Rust Server Variables
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Comandi: 1,518
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
ai.npc_deliberate_miss_to_hit_alignment_time |
Il tempo che passa tra il momento in cui l'NPC sbaglia di proposito e quello in cui prova a colpire il bersaglio. (predefinito: 1.5) | ai | variabile | 1.5 |
Admin | |
ai.npc_door_trigger_size |
npc_door_trigger_size definisce la dimensione del box trigger sulle porte che le apre quando gli NPC si avvicinano (predefinito: 1.5) | ai | variabile | 1.5 |
Admin | |
ai.npc_enable |
Se npc_enable è false, gli NPC non spawnano. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_families_no_hurt |
Se npc_families_no_hurt è true, gli NPC della stessa famiglia non possono farsi del male a vicenda. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_gun_noise_silencer_modifier |
Il modificatore con cui un silenziatore riduce il rumore prodotto da un'arma quando spara. (predefinito: 0.15) | ai | variabile | 0.15 |
Admin | |
ai.npchealthmultiplier |
(Generato) Moltiplicatore globale della salute applicato a tutti gli NPC; 1.0 = normale, 2.0 = salute doppia; utile per scalare la difficoltà senza modificare i singoli prefab degli NPC | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.npc_htn_player_base_damage_modifier |
Modificatore di danno di base per i nuovi NPC giocatore HTN, per ridurne il danno rispetto ai vecchi NPC. (predefinito: 1.15f) | ai | variabile | 1.15 |
Admin | |
ai.npc_htn_player_frustration_threshold |
npc_htn_player_frustration_threshold definisce la soglia di frustrazione degli NPC, oltre la quale possono passare a una tattica più aggressiva. (predefinito: 3) | ai | variabile | 3 |
Admin | |
ai.npc_ignore_chairs |
Se npc_ignore_chairs è true, gli NPC non cercano né si siedono sulle sedie. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_junkpile_a_spawn_chance |
npc_junkpile_a_spawn_chance definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alla junkpile a. (predefinito: 0.1) | ai | variabile | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_junkpile_dist_aggro_gate |
npc_junkpile_dist_aggro_gate definisce a quale distanza (o meno) uno scienziato di una junkpile diventa aggressivo. (predefinito: 8) | ai | variabile | 8 |
Admin | |
ai.npc_junkpile_g_spawn_chance |
npc_junkpile_g_spawn_chance definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alla junkpile g. (predefinito: 0.1) | ai | variabile | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_junkpilespawn_chance |
Definisce la probabilità che gli scienziati spawnino alle junkpile degli NPC. (predefinito: 0.1) | ai | variabile | 0.07 |
Admin | |
ai.npc_max_junkpile_count |
npc_max_junkpile_count definisce quanti NPC possono essere presenti contemporaneamente nel mondo alle junkpile (monumenti esclusi). (predefinito: 30) | ai | variabile | 30 |
Admin | |
ai.npc_max_population_military_tunnels |
npc_max_population_military_tunnels definisce la dimensione della popolazione di NPC nei Military Tunnels. (predefinito: 3) | ai | variabile | 3 |
Admin | |
ai.npc_max_roam_multiplier |
Viene moltiplicato per la statistica di raggio massimo di vagabondaggio di un NPC per determinare quanto lontano dal suo punto di spawn può muoversi. (predefinito: 3) | ai | variabile | 3 |
Admin | |
ai.npc_only_hurt_active_target_in_safezone |
Se npc_only_hurt_active_target_in_safezone è true, gli NPC in una zona sicura non feriscono nessun giocatore diverso da quello che stanno attivamente bersagliando. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_patrol_point_cooldown |
npc_patrol_point_cooldown definisce il tempo di cooldown di un punto di pattuglia prima che torni disponibile (predefinito: 5) | ai | variabile | 5 |
Admin | |
ai.npc_reasoning_system_tick_rate_multiplier |
La frequenza con cui viene eseguito il tick del sistema di ragionamento. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 1) | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.npc_respawn_delay_max_military_tunnels |
npc_respawn_delay_max_military_tunnels definisce il ritardo massimo tra i tick di spawn nei Military Tunnels. (predefinito: 1920) | ai | variabile | 1920 |
Admin | |
ai.npc_respawn_delay_min_military_tunnels |
npc_respawn_delay_min_military_tunnels definisce il ritardo minimo tra i tick di spawn nei Military Tunnels. (predefinito: 480) | ai | variabile | 480 |
Admin | |
ai.npc_sensory_system_tick_rate_multiplier |
La frequenza con cui viene eseguito il tick del sistema sensoriale. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 5) | ai | variabile | 5 |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_cargo_ship |
Genera NPC sulla Nave da Carico. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_deep_sea_islands |
Genera NPC sulle isole del mare profondo (predefinito: false) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_on_junkpile |
Genera NPC sulle junkpile (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels |
npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels definisce quanti NPC al massimo possono spawnare insieme nei Military Tunnels. (predefinito: 1) | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels |
npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels definisce quanti NPC al minimo spawnano insieme nei Military Tunnels. (predefinito: 1) | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.npc_speed_crouch_run |
npc_speed_crouch_run definisce la velocità di un NPC nello stato di corsa accovacciata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.25) | ai | variabile | 0.25 |
Admin | |
ai.npc_speed_crouch_walk |
npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di camminata accovacciata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.1) | ai | variabile | 0.1 |
Admin | |
ai.npc_speed_run |
npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di corsa e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.4) | ai | variabile | 0.4 |
Admin | |
ai.npc_speed_sprint |
npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di scatto e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 1.0) | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.npc_speed_walk |
npc_speed_walk definisce la velocità di un NPC nello stato di camminata e deve essere un numero tra 0 e 1. (predefinito: 0.18) | ai | variabile | 0.18 |
Admin | |
ai.npcswimming |
(Generato) Se abilitato, gli NPC possono entrare e nuotare nell'acqua; disabilitalo per impedire a tutti gli NPC di entrare negli specchi d'acqua | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_use_new_aim_system |
Se npc_use_new_aim_system è true, gli NPC sbagliano di proposito ogni tanto, mentre il vecchio sistema randomizzava il cono di mira. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_use_thrown_weapons |
Se npc_use_thrown_weapons è true, gli NPC lanciano granate, ecc. È una funzione sperimentale. (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_valid_aim_cone |
npc_valid_aim_cone definisce quanto deve essere precisa la mira sul bersaglio perché l'NPC spari. (predefinito: 0.8) | ai | variabile | 0.8 |
Admin | |
ai.npc_valid_mounted_aim_cone |
npc_valid_mounted_aim_cone definisce quanto deve essere precisa la mira sul bersaglio perché l'NPC spari mentre è montato. (predefinito: 0.92) | ai | variabile | 0.92 |
Admin | |
ai.ocean_patrol_path_iterations |
(Generato) Numero massimo di iterazioni di pathfinding usate per calcolare i percorsi di pattuglia oceanici degli NPC; valori più alti producono percorsi migliori con un costo CPU maggiore | ai | variabile | 100000 |
Admin | |
ai.scientist_spawners_enabled |
Indica se sulla mappa spawnano scienziati di qualsiasi tipo (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.sensetime |
(Generato) Ogni quanti secondi il sistema sensoriale degli NPC aggiorna la percezione delle entità vicine; valori più alti riducono il costo CPU ma rendono gli NPC più lenti a reagire | ai | variabile | 1 |
Admin | |
ai.setdestinationsamplenavmesh |
(Generato) Se abilitato, le destinazioni della NavMesh vengono campionate sulla posizione valida più vicina della NavMesh prima di essere impostate; evita che gli NPC restino bloccati fuori dalla mesh | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.sleepwake |
(Generato) Se abilitato, le zone informative dell'AI possono mettere in sleep gli NPC inattivi e risvegliarli quando i giocatori si avvicinano; disabilitalo per tenere tutti gli NPC sempre svegli | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.smokegrenadenpcradius |
(Generato) Raggio in metri entro cui una granata fumogena lanciata sopprime la vista e il puntamento degli NPC | ai | variabile | 4 |
Admin | |
ai.spliceupdates |
(Generato) Se abilitato, gli aggiornamenti dell'AI sono distribuiti su più frame per ripartire il costo CPU; disabilitalo per eseguire tutti gli aggiornamenti dell'AI in modo sincrono a ogni tick | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.think |
(Generato) Se abilitato, le entità AI eseguono la logica Think() del loro cervello a ogni tick; disabilitalo per congelare tutte le decisioni dell'AI lasciando le entità al loro posto | ai | variabile | True |
Admin | |
aithinkmanager.animalframebudgetms |
aithinkmanager | variabile | 2 |
Admin | ||
aithinkmanager.framebudgetms |
aithinkmanager | variabile | 2 |
Admin | ||
aithinkmanager.petframebudgetms |
aithinkmanager | variabile | 1 |
Admin | ||
ai.tickrate |
(Generato) Numero di tick di ragionamento dell'AI al secondo; il valore predefinito è 5 (ogni 200ms); valori più alti rendono l'AI più reattiva con un costo CPU maggiore | ai | variabile | 5 |
Admin | |
ai.usecalculatepath |
(Generato) Se abilitato, il calcolo del percorso sulla NavMesh usa l'API CalculatePath completa; disabilitalo per usare solo il fallback più semplice SetDestination | ai | variabile | True |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Domande frequenti
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.