Rustデザインノート
舞台裏のトリビア(現実世界のインスピレーション、世界観の設定、実装されなかったカットコンテンツ)を、The Art of Rust (Facepunch Studios / Dark Horse Books、2026年1月)を出典として紹介します。内容は言い換えてページ数を明記しており、本書のアートワークはここにも、このサイトのどこにも転載していません。
キャラクター
本書の序文によると、科学者NPCは、スカベンジャーのようなプレイヤーと鮮明な対比をなすよう意図的にデザインされました。防護服や戦術装備に着想を得た、ディストピア的で軍国主義的な外見で、明確なストーリー展開なしにRustの広い世界観をほのめかすものです。
初期のバンディットのコンセプトアートでは、チームがいくつかの異なる背景設定(民兵組織、見捨てられた労働者、島を取引の場に使う闇市場の武器商人)を検討していたため、意図的に顔が覆われていました。
オオカミやクマの死骸から作るこの頭飾りは、高い防御力と低コストを兼ね備えており、序盤の定番として愛用されてきました。
原始的なアイゼンを組み込んだクライミングブーツが構想されましたが、ゲームには実装されませんでした。
初期のヘビーアーマーのコンセプトでは、すでに一般的で入手しやすい小道具であるオイルバレルとガスボンベを、そのまま着用できるヘビーアーマーに変えることが検討されました。
初期のHeavy Metal Armorのスケッチは、手作りの板金鎧を身に着けたことで有名な、実在の19世紀オーストラリアの無法者ネッド・ケリーに着想を得ていました。ここでは、厚いスクラップ金属の板で作られた原始的な防弾スーツとして再解釈されています。
拠点・ワールド
灯台は、Rustに最初期に追加されたモニュメントの1つです。ゲームにマップがなかった頃、その本来の目的は純粋に実用的で、プレイヤーが島で位置を把握するための、固定された目立つランドマークでした。
一部の列車の車両のコンセプトは、線路上の拠点として作られていました。プレイヤーがその上に防御可能な構造物を建てられるように設計されており、事実上、走る強化要塞を作れるものでした。
海底研究所は、Cobaltという世界観内の企業のための、SF風のポッド式研究施設として構想されました。隔壁のある通路、強化ガラス、潜水艦ベイがあり、すべて無機質でハイテクなものが腐食したような外観で統一されています。
海底研究所のために描かれたコンセプトアートには、生きたサメを入れた研究用タンクが描かれ、Cobaltによる倫理的にグレーな実験を示唆していました。このアイデアは実装されず、現在Rustの海を泳ぐサメは、研究所から逃げ出した個体ではなく、無関係の野生動物です。
改造した列車の車両を移動式カジノにした、コンセプトアートで「ラッキー・カブース」と呼ばれた構想は、縁日のような外観でデザインされていました。拾い集めた電飾、手描きの看板、使い古されたポーカーテーブル、色あせたスロットマシン、1980年代の廃品技術で作られた自動ブラックジャックマシンなどです。ゲームには実装されませんでした。
金庫室の入口のコンセプトは、冷戦時代のバンカーや核シェルターの建築に着想を得ており、何を守っているのかプレイヤーが気になるほど堅固に見えるよう意図されていました。このモニュメントタイプは実装されませんでした。
初期の教会のコンセプトは、ブルータリズムと20世紀半ばの工業建築に宗教的な荘厳さを融合させたもので、むき出しのコンクリート、鋼鉄、古いレンガ、背の高い細い窓を特徴としていましたが、このモニュメントタイプは最終的にカットされました。
実装されなかったタウンホールのモニュメントは、Facepunch自身のオフィス近くにある実在の鉄道ターミナルに着想を得ていました。ブルータリズム様式の行政施設風のデザインは、かつて都市のインフラ、あるいはCobaltの事業を運営していたことを示唆しています。
Zenlabsは、ブルータリズム様式の巨大な建物が科学者たちの背景を深める、世界観内の企業です。重厚で権威主義的な建築は、明示的なセリフなしに支配を印象づけるよう意図されています。
Zenlabsキオスクは、初期の未実装のアイデアのコンセプトアートでした。プレイヤーが貴重な資源と引き換えに科学者からの依頼を受けられるインタラクティブなハブで、事実上、カットされたクエストシステムです。
ゲーム内のプロパガンダポスターは、Cobaltを、少なくとも4つの対外部門を持つ巨大な複合企業として描いています。核プロジェクト(「安全。効率的。クリーン。」)、バイオ研究部門(「自然に手を差し伸べる」)、遺伝子研究部門、そして「プロジェクト・ノヴァ」に関連する宇宙センター(「答えはこの先にある」)です。
三角土台は、正方形の土台による窮屈なレイアウトを打破するために追加されました。構造のバリエーションが増えたことで、設計者が特に意図していなかった副次的な効果として、プレイヤーが偶然ハニカムを発見しました。これは現在、Rustで最も象徴的な防御的拠点建築テクニックの1つです。
ソーティングアダプターの設計者は、ルートを自動的に適切なボックスに仕分けるという、本来ありえない技術を、それでも分かりやすく使いやすく見せる必要がありました。関連するソーティングパイプシステムの解決策はシンプルで、パイプを色分けして、拠点の仕分けネットワークが複雑になってもアイテムの流れを追いやすくしたのです。
ツールカップボードは拠点の所有権を管理する純粋な裏方のゲームオブジェクトですが、そのデザインは信じられる物理的な物体に感じられるよう意図的に作られました。書籍ではこれを「あらゆる拠点の心臓部」と表現しています。Retro TCスキンは、拾い集めたモニターや電子機器を詰め込んだ古いファイルキャビネットとして再解釈しています。
