Rust Client Settings Commands
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Comandi: 929
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Generato) Admin/cinematica: se abilitato, disegna un overlay di debug che mostra il depth buffer e il cerchio di confusione per la regolazione del DoF | graphics | variabile | False |
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graphics.dof_focus_dist |
distanza dalla telecamera su cui mettere a fuoco | graphics | variabile | 10 |
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graphics.dof_focus_time |
(Generato) Tempo in secondi impiegato dalla distanza di messa a fuoco della profondità di campo per passare con lerp a un nuovo bersaglio quando la modalità auto o dinamica è attiva | graphics | variabile | 0.2 |
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graphics.dof_kernel_count |
Va da 0 a 3; più alto = più campioni DoF ma prestazioni più lente | graphics | variabile | 0 |
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graphics.dof_mode |
0 = auto 1 = manuale 2 = dinamica in base al bersaglio | graphics | variabile | 0 |
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graphics.dof_squeeze |
(Generato) Admin/cinematica: fattore di compressione anamorfica applicato alle forme del bokeh della profondità di campo; 0 = circolare, valori positivi = ovale/anamorfico | graphics | variabile | 0 |
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graphics.drawdistance |
(Generato) Distanza massima di visualizzazione della telecamera in metri; gli oggetti oltre questa distanza vengono eliminati dal culling; valori più bassi migliorano le prestazioni della GPU a scapito della distanza visiva | graphics | variabile | 2500 |
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graphics.fov |
(Generato) Campo visivo della telecamera in gradi, limitato tra 70 e 90; valori più alti danno una vista più ampia ma possono causare distorsione ai bordi | graphics | variabile | 75 |
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graphics.globalmipbias |
Imposta il mip map bias globale per (quasi) tutte le texture delle superfici. (-2..+2) Dovrebbe essere -0.5 per correggere la sfocatura del filtro bilineare e -1.5 quando il TAA è abilitato. | graphics | variabile | 0 |
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graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (predefinito), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | variabile | 1 |
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graphics.grassshadows |
(Generato) Solo sviluppatori: se abilitato, la geometria dell'erba proietta ombre; disabilitato per impostazione predefinita per il costo sul rendering delle ombre della GPU | graphics | variabile | False |
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graphics.grassshadowsenabled |
(Generato) Solo sviluppatori: se abilitato, la geometria dell'erba proietta ombre; disabilitato per impostazione predefinita per il costo sul rendering delle ombre della GPU | graphics | variabile | False |
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graphics.hlod |
(Generato) Se abilitato, le mesh LOD gerarchiche (HLOD) vengono usate per la geometria lontana; si disattiva automaticamente quando l'indirect instancing è attivo; l'attivazione/disattivazione provoca un aggiornamento completo dei LOD | graphics | variabile | True |
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graphics.hud |
(Generato) Se abilitato, l'HUD di gioco è visibile; disabilitalo per nascondere tutti gli elementi dell'HUD (barra della salute, hotbar, ecc.) per gli screenshot | graphics | variabile | True |
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graphics.impostorshadows |
(Generato) Se abilitato, gli oggetti imposter (billboard LOD lontani) proiettano ombre; migliora la qualità visiva delle ombre di alberi e costruzioni lontani con un costo GPU | graphics | variabile | False |
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graphics.itemskins |
(Generato) Se abilitato, le skin dello Steam Workshop vengono applicate agli oggetti; disabilitalo per riportare tutti gli oggetti all'aspetto predefinito | graphics | variabile | True |
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graphics.itemskintimeout |
(Generato) Timeout in secondi dopo il quale il download di una skin del Workshop viene considerato fallito e abbandonato | graphics | variabile | 60 |
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graphics.itemskinunload |
(Generato) Se abilitato, gli asset delle skin del Workshop non referenziati vengono scaricati dalla memoria dopo che è trascorso il ritardo di scaricamento | graphics | variabile | True |
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graphics.itemskinunloaddelay |
Il tempo in secondi prima che una skin non referenziata venga scaricata. | graphics | variabile | 120 |
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graphics.jitterspread |
graphics | variabile | 1 |
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graphics.lodbias |
Moltiplicatore globale della distanza di passaggio tra i LOD. Un valore maggiore porta a una distanza visiva più lunga prima che venga scelto un LOD a risoluzione inferiore. | graphics | variabile | 1 |
