Rust Server Variables
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
Comandi: 1,518
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | variabile | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | variabile | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Generato) Se abilitato, i controlli della distanza visiva usano raycast per singolo osso per maggiore precisione; disabilitalo per usare un solo raggio dall'origine e avere prestazioni migliori | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
L'angolo entro cui l'AI penserà di essere mirata da un giocatore | ai | variabile | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | variabile | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Se animal_ignore_food è true, gli animali non percepiscono le fonti di cibo e non interagiscono con esse (ottimizzazione del server). (predefinito: true) | ai | variabile | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Generato) Intervallo in secondi tra i tick di aggiornamento della linea di vista per gli NPC di tipo umano che tracciano le posizioni note dei giocatori | aibrainsenses | variabile | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Generato) Intervallo in secondi tra i tick di aggiornamento della linea di vista per tutti i tipi di NPC che tracciano le posizioni note dei giocatori | aibrainsenses | variabile | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Generato) Intervallo in secondi tra i tick completi di aggiornamento dei sensi del cervello AI; controlla la frequenza con cui gli NPC aggiornano la percezione dell'ambiente | aibrainsenses | variabile | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Generato) Ritardo di interpolazione di rete predefinito, in secondi, applicato al movimento delle entità NPC; valori più bassi riducono il lag visivo a costo di scatti su connessioni instabili | ai | variabile | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | variabile | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Generato) Se abilitato, le armi AI infliggono danni reali quando sparano; disabilitalo per rendere innocue le armi degli NPC e testare in sicurezza il comportamento dell'AI | ai | variabile | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Generato) Budget di tempo per frame, in secondi, per l'elaborazione dei tick AI; il valore predefinito è 5s in produzione (1s nell'editor) per limitare l'uso di CPU per frame AI | ai | variabile | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Generato) Se abilitato, la logica di gruppo AI è attiva e gli NPC possono coordinarsi in squadre; disabilitalo per far agire tutti gli NPC come individui indipendenti | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Generato) Se abilitato, le entità AI ignorano la presenza dei giocatori e non li prendono di mira né reagiscono a loro; utile per costruire/testare senza interferenze degli NPC | ai | variabile | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | variabile | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Generato) Se abilitato, registra nella console del server avvisi e problemi legati all'AI; utile per diagnosticare errori di pathfinding e del cervello | ai | variabile | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Se ai_dormant è true, ogni NPC fuori dal raggio dei giocatori si mette in dormienza e consuma meno risorse, ma la fauna selvatica non verrà simulata altrettanto bene. | aimanager | variabile | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick definisce il numero massimo di agenti dormienti che vengono risvegliati in un singolo tick. (predefinito: 30) | aimanager | variabile | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN animali può consumare. (predefinito: 4 ms) | aimanager | variabile | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN giocatore delle junkpile può consumare. (predefinito: 4 ms) | aimanager | variabile | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN giocatore può consumare. (predefinito: 4 ms) | aimanager | variabile | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Se ai_htn_use_agency_tick è true, il sistema agency dell'AI manager esegue il tick degli agenti HTN con i budget in ms definiti in ai_htn_player_tick_budget e ai_htn_animal_tick_budget. Se è false, ogni agente si registra singolarmente nel sistema invoke, senza limiti di budget per frame. (predefinito: true) | aimanager | variabile | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Se un agente è oltre questa distanza da un giocatore, viene segnalato per entrare in dormienza. | aimanager | variabile | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Se impostato su true, la navmesh non viene generata, il che significa che l'AI che usa la navmesh non potrà muoversi | aimanager | variabile | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state definisce quali ostacoli possono scavare nel terreno. 0 - nessun carve, 1 - solo le costruzioni dei giocatori fanno carve, 2 - tutti gli ostacoli fanno carve. | aimanager | variabile | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Se true, si attende la generazione della navmesh prima di avviare completamente il server. Questo può causare scatti e lag al server mentre la navmesh si genera in background. | aimanager | variabile | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Il numero massimo di nodi elaborati a ogni frame nel processo di pathfinding asincrono. Aumentare questo valore fa elaborare i percorsi più velocemente, ma può causare qualche scatto nel frame rate. Il valore predefinito è 100; un buon intervallo di regolazione va da 50 a 500. | aimanager | variabile | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Se impostato su true, gli NPC tenteranno di posizionarsi sulla navmesh se non ci sono quando viene chiamato set destination. | aimanager | variabile | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | variabile | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | variabile | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | variabile | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Generato) Se abilitato, le entità AI si muovono verso le loro destinazioni sulla NavMesh; disabilitalo per bloccare il movimento degli NPC mantenendo attiva la logica del cervello | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
L'altezza del volume di carve. (predefinito: 2) | ai | variabile | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
La dimensione minima consentita per un volume di carve. (predefinito: 2) | ai | variabile | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Il numero minimo di blocchi di costruzione di cui deve essere composta una costruzione perché venga applicata questa ottimizzazione. (predefinito: 25) | ai | variabile | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Il moltiplicatore applicato alla dimensione del volume di carve. Più è piccolo, più aderente è la "gonna" attorno ai bordi delle fondamenta, ma se è troppo piccolo gli animali possono attaccare attraverso i muri. (predefinito: 4) | ai | variabile | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Se nav_carve_use_building_optimization è true, si cerca di ridurre il numero di carve della navmesh per una costruzione. (predefinito: false) | ai | variabile | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Generato) Se abilitato, le entità AI aggiornano a ogni tick le destinazioni del loro agente NavMesh; disabilitalo per bloccare il movimento dell'AI mantenendo attiva la logica del cervello | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate definisce la velocità con cui si riduce il livello di allerta di un NPC quando non ci sono nemici in vista. (predefinito: 0.01) | ai | variabile | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Viene moltiplicato per l'allerta attuale (0-10) per decidere quanto tempo passerà prima che l'NPC sbagli di nuovo di proposito. (predefinito: 0.33) | ai | variabile | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod definisce la soglia di visibilità necessaria per individuare un nemico quando l'allerta è a zero. (predefinito: 0.5) | ai | variabile | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | variabile | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Generato) Se abilitato, i punti di spawn degli NPC vengono validati per assicurarsi che siano su una posizione valida della NavMesh prima dello spawn; impedisce agli NPC di spawnare in posizioni irraggiungibili | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown definisce per quanto tempo un punto di copertura resta segnato come compromesso prima di tornare selezionabile. (predefinito: 10) | ai | variabile | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
La frequenza con cui si raccolgono informazioni sui punti di copertura disponibili. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 20) | ai | variabile | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff definisce la differenza massima consentita tra distanza in linea retta e distanza lungo il percorso nella valutazione dei punti di copertura. (predefinito: 2) | ai | variabile | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Se npc_cover_use_path_distance è true, gli NPC valutano la distanza tra il punto di copertura e il loro bersaglio lungo il percorso che li collega, invece che in linea retta. | ai | variabile | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
La percentuale di distanza da un mancato massimo che il generatore casuale può percorrere quando spara per colpire deliberatamente il bersaglio (non vogliamo colpi perfetti a ogni sparo). (predefinito: 0.85f) | ai | variabile | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
L'offset massimo con cui l'NPC mancherà il bersaglio. (predefinito: 1.25) | ai | variabile | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Domande frequenti
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.