Rust Server Variables
Lista przedmiotów do give →Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Komend: 1,518
| Komenda | Opis | Kategoria | Typ | Domyślny | Uprawnienie | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | zmienna | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | zmienna | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Generated) Gdy włączone, sprawdzanie zasięgu widzenia używa raycastów dla poszczególnych kości, co zwiększa dokładność; wyłącz, aby dla wydajności używać jednego promienia z początku | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
Kąt, pod którym AI uzna, że gracz w nie celuje | ai | zmienna | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | zmienna | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Jeśli animal_ignore_food ma wartość true, zwierzęta nie wyczuwają źródeł pożywienia ani z nimi nie wchodzą w interakcje (optymalizacja serwera). (domyślnie: true) | ai | zmienna | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Generated) Odstęp w sekundach między cyklami aktualizacji linii widzenia dla NPC typu ludzkiego śledzących znane pozycje graczy | aibrainsenses | zmienna | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Generated) Odstęp w sekundach między cyklami aktualizacji linii widzenia dla wszystkich typów NPC śledzących znane pozycje graczy | aibrainsenses | zmienna | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Generated) Odstęp w sekundach między pełnymi cyklami aktualizacji zmysłów mózgu AI; określa, jak często NPC odświeżają świadomość otoczenia | aibrainsenses | zmienna | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Generated) Domyślne opóźnienie interpolacji sieciowej w sekundach stosowane do ruchu encji NPC; niższe wartości zmniejszają wizualne opóźnienia kosztem drgań przy niestabilnym połączeniu | ai | zmienna | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | zmienna | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Generated) Gdy włączone, bronie AI zadają prawdziwe obrażenia przy strzale; wyłącz, aby bronie NPC były nieszkodliwe i można było bezpiecznie testować zachowanie AI | ai | zmienna | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Generated) Docelowy budżet czasu klatki w sekundach dla przetwarzania ticków AI; domyślnie 5 s w wersji produkcyjnej (1 s w edytorze), aby ograniczyć użycie CPU na klatkę AI | ai | zmienna | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Generated) Gdy włączone, logika grup AI jest aktywna, co pozwala NPC koordynować działania jako oddziały; wyłącz, aby wszystkie NPC działały jako niezależne jednostki | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Generated) Gdy włączone, encje AI ignorują obecność graczy i nie będą ich atakować ani na nich reagować; przydatne przy budowaniu/testowaniu bez ingerencji NPC | ai | zmienna | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | zmienna | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Generated) Gdy włączone, zapisuje w konsoli serwera ostrzeżenia i problemy związane z AI; przydatne do diagnozowania błędów wyznaczania tras i mózgu AI | ai | zmienna | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Jeśli ai_dormant ma wartość true, każdy NPC poza zasięgiem graczy przechodzi w stan uśpienia i zużywa mniej zasobów, ale dzika zwierzyna nie jest wtedy symulowana równie dobrze. | aimanager | zmienna | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick określa maksymalną liczbę uśpionych agentów budzonych w jednym ticku. (domyślnie: 30) | aimanager | zmienna | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci zwierząt HTN. (domyślnie: 4 ms) | aimanager | zmienna | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci graczy HTN przy hałdach złomu. (domyślnie: 4 ms) | aimanager | zmienna | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget określa maksymalną liczbę milisekund, jaką mogą zużyć tickujący agenci graczy HTN. (domyślnie: 4 ms) | aimanager | zmienna | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Jeśli ai_htn_use_agency_tick ma wartość true, system agency menedżera AI będzie tickował agentów HTN w budżetach ms zdefiniowanych w ai_htn_player_tick_budget i ai_htn_animal_tick_budget. Jeśli false, każdy agent rejestruje się indywidualnie w systemie invoke, bez ograniczeń budżetu klatki. (domyślnie: true) | aimanager | zmienna | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Jeśli agent znajduje się dalej niż ta odległość od gracza, zostaje oznaczony do przejścia w stan uśpienia. | aimanager | zmienna | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Jeśli ustawione na true, navmesh nie zostanie wygenerowany, co oznacza, że AI korzystające z navmesh nie będzie mogło się poruszać | aimanager | zmienna | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state określa, które przeszkody mogą wycinać teren. 