Rust Client Settings Commands
アイテム付与リスト →F1メニューまたはRCONで使えるコンソールコマンドです。出典: Rust自身が生成するコマンドのメタデータをコミュニティが管理しているエクスポートです。網羅的なものではなく、参考情報としてご利用ください。
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
コマンド数: 929
| コマンド | 説明 | カテゴリ | 種類 | デフォルト | 権限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(自動生成) 管理者/シネマティック: 有効にすると、被写界深度の調整用に、深度バッファと錯乱円を示すデバッグオーバーレイを描画します | graphics | 変数 | False |
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graphics.dof_focus_dist |
フォーカスを合わせるカメラからの距離 | graphics | 変数 | 10 |
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graphics.dof_focus_time |
(自動生成) 自動または動的モードがアクティブなときに、被写界深度のフォーカス距離が新しいターゲットにlerpするまでの時間(秒) | graphics | 変数 | 0.2 |
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graphics.dof_kernel_count |
0~3の範囲。値が大きいほどDoFのサンプルが増えますが、パフォーマンスは低下します | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.dof_mode |
0 = 自動 1 = 手動 2 = ターゲットに基づく動的 | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.dof_squeeze |
(自動生成) 管理者/シネマティック: 被写界深度のボケの形状に適用されるアナモルフィックのスクイーズ係数。0 = 円形、正の値 = 楕円/アナモルフィック | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.drawdistance |
(自動生成) カメラの最大描画距離(メートル)。この距離を超えるオブジェクトはカリングされます。値を小さくすると、視界距離と引き換えにGPUパフォーマンスが向上します | graphics | 変数 | 2500 |
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graphics.fov |
(自動生成) カメラの視野角(度)。70~90の範囲に制限されます。値が大きいほど広い視野が得られますが、端が歪むことがあります | graphics | 変数 | 75 |
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graphics.globalmipbias |
(ほぼ)すべてのサーフェステクスチャのグローバルなミップマップバイアスを設定します。(-2~+2) バイリニアフィルタリングによるぼやけを補正するには-0.5、TAAが有効な場合は-1.5にしてください。 | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame、1 = AfterScriptUpdate(デフォルト)、2 = AfterScriptLateUpdate、3 = WaitForPresent | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.grassshadows |
(自動生成) 開発者専用: 有効にすると、草のジオメトリがシャドウを投影します。GPUのシャドウ描画の負荷が大きいため、デフォルトでは無効です | graphics | 変数 | False |
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graphics.grassshadowsenabled |
(自動生成) 開発者専用: 有効にすると、草のジオメトリがシャドウを投影します。GPUのシャドウ描画の負荷が大きいため、デフォルトでは無効です | graphics | 変数 | False |
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graphics.hlod |
(自動生成) 有効にすると、遠景のジオメトリに階層LOD(HLOD)メッシュが使用されます。間接インスタンシングがアクティブな場合は自動的に無効になります。切り替えるとLODが完全に更新されます | graphics | 変数 | True |
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graphics.hud |
(自動生成) 有効にすると、ゲーム内HUDが表示されます。無効にすると、スクリーンショット用にすべてのHUD要素(体力バー、ホットバーなど)が非表示になります | graphics | 変数 | True |
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graphics.impostorshadows |
(自動生成) 有効にすると、インポスター(遠景LODのビルボード)オブジェクトがシャドウを投影します。GPU負荷と引き換えに、遠くの木や建物のシャドウの見た目が向上します | graphics | 変数 | False |
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graphics.itemskins |
(自動生成) 有効にすると、Steamワークショップのスキンがアイテムに適用されます。無効にすると、すべてのアイテムがデフォルトの外観に戻ります | graphics | 変数 | True |
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graphics.itemskintimeout |
(自動生成) ワークショップスキンのダウンロードが失敗とみなされ中断されるまでのタイムアウト(秒) | graphics | 変数 | 60 |
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graphics.itemskinunload |
(自動生成) 有効にすると、参照されていないワークショップスキンのアセットが、アンロード遅延の経過後にメモリからアンロードされます | graphics | 変数 | True |
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graphics.itemskinunloaddelay |
参照されていないスキンがアンロードされるまでの時間(秒)。 | graphics | 変数 | 120 |
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graphics.jitterspread |
graphics | 変数 | 1 |
|||
graphics.lodbias |
LODの切り替え距離のグローバルな倍率。値が大きいほど、解像度の低いLODに切り替わるまでの視界距離が長くなります。 | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.maxqueuedframes |
グラフィックスドライバーがキューに溜める最大フレーム数。 | graphics | 変数 | -1 |
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graphics.parallax |
(自動生成) 地形のパララックスマッピングモード: 0 = オフ、1 = パララックスオフセット、2 = パララックスオクルージョン。高いモードほど地形の奥行きが向上しますが、GPU負荷が増えます | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.quality |
