Rust Server Variables

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Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

Comandi: 1,518
ComandoDescrizioneCategoriaTipoPredefinitoPermesso
ai.npc_deliberate_miss_to_hit_alignment_time Il tempo che passa tra il momento in cui l'NPC sbaglia di proposito e quello in cui prova a colpire il bersaglio. (predefinito: 1.5) ai variabile 1.5 Admin
ai.npc_door_trigger_size npc_door_trigger_size definisce la dimensione del box trigger sulle porte che le apre quando gli NPC si avvicinano (predefinito: 1.5) ai variabile 1.5 Admin
ai.npc_enable Se npc_enable è false, gli NPC non spawnano. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_families_no_hurt Se npc_families_no_hurt è true, gli NPC della stessa famiglia non possono farsi del male a vicenda. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_gun_noise_silencer_modifier Il modificatore con cui un silenziatore riduce il rumore prodotto da un'arma quando spara. (predefinito: 0.15) ai variabile 0.15 Admin
ai.npchealthmultiplier (Generato) Moltiplicatore globale della salute applicato a tutti gli NPC; 1.0 = normale, 2.0 = salute doppia; utile per scalare la difficoltà senza modificare i singoli prefab degli NPC ai variabile 1 Admin
ai.npc_htn_player_base_damage_modifier Modificatore di danno di base per i nuovi NPC giocatore HTN, per ridurne il danno rispetto ai vecchi NPC. (predefinito: 1.15f) ai variabile 1.15 Admin
ai.npc_htn_player_frustration_threshold npc_htn_player_frustration_threshold definisce la soglia di frustrazione degli NPC, oltre la quale possono passare a una tattica più aggressiva. (predefinito: 3) ai variabile 3 Admin
ai.npc_ignore_chairs Se npc_ignore_chairs è true, gli NPC non cercano né si siedono sulle sedie. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_junkpile_a_spawn_chance npc_junkpile_a_spawn_chance definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alla junkpile a. (predefinito: 0.1) ai variabile 0.1 Admin
ai.npc_junkpile_dist_aggro_gate npc_junkpile_dist_aggro_gate definisce a quale distanza (o meno) uno scienziato di una junkpile diventa aggressivo. (predefinito: 8) ai variabile 8 Admin
ai.npc_junkpile_g_spawn_chance npc_junkpile_g_spawn_chance definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alla junkpile g. (predefinito: 0.1) ai variabile 0.1 Admin
ai.npc_junkpilespawn_chance Definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alle junkpile degli NPC. (predefinito: 0.1) ai variabile 0.07 Admin
ai.npc_max_junkpile_count npc_max_junkpile_count definisce quanti NPC possono essere presenti contemporaneamente nel mondo alle junkpile (monumenti esclusi). (predefinito: 30) ai variabile 30 Admin
ai.npc_max_population_military_tunnels npc_max_population_military_tunnels definisce la dimensione della popolazione di NPC nei Military Tunnels. (predefinito: 3) ai variabile 3 Admin
ai.npc_max_roam_multiplier Viene moltiplicato per la statistica di raggio massimo di vagabondaggio di un NPC per determinare quanto lontano dal suo punto di spawn può muoversi. (predefinito: 3) ai variabile 3 Admin
ai.npc_only_hurt_active_target_in_safezone Se npc_only_hurt_active_target_in_safezone è true, gli NPC in una zona sicura non feriscono nessun giocatore diverso da quello che stanno attivamente bersagliando. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_patrol_point_cooldown npc_patrol_point_cooldown definisce il tempo di cooldown di un punto di pattuglia prima che torni disponibile (predefinito: 5) ai variabile 5 Admin
ai.npc_reasoning_system_tick_rate_multiplier La frequenza con cui viene eseguito il tick del sistema di ragionamento. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 1) ai variabile 1 Admin
ai.npc_respawn_delay_max_military_tunnels npc_respawn_delay_max_military_tunnels definisce il ritardo massimo tra i tick di spawn nei Military Tunnels. (predefinito: 1920) ai variabile 1920 Admin
ai.npc_respawn_delay_min_military_tunnels npc_respawn_delay_min_military_tunnels definisce il ritardo minimo tra i tick di spawn nei Military Tunnels. (predefinito: 480) ai variabile 480 Admin
ai.npc_sensory_system_tick_rate_multiplier La frequenza con cui viene eseguito il tick del sistema sensoriale. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 5) ai variabile 5 Admin
ai.npc_spawn_on_cargo_ship Genera NPC sulla Nave da Carico. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_spawn_on_deep_sea_islands Genera NPC sulle isole del mare profondo (predefinito: false) ai variabile True Admin
