Rust Server Variables

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Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

1,518 comandos
ComandoDescripciónCategoríaTipoPredeterminadaPermiso
ai.npc_deliberate_miss_to_hit_alignment_time El tiempo que pasa entre que el NPC falla deliberadamente y que intenta acertar a su objetivo. (predeterminado: 1.5) ai variable 1.5 Admin
ai.npc_door_trigger_size npc_door_trigger_size define el tamaño de la caja de activación de las puertas que las abre cuando los NPC se acercan (predeterminado: 1.5) ai variable 1.5 Admin
ai.npc_enable Si npc_enable es false, los NPC no aparecerán. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_families_no_hurt Si npc_families_no_hurt es true, los NPC de la misma familia no podrán hacerse daño entre sí. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_gun_noise_silencer_modifier El modificador con el que un silenciador reduce el ruido que hace un arma al disparar. (Predeterminado: 0.15) ai variable 0.15 Admin
ai.npchealthmultiplier (Generado) Multiplicador global de salud aplicado a todos los NPC; 1.0 = normal, 2.0 = salud doble; útil para ajustar la dificultad sin modificar los prefabs de cada NPC ai variable 1 Admin
ai.npc_htn_player_base_damage_modifier Modificador de daño base para los nuevos NPC jugador HTN, para reducir su daño en comparación con los NPC antiguos. (predeterminado: 1.15f) ai variable 1.15 Admin
ai.npc_htn_player_frustration_threshold npc_htn_player_frustration_threshold define el umbral de frustración de los NPC, a partir del cual pueden cambiar a una táctica más agresiva. (predeterminado: 3) ai variable 3 Admin
ai.npc_ignore_chairs Si npc_ignore_chairs es true, los NPC no se molestarán en buscar sillas ni en sentarse en ellas. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_junkpile_a_spawn_chance npc_junkpile_a_spawn_chance define la probabilidad de que aparezcan científicos en el montón de chatarra a. (Predeterminado: 0.1) ai variable 0.1 Admin
ai.npc_junkpile_dist_aggro_gate npc_junkpile_dist_aggro_gate define a qué distancia (o menos) un científico de un montón de chatarra se vuelve agresivo. (Predeterminado: 8) ai variable 8 Admin
ai.npc_junkpile_g_spawn_chance npc_junkpile_g_spawn_chance define la probabilidad de que aparezcan científicos en el montón de chatarra g. (Predeterminado: 0.1) ai variable 0.1 Admin
ai.npc_junkpilespawn_chance define la probabilidad de que aparezcan científicos en los montones de chatarra de NPC. (Predeterminado: 0.1) ai variable 0.07 Admin
ai.npc_max_junkpile_count npc_max_junkpile_count define cuántos NPC pueden aparecer a la vez en el mundo en montones de chatarra (no incluye monumentos) (Predeterminado: 30) ai variable 30 Admin
ai.npc_max_population_military_tunnels npc_max_population_military_tunnels define el tamaño de la población de NPC en los túneles militares. (predeterminado: 3) ai variable 3 Admin
ai.npc_max_roam_multiplier Se multiplica por la estadística de rango máximo de deambulación del NPC para determinar a qué distancia de su punto de aparición puede deambular. (predeterminado: 3) ai variable 3 Admin
ai.npc_only_hurt_active_target_in_safezone Si npc_only_hurt_active_target_in_safezone es true, los NPC no herirán a ningún jugador que no sea su objetivo activo cuando estén en una zona segura. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_patrol_point_cooldown npc_patrol_point_cooldown define el tiempo de enfriamiento de un punto de patrulla hasta que vuelve a estar disponible (predeterminado: 5) ai variable 5 Admin
ai.npc_reasoning_system_tick_rate_multiplier La frecuencia con la que se ejecuta el tick del sistema de razonamiento. El valor mínimo es 1, ya que se multiplica por la tasa de ticks fija de la IA de 0.1 (Predeterminado: 1) ai variable 1 Admin
ai.npc_respawn_delay_max_military_tunnels npc_respawn_delay_max_military_tunnels define el retraso máximo entre ticks de aparición en los túneles militares. (predeterminado: 1920) ai variable 1920 Admin
ai.npc_respawn_delay_min_military_tunnels npc_respawn_delay_min_military_tunnels define el retraso mínimo entre ticks de aparición en los túneles militares. (predeterminado: 480) ai variable 480 Admin
ai.npc_sensory_system_tick_rate_multiplier La frecuencia con la que se ejecuta el tick del sistema sensorial. El valor mínimo es 1, ya que se multiplica por la tasa de ticks fija de la IA de 0.1 (Predeterminado: 5) ai variable 5 Admin
ai.npc_spawn_on_cargo_ship Genera NPC en el barco de carga. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_spawn_on_deep_sea_islands Genera NPC en las islas del Deep Sea (predeterminado: false) ai variable True Admin
