Rust Server Variables

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Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.

Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.

Comandi: 1,518
ComandoDescrizioneCategoriaTipoPredefinitoPermesso
adventcalendar.overrideadventcalendarday adventcalendar variabile 0 Admin
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth adventcalendar variabile 0 Admin
ai.accuratevisiondistance (Generato) Se abilitato, i controlli della distanza visiva usano raycast per singolo osso per maggiore precisione; disabilitalo per usare un solo raggio dall'origine e avere prestazioni migliori ai variabile True Admin
ai.aimedatangle L'angolo entro cui l'AI penserà di essere mirata da un giocatore ai variabile 10 Admin
ai.allowdesigning ai variabile True Admin
ai.animal_ignore_food Se animal_ignore_food è true, gli animali non percepiscono le fonti di cibo e non interagiscono con esse (ottimizzazione del server). (predefinito: true) ai variabile True Admin
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval (Generato) Intervallo in secondi tra i tick di aggiornamento della linea di vista per gli NPC di tipo umano che tracciano le posizioni note dei giocatori aibrainsenses variabile 0.2 Admin
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval (Generato) Intervallo in secondi tra i tick di aggiornamento della linea di vista per tutti i tipi di NPC che tracciano le posizioni note dei giocatori aibrainsenses variabile 0.5 Admin
aibrainsenses.updateinterval (Generato) Intervallo in secondi tra i tick completi di aggiornamento dei sensi del cervello AI; controlla la frequenza con cui gli NPC aggiornano la percezione dell'ambiente aibrainsenses variabile 0.5 Admin
ai.defaultinterpolationdelay (Generato) Ritardo di interpolazione di rete predefinito, in secondi, applicato al movimento delle entità NPC; valori più bassi riducono il lag visivo a costo di scatti su connessioni instabili ai variabile 0.1 Admin
ai.designingenabled ai variabile False Admin
ai.effectaiweapons (Generato) Se abilitato, le armi AI infliggono danni reali quando sparano; disabilitalo per rendere innocue le armi degli NPC e testare in sicurezza il comportamento dell'AI ai variabile False Admin
ai.frametime (Generato) Budget di tempo per frame, in secondi, per l'elaborazione dei tick AI; il valore predefinito è 5s in produzione (1s nell'editor) per limitare l'uso di CPU per frame AI ai variabile 5 Admin
ai.groups (Generato) Se abilitato, la logica di gruppo AI è attiva e gli NPC possono coordinarsi in squadre; disabilitalo per far agire tutti gli NPC come individui indipendenti ai variabile True Admin
ai.ignoreplayers (Generato) Se abilitato, le entità AI ignorano la presenza dei giocatori e non li prendono di mira né reagiscono a loro; utile per costruire/testare senza interferenze degli NPC ai variabile False Admin
aiinformationzone.usesimpleloscheck aiinformationzone variabile False Admin
ai.logissues (Generato) Se abilitato, registra nella console del server avvisi e problemi legati all'AI; utile per diagnosticare errori di pathfinding e del cervello ai variabile False Admin
aimanager.ai_dormant Se ai_dormant è true, ogni NPC fuori dal raggio dei giocatori si mette in dormienza e consuma meno risorse, ma la fauna selvatica non verrà simulata altrettanto bene. aimanager variabile True Admin
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick ai_dormant_max_wakeup_per_tick definisce il numero massimo di agenti dormienti che vengono risvegliati in un singolo tick. (predefinito: 30) aimanager variabile 30 Admin
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget ai_htn_animal_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN animali può consumare. (predefinito: 4 ms) aimanager variabile 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget ai_htn_player_junkpile_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN giocatore delle junkpile può consumare. (predefinito: 4 ms) aimanager variabile 4 Admin
aimanager.ai_htn_player_tick_budget ai_htn_player_tick_budget definisce il massimo di millisecondi che il tick degli agenti HTN giocatore può consumare. (predefinito: 4 ms) aimanager variabile 4 Admin
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Se ai_htn_use_agency_tick è true, il sistema agency dell'AI manager esegue il tick degli agenti HTN con i budget in ms definiti in ai_htn_player_tick_budget e ai_htn_animal_tick_budget. Se è false, ogni agente si registra singolarmente nel sistema invoke, senza limiti di budget per frame. (predefinito: true) aimanager variabile True Admin
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Se un agente è oltre questa distanza da un giocatore, viene segnalato per entrare in dormienza. aimanager variabile 160 Admin
aimanager.nav_disable Se impostato su true, la navmesh non viene generata, il che significa che l'AI che usa la navmesh non potrà muoversi aimanager variabile False Admin