現在選択されている品質レベル | graphics | 変数 | 6 |
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graphics.reflexintervalus |
フレーム同期の最小間隔(マイクロ秒)。0 = フレームレート制限なし | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.reflexlatencymarker |
(自動生成) 有効にすると、FrameView/FCATで正確な遅延測定ができるよう、レンダリングパイプラインにReflexの遅延マーカーを挿入します | graphics | 変数 | False |
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graphics.reflexmode |
(自動生成) NVIDIA Reflexの低遅延モード: 0 = オフ、1 = オン、2 = オン+ブースト。対応GPUでレンダリング遅延を減らします | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.renderscale |
(自動生成) 内部レンダリング解像度のスケール(0.5~1.0)。1.0未満の値では、低い解像度で描画してからアップスケールするため、鮮明さと引き換えにパフォーマンスが向上します | graphics | 変数 | 1 |
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graphics.resolution |
現在の画面解像度のインデックス。 | graphics | 変数 | 0 |
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graphics.screenmode |
現在の画面モード。 | graphics | 変数 | 0 |
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graphicssettings.anisotropicfiltering |
グローバルな異方性フィルタリングモード。0~2。無効、テクスチャごとに有効、すべてのテクスチャで強制的に有効。 | graphicssettings | 変数 | 1 |
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graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
有効にすると、ビルボードはカメラの向きではなくカメラの位置の方を向きます。 | graphicssettings | 変数 | True |
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graphicssettings.enablelodcrossfade |
LODクロスフェードを有効/無効にします。 | graphicssettings | 変数 | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
指定した品質レベルで、各テクスチャの最高解像度のミップのうち、Unityがアップロードしない数を示します。 | graphicssettings | 変数 | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
指向性ライトのシャドウに使うカスケードの数。1 = なし、2 = 2つ、4 = 4つ | graphicssettings | 変数 | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
近似的な衝突判定のために、1フレームで実行できるレイキャスト数の予算。 | graphicssettings | 変数 | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
1つのオブジェクトに影響を与えられるピクセルライトの最大数。 | graphicssettings | 変数 | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
指向性ライトのシャドウに使うカスケードの数。1 = なし、2 = 2つ、4 = 4つ | graphicssettings | 変数 | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
シャドウの描画距離 | graphicssettings | 変数 | 180 |
||
graphicssettings.shadowdistancepercent |
シャドウの描画距離の割合 | graphicssettings | 変数 | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
シャドウマップのデフォルトの解像度。0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = 最高 | graphicssettings | 変数 | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Shadowmaskのレンダリングモード。0 = Shadowmask、1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | 変数 | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
すべてのシャドウ設定を決定するプリセット。パフォーマンス重視なら低、最高画質なら最大。 | graphicssettings | 変数 | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
シャドウマップのデフォルトの解像度。0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = 最高 | graphicssettings | 変数 | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
パーティクルにソフトブレンドを使用するかどうか | graphicssettings | 変数 | True |
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graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
ストリーミングテクスチャと非ストリーミングテクスチャが使用するメモリの合計量(メガバイト)。 | graphicssettings | 変数 | 64 |
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graphics.shaderlod |
(自動生成) グローバルなシェーダーLODレベル1~6。値を小さくすると、低スペックのハードウェアでのパフォーマンス向上のため、負荷の高いシェーダー機能(パララックス、スペキュラーなど)が無効になります | graphics | 変数 | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | 変数 | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | 変数 | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(自動生成) 開発者専用: シャドウのPCFフィルタリング品質0~3。値が大きいほどシャドウマップのサンプルが増え、エッジが柔らかくなります。shadowmodeとシェーダーキーワードも更新します | graphics | 変数 | 1 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
よくある質問
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.