ai.npc_spawn_on_junkpile Genera NPC en los montones de chatarra (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels define cuántos pueden aparecer como máximo a la vez en los túneles militares. (predeterminado: 1) ai variable 1 Admin
ai.npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels define cuántos aparecerán como mínimo a la vez en los túneles militares. (predeterminado: 1) ai variable 1 Admin
ai.npc_speed_crouch_run npc_speed_crouch_run define la velocidad de un NPC en el estado de carrera agachado, y debe ser un número entre 0 y 1. (Predeterminado: 0.25) ai variable 0.25 Admin
ai.npc_speed_crouch_walk npc_speed_walk define la velocidad de un NPC en el estado de caminar agachado, y debe ser un número entre 0 y 1. (Predeterminado: 0.1) ai variable 0.1 Admin
ai.npc_speed_run npc_speed_walk define la velocidad de un NPC en el estado de correr, y debe ser un número entre 0 y 1. (Predeterminado: 0.4) ai variable 0.4 Admin
ai.npc_speed_sprint npc_speed_walk define la velocidad de un NPC en el estado de sprint, y debe ser un número entre 0 y 1. (Predeterminado: 1.0) ai variable 1 Admin
ai.npc_speed_walk npc_speed_walk define la velocidad de un NPC en el estado de caminar, y debe ser un número entre 0 y 1. (Predeterminado: 0.18) ai variable 0.18 Admin
ai.npcswimming (Generado) Si está activado, los NPC pueden entrar y nadar en el agua; desactívalo para impedir que todos los NPC entren en masas de agua ai variable True Admin
ai.npc_use_new_aim_system Si npc_use_new_aim_system es true, los NPC fallarán a propósito de vez en cuando, mientras que el sistema antiguo aleatorizaba el cono de puntería. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_use_thrown_weapons Si npc_use_thrown_weapons es true, los NPC lanzarán granadas, etc. Es una función experimental. (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.npc_valid_aim_cone npc_valid_aim_cone define qué tan cerca del objetivo debe estar su puntería para poder disparar. (predeterminado: 0.8) ai variable 0.8 Admin
ai.npc_valid_mounted_aim_cone npc_valid_mounted_aim_cone define qué tan cerca del objetivo debe estar su puntería para poder disparar estando montado. (predeterminado: 0.92) ai variable 0.92 Admin
ai.ocean_patrol_path_iterations (Generado) Número máximo de iteraciones de búsqueda de rutas usadas al calcular las rutas de patrulla oceánica de los NPC; los valores más altos producen mejores rutas con más coste de CPU ai variable 100000 Admin
ai.scientist_spawners_enabled Indica si aparece algún tipo de científico en el mapa (predeterminado: true) ai variable True Admin
ai.sensetime (Generado) Cada cuántos segundos el sistema sensorial de los NPC actualiza su percepción de las entidades cercanas; los valores más altos reducen el coste de CPU, pero hacen que los NPC reaccionen más despacio ai variable 1 Admin
ai.setdestinationsamplenavmesh (Generado) Si está activado, los destinos del NavMesh se ajustan a la posición válida más cercana del NavMesh antes de establecerse; evita que los NPC se queden atascados fuera de la malla ai variable True Admin
ai.sleepwake (Generado) Si está activado, las zonas de información de IA pueden suspender a los NPC inactivos y despertarlos cuando se acercan jugadores; desactívalo para mantener a todos los NPC despiertos en todo momento ai variable True Admin
ai.smokegrenadenpcradius (Generado) Radio en metros dentro del cual una granada de humo lanzada suprime la visión y la selección de objetivos de los NPC ai variable 4 Admin
ai.spliceupdates (Generado) Si está activado, las actualizaciones de IA se reparten entre varios fotogramas para distribuir el coste de CPU; desactívalo para ejecutar todas las actualizaciones de IA de forma síncrona en cada tick ai variable True Admin
ai.think (Generado) Si está activado, las entidades de IA ejecutan la lógica Think() de su cerebro en cada tick; desactívalo para congelar toda la toma de decisiones de la IA dejando las entidades en su sitio ai variable True Admin
aithinkmanager.animalframebudgetms aithinkmanager variable 2 Admin
aithinkmanager.framebudgetms aithinkmanager variable 2 Admin
aithinkmanager.petframebudgetms aithinkmanager variable 1 Admin
ai.tickrate (Generado) Número de ticks de pensamiento de la IA por segundo; predeterminado 5 (cada 200 ms); los valores más altos hacen la IA más reactiva con mayor coste de CPU ai variable 5 Admin
ai.usecalculatepath (Generado) Si está activado, el cálculo de rutas del NavMesh usa la API completa CalculatePath; desactívalo para usar solo la alternativa más sencilla SetDestination ai variable True Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Preguntas frecuentes

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