ai.npc_spawn_on_junkpile Genera NPC sulle junkpile (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels definisce quanti NPC al massimo possono spawnare insieme nei Military Tunnels. (predefinito: 1) ai variabile 1 Admin
ai.npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels definisce quanti NPC al minimo spawnano insieme nei Military Tunnels. (predefinito: 1) ai variabile 1 Admin
ai.npc_speed_crouch_run npc_speed_crouch_run definisce la velocità di un NPC nello stato di corsa accovacciata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.25) ai variabile 0.25 Admin
ai.npc_speed_crouch_walk npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di camminata accovacciata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.1) ai variabile 0.1 Admin
ai.npc_speed_run npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di corsa e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.4) ai variabile 0.4 Admin
ai.npc_speed_sprint npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di scatto e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 1.0) ai variabile 1 Admin
ai.npc_speed_walk npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di camminata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.18) ai variabile 0.18 Admin
ai.npcswimming (Generato) Se abilitato, gli NPC possono entrare e nuotare nell'acqua; disabilitalo per impedire a tutti gli NPC di entrare negli specchi d'acqua ai variabile True Admin
ai.npc_use_new_aim_system Se npc_use_new_aim_system è true, gli NPC sbagliano di proposito ogni tanto, mentre il vecchio sistema randomizzava il cono di mira. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_use_thrown_weapons Se npc_use_thrown_weapons è true, gli NPC lanciano granate, ecc. È una funzione sperimentale. (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.npc_valid_aim_cone npc_valid_aim_cone definisce quanto deve essere precisa la mira sul bersaglio perché l'NPC spari. (predefinito: 0.8) ai variabile 0.8 Admin
ai.npc_valid_mounted_aim_cone npc_valid_mounted_aim_cone definisce quanto deve essere precisa la mira sul bersaglio perché l'NPC spari mentre è montato. (predefinito: 0.92) ai variabile 0.92 Admin
ai.ocean_patrol_path_iterations (Generato) Numero massimo di iterazioni di pathfinding usate per calcolare i percorsi di pattuglia oceanici degli NPC; valori più alti producono percorsi migliori con un costo CPU maggiore ai variabile 100000 Admin
ai.scientist_spawners_enabled Indica se sulla mappa spawnano scienziati di qualsiasi tipo (predefinito: true) ai variabile True Admin
ai.sensetime (Generato) Ogni quanti secondi il sistema sensoriale degli NPC aggiorna la percezione delle entità vicine; valori più alti riducono il costo CPU ma rendono gli NPC più lenti a reagire ai variabile 1 Admin
ai.setdestinationsamplenavmesh (Generato) Se abilitato, le destinazioni della NavMesh vengono campionate sulla posizione valida più vicina della NavMesh prima di essere impostate; evita che gli NPC restino bloccati fuori dalla mesh ai variabile True Admin
ai.sleepwake (Generato) Se abilitato, le zone informative dell'AI possono mettere in sleep gli NPC inattivi e risvegliarli quando i giocatori si avvicinano; disabilitalo per tenere tutti gli NPC sempre svegli ai variabile True Admin
ai.smokegrenadenpcradius (Generato) Raggio in metri entro cui una granata fumogena lanciata sopprime la vista e il puntamento degli NPC ai variabile 4 Admin
ai.spliceupdates (Generato) Se abilitato, gli aggiornamenti dell'AI sono distribuiti su più frame per ripartire il costo CPU; disabilitalo per eseguire tutti gli aggiornamenti dell'AI in modo sincrono a ogni tick ai variabile True Admin
ai.think (Generato) Se abilitato, le entità AI eseguono la logica Think() del loro cervello a ogni tick; disabilitalo per congelare tutte le decisioni dell'AI lasciando le entità al loro posto ai variabile True Admin
aithinkmanager.animalframebudgetms aithinkmanager variabile 2 Admin
aithinkmanager.framebudgetms aithinkmanager variabile 2 Admin
aithinkmanager.petframebudgetms aithinkmanager variabile 1 Admin
ai.tickrate (Generato) Numero di tick di ragionamento dell'AI al secondo; il valore predefinito è 5 (ogni 200ms); valori più alti rendono l'AI più reattiva con un costo CPU maggiore ai variabile 5 Admin
ai.usecalculatepath (Generato) Se abilitato, il calcolo del percorso sulla NavMesh usa l'API CalculatePath completa; disabilitalo per usare solo il fallback più semplice SetDestination ai variabile True Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Domande frequenti

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.