武器・テクノロジー
章の冒頭では、Rustの武器全体の美学を「ありあわせのリアリズム」と位置づけています。初期のコンセプトは、生存者が現実的に拾い集められる素材(スクラップ金属、パイプ、ロープ、ダクトテープ)に重点を置き、洗練ではなく根性で組み立てたものでした。
Rustで最も象徴的な武器は、おなじみの形から始まりました。初期のアサルトライフルのスケッチは、クラシックなAK-47のシルエットを取り入れ、拾い集めや間に合わせの工夫、使い込まれた風合いで再解釈したものでした。
SMGのコンセプトは、第二次世界大戦期のM3「グリースガン」を参考に、シンプルなバネ式のフルオート射撃システムのさまざまなアプローチを検討しました。
LMGのコンセプトアートでは、特大の弾薬箱が子どものお弁当箱で作られており、傷、摩耗、汚れまで描かれていました。「何からでも拾い集める」というデザインルールの、小さくも非常に文字どおりの一例です。
グラップルフックガンのコンセプトアートには、当初は隙間を渡ったり登ったりするための純粋な移動手段として意図されており、現在のような戦闘での柔軟な役割は想定されていなかったと記されています。
石のつるはしのような手作りの道具とは異なり、削岩機は、工場で作られたが使い込まれたように見えるよう意図的にデザインされました。自分で寄せ集めて作るものではなく、ルートで見つける貴重な品に見えることを示す視覚的な手がかりです。
火炎放射器のコンセプトアートでは2つの異なるバージョンが検討されました。燃料ポンプ、ブローランプ、銅の配管で作った粗雑な拾い物の仕様と、Cobaltの科学者のために作られた別の軍用グレードの設計です。
圧縮空気のボンベでビーンカン風の弾を発射する専用のグレネードランチャーが構想されましたが、実装には至りませんでした。
CAMLは、軍用の四足歩行ドローンのカットされた構想で、洗練された戦争マシンではなく、再利用された農業用または鉱山用ロボットのように見えるよう意図的にデザインされていました。
実装されなかった水中ドローンの構想は、牛乳ケース、懐中電灯、水中のルートを扱うグラバーアームで作られた、かさばる自作のリモコン式潜水機でした。
乗り物
章の冒頭では、Rustの乗り物の哲学を一言でまとめています。すべての乗り物は、継ぎはぎのパネル、むき出しのエンジン、使い込まれた部品など、工場で製造されたものではなく現場で組み立てられた、または修理されたかのように、スクラップから組み立てられたように見えるべきだというものです。
初期のいかだのコンセプトでは、モジュラーカーに通じる完全なモジュラー式の建築システムが検討されましたが、当時としては野心的すぎるとして見送られました。実装されたいかだは、よりシンプルな手作り感を重視しています。不揃いな板、継ぎはぎの帆、ほうきやシャベルで間に合わせた操舵道具などです。
Rustの潜水艦は、第二次世界大戦期の実在のX級小型潜水艇に着想を得ており、古い貯蔵タンク、錆びたバルブ、溶接された耐圧シールから再構築されています。
古いセスナ機をモチーフにした飛行機が、長距離・高速移動の手段として構想されましたが、ゲームには実装されませんでした。
キャンピングカーは、実在のキャンピングバンに着想を得たポップアップルーフを持つ、移動式の拠点拡張として構想されました。ポップアップの仕組みは見た目に大きな魅力を加えましたが、最終的には廃案になりました。
輸送、水の運搬、貨物、防衛といった役割に合わせた専用のトラックのバリエーションがいくつか構想されましたが、実装されませんでした。
初期の戦車のコンセプトは、工業部品や回収した鋼材を溶接して作った、大幅に改造された戦争の遺物を想定していました。ボルトで取り付けた装甲板、転用した農業用履帯など、軍用装備とRustの間に合わせの工夫を融合させたものです。この車両タイプは実装されませんでした。
イベント・DLC
スペーススーツは、防護服の別デザインを試した最初の事例でした。Cobaltの冷戦時代のハイテク企業という世界観が確立されたことで承認され、放射線防護をレトロフューチャーな味付けで再解釈しています。
Clatter Hat DLCは、カスタマイズ可能な戦闘ロボット部隊を指揮する、Facepunchの別ゲーム「Clatter」を宣伝するために作られました。デザインはClatterのキャラクターをそのまま取り入れ、Rustの寄せ集め風の美学に合わせてアレンジしたものです。
Ice King DLCパックにちなんだ冬のイベント向けにイエティの敵が構想されましたが、ゲームには実装されませんでした。
Rust独自のフランケンシュタインのキャラクターは、ゲーム初のハロウィンイベントの一環として登場し、プレイヤーが自分だけのフランケンシュタイン風ヘルパーを組み立てられるフランケンシュタインテーブルも同時に追加されました。
Sunburn DLCのウォーターガンとウォーターピストルは、当初は純粋に遊び用の非殺傷コスメティックでしたが、後のアップデートで放射能汚染された水を噴射できるようになり、罠や他のプレイヤーに対して、ジョークアイテムが本物の用途を持つようになりました。
Abyss DLCパックの水中テーマの武器装飾には、実装された銛銃とアビスアサルトライフルのほかに、未使用のOctopus Rifleスキンがありました。
ツールカップボードのリスキンがいくつか検討されましたが、実装されませんでした。クレヨンの絵や手形で覆われた子ども用おもちゃ箱版や、鉛筆が上に付いたロッカー型のデザインなどです。
現実世界のデザインのインスピレーション、世界観の設定、実装されなかったカットコンテンツを、Facepunch公式のコンセプトアート集「The Art of Rust」から紹介します。