzucać granaty itp. To funkcja eksperymentalna. (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_valid_aim_cone |
npc_valid_aim_cone określa, jak blisko celu musi być wycelowana broń, aby NPC mógł strzelić. (domyślnie: 0.8) | ai | zmienna | 0.8 |
Admin | |
ai.npc_valid_mounted_aim_cone |
npc_valid_mounted_aim_cone określa, jak blisko celu musi być wycelowana broń, aby NPC mógł strzelić podczas siedzenia na pojeździe/stanowisku. (domyślnie: 0.92) | ai | zmienna | 0.92 |
Admin | |
ai.ocean_patrol_path_iterations |
(Generated) Maksymalna liczba iteracji wyznaczania ścieżki używana przy obliczaniu morskich tras patrolowych NPC; wyższe wartości dają lepsze ścieżki kosztem większego użycia CPU | ai | zmienna | 100000 |
Admin | |
ai.scientist_spawners_enabled |
Czy na mapie pojawiają się jakiekolwiek naukowcy (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.sensetime |
(Generated) Jak często w sekundach system zmysłów NPC aktualizuje świadomość pobliskich encji; wyższe wartości zmniejszają koszt CPU, ale NPC wolniej reagują | ai | zmienna | 1 |
Admin | |
ai.setdestinationsamplenavmesh |
(Generated) Gdy włączone, cele NavMesh są próbkowane do najbliższej prawidłowej pozycji NavMesh przed ustawieniem; zapobiega utknięciu NPC poza siatką | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.sleepwake |
(Generated) Gdy włączone, strefy informacji AI mogą usypiać nieaktywne NPC i budzić je, gdy zbliżają się gracze; wyłącz, aby wszystkie NPC były zawsze rozbudzone | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.smokegrenadenpcradius |
(Generated) Promień w metrach, w którym rzucony granat dymny tłumi widzenie i namierzanie NPC | ai | zmienna | 4 |
Admin | |
ai.spliceupdates |
(Generated) Gdy włączone, aktualizacje AI są rozkładane na wiele klatek, aby rozłożyć koszt CPU; wyłącz, aby wykonywać wszystkie aktualizacje AI synchronicznie w każdym ticku | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.think |
(Generated) Gdy włączone, encje AI wykonują logikę Think() swojego mózgu w każdym ticku; wyłącz, aby zamrozić całe podejmowanie decyzji przez AI, pozostawiając encje na miejscu | ai | zmienna | True |
Admin | |
aithinkmanager.animalframebudgetms |
aithinkmanager | zmienna | 2 |
Admin | ||
aithinkmanager.framebudgetms |
aithinkmanager | zmienna | 2 |
Admin | ||
aithinkmanager.petframebudgetms |
aithinkmanager | zmienna | 1 |
Admin | ||
ai.tickrate |
(Generated) Liczba ticków myślenia AI na sekundę; domyślnie 5 (co 200 ms); wyższe wartości sprawiają, że AI jest bardziej responsywne, kosztem CPU | ai | zmienna | 5 |
Admin | |
ai.usecalculatepath |
(Generated) Gdy włączone, obliczanie ścieżki NavMesh używa pełnego API CalculatePath; wyłącz, aby używać tylko prostszego rozwiązania awaryjnego SetDestination | ai | zmienna | True |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Najczęściej zadawane pytania
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.