aimanager.nav_obstacles_carve_state nav_obstacles_carve_state definisce quali ostacoli possono scavare nel terreno. 0 - nessun carve, 1 - solo le costruzioni dei giocatori fanno carve, 2 - tutti gli ostacoli fanno carve. aimanager variabile 2 Admin
aimanager.nav_wait Se true, si attende la generazione della navmesh prima di avviare completamente il server. Questo può causare scatti e lag al server mentre la navmesh si genera in background. aimanager variabile True Admin
aimanager.pathfindingiterationsperframe Il numero massimo di nodi elaborati a ogni frame nel processo di pathfinding asincrono. Aumentare questo valore fa elaborare i percorsi più velocemente, ma può causare qualche scatto nel frame rate. Il valore predefinito è 100; un buon intervallo di regolazione va da 50 a 500. aimanager variabile 100 Admin
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Se impostato su true, gli NPC tenteranno di posizionarsi sulla navmesh se non ci sono quando viene chiamato set destination. aimanager variabile False Admin
aimountedweaponcontroller.burst_length aimountedweaponcontroller variabile 3 Admin
aimountedweaponcontroller.fire_rate aimountedweaponcontroller variabile 0.125 Admin
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts aimountedweaponcontroller variabile 3 Admin
ai.move (Generato) Se abilitato, le entità AI si muovono verso le loro destinazioni sulla NavMesh; disabilitalo per bloccare il movimento degli NPC mantenendo attiva la logica del cervello ai variabile True Admin
ai.nav_carve_height L'altezza del volume di carve. (predefinito: 2) ai variabile 2 Admin
ai.nav_carve_min_base_size La dimensione minima consentita per un volume di carve. (predefinito: 2) ai variabile 2 Admin
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization Il numero minimo di blocchi di costruzione di cui deve essere composta una costruzione perché venga applicata questa ottimizzazione. (predefinito: 25) ai variabile 25 Admin
ai.nav_carve_size_multiplier Il moltiplicatore applicato alla dimensione del volume di carve. Più è piccolo, più aderente è la "gonna" attorno ai bordi delle fondamenta, ma se è troppo piccolo gli animali possono attaccare attraverso i muri. (predefinito: 4) ai variabile 4 Admin
ai.nav_carve_use_building_optimization Se nav_carve_use_building_optimization è true, si cerca di ridurre il numero di carve della navmesh per una costruzione. (predefinito: false) ai variabile False Admin
ai.navthink (Generato) Se abilitato, le entità AI aggiornano a ogni tick le destinazioni del loro agente NavMesh; disabilitalo per bloccare il movimento dell'AI mantenendo attiva la logica del cervello ai variabile True Admin
ai.npc_alertness_drain_rate npc_alertness_drain_rate definisce la velocità con cui si riduce il livello di allerta di un NPC quando non ci sono nemici in vista. (predefinito: 0.01) ai variabile 0.01 Admin
ai.npc_alertness_to_aim_modifier Viene moltiplicato per l'allerta attuale (0-10) per decidere quanto tempo passerà prima che l'NPC sbagli di nuovo di proposito. (predefinito: 0.33) ai variabile 0.5 Admin
ai.npc_alertness_zero_detection_mod npc_alertness_zero_detection_mod definisce la soglia di visibilità necessaria per individuare un nemico quando l'allerta è a zero. (predefinito: 0.5) ai variabile 0.5 Admin
ai.npcbarksenabled ai variabile False Admin
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh (Generato) Se abilitato, i punti di spawn degli NPC vengono validati per assicurarsi che siano su una posizione valida della NavMesh prima dello spawn; impedisce agli NPC di spawnare in posizioni irraggiungibili ai variabile True Admin
ai.npc_cover_compromised_cooldown npc_cover_compromised_cooldown definisce per quanto tempo un punto di copertura resta segnato come compromesso prima di tornare selezionabile. (predefinito: 10) ai variabile 10 Admin
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier La frequenza con cui si raccolgono informazioni sui punti di copertura disponibili. Il valore minimo è 1, perché si moltiplica per il tick rate fisso dell'AI di 0.1 (predefinito: 20) ai variabile 20 Admin
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff definisce la differenza massima consentita tra distanza in linea retta e distanza lungo il percorso nella valutazione dei punti di copertura. (predefinito: 2) ai variabile 2 Admin
ai.npc_cover_use_path_distance Se npc_cover_use_path_distance è true, gli NPC valutano la distanza tra il punto di copertura e il loro bersaglio lungo il percorso che li collega, invece che in linea retta. ai variabile True Admin
ai.npc_deliberate_hit_randomizer La percentuale di distanza da un mancato massimo che il generatore casuale può percorrere quando spara per colpire deliberatamente il bersaglio (non vogliamo colpi perfetti a ogni sparo). (predefinito: 0.85f) ai variabile 0.85 Admin
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier L'offset massimo con cui l'NPC mancherà il bersaglio. (predefinito: 1.25) ai variabile 1.25 Admin

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Domande frequenti

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