Rust Server Variables

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Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

1,518 Befehle
BefehlBeschreibungKategorieTypStandardBerechtigung
ai.npc_deliberate_miss_to_hit_alignment_time Die Zeit, die der NPC braucht, um vom absichtlichen Danebenschießen dazu überzugehen, sein Ziel zu treffen. (Standard: 1.5) ai Variable 1.5 Admin
ai.npc_door_trigger_size npc_door_trigger_size legt die Größe der Trigger-Box an Türen fest, die die Tür öffnet, wenn NPCs nahe herangehen (Standard: 1.5) ai Variable 1.5 Admin
ai.npc_enable Wenn npc_enable auf false gesetzt ist, spawnen keine NPCs. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_families_no_hurt Wenn npc_families_no_hurt true ist, können sich NPCs derselben Familie nicht gegenseitig verletzen. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_gun_noise_silencer_modifier Der Modifikator, um den ein Schalldämpfer den Lärm eines Schusses verringert. (Standard: 0.15) ai Variable 0.15 Admin
ai.npchealthmultiplier (Generiert) Globaler Gesundheitsmultiplikator für alle NPCs; 1.0 = normal, 2.0 = doppelte Gesundheit; nützlich zur Schwierigkeitsskalierung, ohne einzelne NPC-Prefabs zu ändern ai Variable 1 Admin
ai.npc_htn_player_base_damage_modifier Grundlegender Schadensmodifikator für die neuen HTN-Spieler-NPCs, um ihren Schaden gegenüber den alten NPCs abzuschwächen. (Standard: 1.15f) ai Variable 1.15 Admin
ai.npc_htn_player_frustration_threshold npc_htn_player_frustration_threshold legt die Frustrationsschwelle von NPCs fest, ab der sie zu einer aggressiveren Taktik wechseln können. (Standard: 3) ai Variable 3 Admin
ai.npc_ignore_chairs Wenn npc_ignore_chairs true ist, suchen NPCs nicht nach Stühlen, um sich hinzusetzen. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_junkpile_a_spawn_chance npc_junkpile_a_spawn_chance legt die Chance fest, dass Wissenschaftler an Junkpile a spawnen. (Standard: 0.1) ai Variable 0.1 Admin
ai.npc_junkpile_dist_aggro_gate npc_junkpile_dist_aggro_gate legt fest, ab welcher Entfernung (oder näher) ein Junkpile-Wissenschaftler aggressiv wird. (Standard: 8) ai Variable 8 Admin
ai.npc_junkpile_g_spawn_chance npc_junkpile_g_spawn_chance legt die Chance fest, dass Wissenschaftler an Junkpile g spawnen. (Standard: 0.1) ai Variable 0.1 Admin
ai.npc_junkpilespawn_chance Legt die Chance fest, dass Wissenschaftler an NPC-Junkpiles spawnen. (Standard: 0.1) ai Variable 0.07 Admin
ai.npc_max_junkpile_count npc_max_junkpile_count legt fest, wie viele NPCs gleichzeitig an Junkpiles in der Welt spawnen können (ohne Monumente). (Standard: 30) ai Variable 30 Admin
ai.npc_max_population_military_tunnels npc_max_population_military_tunnels legt die Größe der NPC-Population in den Military Tunnels fest. (Standard: 3) ai Variable 3 Admin
ai.npc_max_roam_multiplier Wird mit dem Wert für die maximale Streifreichweite eines NPCs multipliziert, um zu bestimmen, wie weit sich der NPC von seinem Spawnpunkt entfernen darf. (Standard: 3) ai Variable 3 Admin
ai.npc_only_hurt_active_target_in_safezone Wenn npc_only_hurt_active_target_in_safezone true ist, verletzen NPCs in einer Safe Zone keinen anderen Spieler als ihr aktiv anvisiertes Ziel. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_patrol_point_cooldown npc_patrol_point_cooldown legt die Abklingzeit eines Patrouillenpunkts fest, bis er wieder verfügbar ist (Standard: 5) ai Variable 5 Admin
ai.npc_reasoning_system_tick_rate_multiplier Die Rate, mit der das Schlussfolgerungssystem tickt. Der Mindestwert ist 1, da er mit der Tickrate des festen KI-Ticks von 0.1 multipliziert wird (Standard: 1) ai Variable 1 Admin
ai.npc_respawn_delay_max_military_tunnels npc_respawn_delay_max_military_tunnels legt die maximale Verzögerung zwischen Spawn-Ticks in den Military Tunnels fest. (Standard: 1920) ai Variable 1920 Admin
ai.npc_respawn_delay_min_military_tunnels npc_respawn_delay_min_military_tunnels legt die minimale Verzögerung zwischen Spawn-Ticks in den Military Tunnels fest. (Standard: 480) ai Variable 480 Admin
ai.npc_sensory_system_tick_rate_multiplier Die Rate, mit der das Sinnessystem tickt. Der Mindestwert ist 1, da er mit der Tickrate des festen KI-Ticks von 0.1 multipliziert wird (Standard: 5) ai Variable 5 Admin
ai.npc_spawn_on_cargo_ship Lässt NPCs auf dem Cargo Ship spawnen. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_spawn_on_deep_sea_islands Lässt NPCs auf Tiefsee-Inseln spawnen (Standard: false) ai Variable True Admin