0 - brak wycinania, 1 - wycinają tylko konstrukcje graczy, 2 - wycinają wszystkie przeszkody. | aimanager | zmienna | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Jeśli true, serwer czeka na wygenerowanie navmesh przed pełnym uruchomieniem. Może to powodować zacięcia i lagi serwera, gdy generuje się on w tle. | aimanager | zmienna | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Maksymalna liczba węzłów przetwarzanych w każdej klatce w asynchronicznym wyznaczaniu ścieżek. Zwiększenie tej wartości przyspiesza przetwarzanie ścieżek, ale może powodować spadki liczby klatek. Wartość domyślna to 100, a dobry zakres dostrajania to od 50 do 500. | aimanager | zmienna | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Jeśli ustawione na true, NPC będą próbować umieścić się na navmesh, jeśli nie znajdują się na nim w chwili wywołania ustawiania celu. | aimanager | zmienna | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | zmienna | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | zmienna | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | zmienna | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Generated) Gdy włączone, encje AI poruszają się w kierunku swoich celów NavMesh; wyłącz, aby zamrozić ruch NPC przy zachowaniu działania logiki mózgu | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
Wysokość wolumenu wycięcia. (domyślnie: 2) | ai | zmienna | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Minimalny dozwolony rozmiar wolumenu wycięcia. (domyślnie: 2) | ai | zmienna | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Minimalna liczba elementów budowli, z których musi składać się budynek, aby zastosować tę optymalizację. (domyślnie: 25) | ai | zmienna | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Mnożnik rozmiaru wolumenu wycięcia. Im mniejsza wartość, tym ciaśniejsza „spódnica” wokół krawędzi fundamentów, ale przy zbyt małej zwierzęta mogą atakować przez ściany. (domyślnie: 4) | ai | zmienna | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Jeśli nav_carve_use_building_optimization ma wartość true, próbujemy zmniejszyć liczbę wycięć navmesh dla budynku. (domyślnie: false) | ai | zmienna | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Generated) Gdy włączone, encje AI aktualizują cele swoich agentów NavMesh w każdym ticku; wyłącz, aby zamrozić ruch AI przy zachowaniu działania logiki mózgu | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate określa tempo, w jakim spada poziom czujności NPC, gdy w zasięgu wzroku nie ma wrogów. (Domyślnie: 0.01) | ai | zmienna | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Mnoży się przez bieżącą czujność (0-10), aby ustalić, po jakim czasie NPC znów celowo chybi. (domyślnie: 0.33) | ai | zmienna | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod określa próg widoczności wymagany do wykrycia wroga, gdy czujność wynosi zero. (Domyślnie: 0.5) | ai | zmienna | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | zmienna | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Generated) Gdy włączone, punkty spawnu NPC są sprawdzane pod kątem położenia na prawidłowej pozycji NavMesh przed spawnem; zapobiega pojawianiu się NPC w nieosiągalnych miejscach | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown określa, jak długo punkt osłony jest oznaczony jako skompromitowany, zanim ponownie będzie można go wybrać. (domyślnie: 10) | ai | zmienna | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Częstotliwość zbierania informacji o dostępnych punktach osłony. Wartość minimalna to 1, ponieważ mnoży się ona przez stałą częstotliwość ticków AI wynoszącą 0.1 (Domyślnie: 20) | ai | zmienna | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff określa maksymalną dopuszczalną różnicę między odległością w linii prostej a odległością po ścieżce przy ocenie punktów osłony. (domyślnie: 2) | ai | zmienna | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Jeśli npc_cover_use_path_distance ma wartość true, NPC oceniają odległość między punktem osłony a celem według ścieżki między nimi, a nie w linii prostej. | ai | zmienna | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Procentowa odległość od maksymalnego chybienia, o jaką losowanie może się oddalić, gdy NPC celowo strzela w cel (nie chcemy idealnych trafień przy każdym strzale). (domyślnie: 0.85f) | ai | zmienna | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Maksymalne przesunięcie, o jakie NPC może chybić cel. (domyślnie: 1.25) | ai | zmienna | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Najczęściej zadawane pytania
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.