Rust Client Settings Commands

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F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

コマンド数: 929
コマンド説明カテゴリ種類デフォルト権限
espcanvas.showhealth (自動生成) 管理者専用: 有効にすると、各プレイヤーの上のESPプレイヤー情報要素にプレイヤーの体力値が表示されます espcanvas 変数 False
espcanvas.showvoip 管理者専用: 有効にすると、現在ゲーム内ボイスチャットで会話中の各プレイヤーのESPプレイヤー情報要素に、アイコンが表示されます espcanvas 変数 False
espcanvas.userandomteamcolours (自動生成) 管理者専用: 有効にすると、ESPプレイヤー情報のチームカラーが、設定されたチームIDの色の対応ではなく、チームごとにランダムになります espcanvas 変数 False
espplayerinfo.blueteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を青で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 3000
espplayerinfo.framebudgetms espplayerinfo 変数 0.25
espplayerinfo.grayteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を灰色で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 7000
espplayerinfo.greenteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を緑で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 1000
espplayerinfo.lavenderteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素をラベンダーで色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 9000
espplayerinfo.mintteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素をミントで色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 10000
espplayerinfo.orangeteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素をオレンジで色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 6000
espplayerinfo.pinkteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素をピンクで色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 8000
espplayerinfo.purpleteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を紫で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 5000
espplayerinfo.redteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を赤で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 2000
espplayerinfo.yellowteamid (自動生成) 管理者がチームを識別するために、ESPプレイヤー情報要素を黄で色分けするために使われるチームID値。保存され、サーバーから設定可能です espplayerinfo 変数 4000
file.debug (自動生成) ファイルシステム抽象化レイヤーの詳細なデバッグログを有効にし、すべてのファイル読み書き操作をコンソールにログ出力します file 変数 False
file.time (自動生成) 有効にすると、各ファイルシステム操作にかかった時間を計測してログ出力します。アセットや設定ファイルの読み込みが遅い原因の特定に役立ちます file 変数 False
fps.graph (自動生成) FPSグラフオーバーレイのモードを制御します。0 = オフ、値が大きいほど詳細なフレームタイムグラフとパフォーマンス指標が表示されます fps 変数 0
fps.limit (自動生成) アプリケーションのフレームレートの上限。0 = 無制限。クライアントでは240に制限されます。サーバーではティックの配信レートを制限します。セッションをまたいで保存されます fps 変数 240
fps.limitinbackground (自動生成) 有効にすると、ゲームウィンドウがフォーカスを失ったときにフレームレートを15 FPSに制限し、ゲームがバックグラウンドにあるときのCPU/GPU使用量を減らします fps 変数 False
fps.limitinmenu (自動生成) 有効にすると、メインメニュー中でもfps.limitの上限が適用され、メニュー画面での不要なGPU使用を防ぎます fps 変数 False
fuzzysearch.search_similarity_modifier サーバー名が検索フィルターとどれだけ似ていれば結果に含めるか。(0は完全一致、1はまったく一致しない) fuzzysearch 変数 0.14
gametip.server_event_tips サーバーイベントをクライアントにトースト通知として表示するかどうか gametip 変数 True
gametip.showgametips (自動生成) 有効にすると、HUDにゲームTipを表示できます。無効にすると、すべてのゲームTipメッセージが表示されなくなります。セッションをまたいで保存されます gametip 変数 True
gc.buffer (自動生成) GCバッファ割り当ての生のサイズ(バイト)。直接設定せず、_enabledを使ってシステムに割り当てを管理させてください gc 変数 256
gc.buffer_enabled (自動生成) マネージドメモリのGCバッファを有効にします。バッファを事前に確保してGCの実行を遅らせ、GCによるフレームのひっかかりを減らします gc 変数 True
gc.debuglevel (自動生成) GCデバッグ出力の詳細度を制御します。値が大きいほど、コレクションの頻度とメモリプレッシャーについてより詳しい情報を出力します gc 変数 1
gc.enabled (自動生成) 有効にすると、このシステムがグローバルに有効になります。無効にすると、現在のセッション中はシステムが無効になります gc 変数 False
gc.incremental_enabled (自動生成) 読み取り専用: このランタイムでUnityのインクリメンタルガベージコレクションが有効かどうかを報告します。実行時には変更できません gc 変数 True
gc.incremental_milliseconds (自動生成) 1フレームあたりにインクリメンタルGCに割り当てられるタイムスライス(ミリ秒)。値が小さいほどGCのカクつきは減りますが、収集がより多くのフレームに分散されます gc 変数 3
geolocation.auto_detect_country geolocation 変数 True
gesturecollection.showadmincinematicgesturesinbindings (自動生成) 有効にすると、管理者専用のシネマティックジェスチャーが、割り当て用のジェスチャーバインドUIに表示されます gesturecollection 変数 False
gesturecollection.slot0ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット0に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはclap gesturecollection 変数 clap
gesturecollection.slot0ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット0に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot10ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット10に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはraiseroof gesturecollection 変数 raiseroof
gesturecollection.slot10ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット10に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot11ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット11に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはcabbagepatch gesturecollection 変数 cabbagepatch
gesturecollection.slot11ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット11に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot12ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット12に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはtwist gesturecollection 変数 twist
gesturecollection.slot12ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット12に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot1ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット1に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはsurrender gesturecollection 変数 surrender
gesturecollection.slot1ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット1に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot2ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット2に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはhurry gesturecollection 変数 hurry
gesturecollection.slot2ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット2に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot3ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット3に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはok gesturecollection 変数 ok
gesturecollection.slot3ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット3に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot4ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット4に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはpoint gesturecollection 変数 point
gesturecollection.slot4ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット4に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot5ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット5に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはshrug gesturecollection 変数 shrug
gesturecollection.slot5ring1bind (自動生成) ラジアルメニューのリング1、スロット5に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトでは空です gesturecollection 変数
gesturecollection.slot6ring0bind (自動生成) ラジアルメニューのリング0、スロット6に保存されたジェスチャーのバインド。デフォルトはthumbsdown gesturecollection 変数 thumbsdown

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

よくある質問

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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.