ai.npc_spawn_on_junkpile Lässt NPCs an Junkpiles spawnen (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels npc_spawn_per_tick_max_military_tunnels legt fest, wie viele maximal gleichzeitig in den Military Tunnels spawnen. (Standard: 1) ai Variable 1 Admin
ai.npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels npc_spawn_per_tick_min_military_tunnels legt fest, wie viele mindestens gleichzeitig in den Military Tunnels spawnen. (Standard: 1) ai Variable 1 Admin
ai.npc_speed_crouch_run npc_speed_crouch_run legt die Geschwindigkeit eines NPCs im geduckten Laufzustand fest und sollte eine Zahl zwischen 0 und 1 sein. (Standard: 0.25) ai Variable 0.25 Admin
ai.npc_speed_crouch_walk npc_speed_walk legt die Geschwindigkeit eines NPCs im geduckten Gehzustand fest und sollte eine Zahl zwischen 0 und 1 sein. (Standard: 0.1) ai Variable 0.1 Admin
ai.npc_speed_run npc_speed_walk legt die Geschwindigkeit eines NPCs im Laufzustand fest und sollte eine Zahl zwischen 0 und 1 sein. (Standard: 0.4) ai Variable 0.4 Admin
ai.npc_speed_sprint npc_speed_walk legt die Geschwindigkeit eines NPCs im Sprintzustand fest und sollte eine Zahl zwischen 0 und 1 sein. (Standard: 1.0) ai Variable 1 Admin
ai.npc_speed_walk npc_speed_walk legt die Geschwindigkeit eines NPCs im Gehzustand fest und sollte eine Zahl zwischen 0 und 1 sein. (Standard: 0.18) ai Variable 0.18 Admin
ai.npcswimming (Generiert) Wenn aktiviert, können NPCs ins Wasser gehen und schwimmen; deaktivieren, um zu verhindern, dass NPCs Gewässer betreten ai Variable True Admin
ai.npc_use_new_aim_system Wenn npc_use_new_aim_system true ist, verfehlen NPCs gelegentlich absichtlich, während das alte System den Zielkegel zufällig variierte. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_use_thrown_weapons Wenn npc_use_thrown_weapons true ist, werfen NPCs Granaten usw. Dies ist eine experimentelle Funktion. (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.npc_valid_aim_cone npc_valid_aim_cone legt fest, wie genau das Zielen auf das Ziel sein muss, damit geschossen wird. (Standard: 0.8) ai Variable 0.8 Admin
ai.npc_valid_mounted_aim_cone npc_valid_mounted_aim_cone legt fest, wie genau das Zielen auf das Ziel sein muss, damit im Sitzen auf einem Reittier/Fahrzeug geschossen wird. (Standard: 0.92) ai Variable 0.92 Admin
ai.ocean_patrol_path_iterations (Generiert) Maximale Anzahl an Wegfindungs-Iterationen bei der Berechnung von NPC-Patrouillenrouten auf dem Meer; höhere Werte ergeben bessere Wege bei höherer CPU-Last ai Variable 100000 Admin
ai.scientist_spawners_enabled Spawnen irgendwelche Wissenschaftler auf der Karte? (Standard: true) ai Variable True Admin
ai.sensetime (Generiert) Wie oft in Sekunden das Sinnessystem der NPCs seine Wahrnehmung nahegelegener Entitäten aktualisiert; höhere Werte senken die CPU-Last, machen NPCs aber träger in der Reaktion ai Variable 1 Admin
ai.setdestinationsamplenavmesh (Generiert) Wenn aktiviert, werden NavMesh-Ziele vor dem Setzen auf die nächste gültige NavMesh-Position abgetastet; verhindert, dass NPCs abseits des Meshes steckenbleiben ai Variable True Admin
ai.sleepwake (Generiert) Wenn aktiviert, können KI-Informationszonen inaktive NPCs schlafen legen und wecken, wenn Spieler sich nähern; deaktivieren, damit alle NPCs immer wach bleiben ai Variable True Admin
ai.smokegrenadenpcradius (Generiert) Radius in Metern, in dem eine geworfene Rauchgranate die Sicht und das Zielen von NPCs unterdrückt ai Variable 4 Admin
ai.spliceupdates (Generiert) Wenn aktiviert, werden KI-Updates auf mehrere Frames verteilt, um die CPU-Last zu streuen; deaktivieren, um alle KI-Updates in jedem Tick synchron auszuführen ai Variable True Admin
ai.think (Generiert) Wenn aktiviert, führen KI-Entitäten in jedem Tick ihre Brain-Think()-Logik aus; deaktivieren, um alle KI-Entscheidungen einzufrieren, während die Entitäten an Ort und Stelle bleiben ai Variable True Admin
aithinkmanager.animalframebudgetms aithinkmanager Variable 2 Admin
aithinkmanager.framebudgetms aithinkmanager Variable 2 Admin
aithinkmanager.petframebudgetms aithinkmanager Variable 1 Admin
ai.tickrate (Generiert) Anzahl der KI-Denk-Ticks pro Sekunde; Standard ist 5 (alle 200ms); höhere Werte machen die KI reaktionsschneller bei höherer CPU-Last ai Variable 5 Admin
ai.usecalculatepath (Generiert) Wenn aktiviert, nutzt die NavMesh-Pfadberechnung die vollständige CalculatePath-API; deaktivieren, um nur den einfacheren SetDestination-Fallback zu verwenden ai Variable True Admin

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Häufig gestellte Fragen

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