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graphics.maxqueuedframes |
Numero massimo di frame messi in coda dal driver grafico. | graphics | variabile | -1 |
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graphics.parallax |
(Generato) Modalità di parallax mapping del terreno: 0 = off, 1 = parallax offset, 2 = parallax occlusion; le modalità più alte migliorano la profondità del terreno con un costo GPU | graphics | variabile | 0 |
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graphics.quality |
Il livello di qualità attualmente selezionato | graphics | variabile | 6 |
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graphics.reflexintervalus |
Intervallo minimo in microsecondi per la sincronizzazione dei frame. 0 = nessun limite al frame rate | graphics | variabile | 0 |
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graphics.reflexlatencymarker |
(Generato) Se abilitato, inserisce nella pipeline di render i marcatori di latenza Reflex per una misurazione accurata della latenza in FrameView/FCAT | graphics | variabile | False |
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graphics.reflexmode |
(Generato) Modalità a bassa latenza NVIDIA Reflex: 0 = off, 1 = on, 2 = on + boost; riduce la latenza di render sulle GPU supportate | graphics | variabile | 0 |
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graphics.renderscale |
(Generato) Scala della risoluzione di render interna (0.5-1.0); valori sotto 1.0 renderizzano a una risoluzione inferiore e poi fanno l'upscaling, migliorando le prestazioni a scapito della nitidezza | graphics | variabile | 1 |
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graphics.resolution |
L'indice della risoluzione dello schermo attuale. | graphics | variabile | 0 |
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graphics.screenmode |
La modalità schermo attuale. | graphics | variabile | 0 |
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graphicssettings.anisotropicfiltering |
Modalità globale di filtraggio anisotropico. 0-2. Disabilitato, abilitato per texture, forzato per tutte le texture. | graphicssettings | variabile | 1 |
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graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Se abilitato, i billboard si rivolgono verso la posizione della telecamera invece che verso il suo orientamento. | graphicssettings | variabile | True |
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graphicssettings.enablelodcrossfade |
Abilita o disabilita il LOD Cross Fade. | graphicssettings | variabile | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Indica quanti dei mip a più alta risoluzione di ciascuna texture Unity non carica al livello di qualità indicato. | graphicssettings | variabile | 0 |
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graphicssettings.numshadowcascades |
Numero di cascate da usare per le ombre della luce direzionale. 1 = nessuna, 2 = due, 4 = quattro | graphicssettings | variabile | 2 |
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graphicssettings.particleraycastbudget |
Budget di raycast eseguibili per frame per il test approssimativo delle collisioni. | graphicssettings | variabile | 1024 |
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graphicssettings.pixellightcount |
Il numero massimo di luci per pixel che dovrebbero influenzare qualsiasi oggetto. | graphicssettings | variabile | 8 |
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graphicssettings.shadowcascades |
Numero di cascate da usare per le ombre della luce direzionale. 1 = nessuna, 2 = due, 4 = quattro | graphicssettings | variabile | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Distanza di visualizzazione delle ombre | graphicssettings | variabile | 180 |
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graphicssettings.shadowdistancepercent |
Percentuale della distanza di visualizzazione delle ombre | graphicssettings | variabile | 100 |
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graphicssettings.shadowmapresolution |
La risoluzione predefinita delle shadow map. 0 = bassa, 1 = media, 2 = alta, 3 = molto alta | graphicssettings | variabile | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
La modalità di rendering di Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | variabile | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
Il preset che determina tutte le impostazioni delle ombre. Low per le prestazioni, Max per la miglior resa visiva. | graphicssettings | variabile | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
La risoluzione predefinita delle shadow map. 0 = bassa, 1 = media, 2 = alta, 3 = molto alta | graphicssettings | variabile | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
Indica se usare il soft blending per le particelle. | graphicssettings | variabile | True |
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graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
La quantità totale di memoria (in megabyte) da usare per le texture in streaming e non in streaming. | graphicssettings | variabile | 64 |
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graphics.shaderlod |
(Generato) Livello LOD globale degli shader 1-6; valori più bassi disabilitano le funzioni shader costose (ad es. parallax, speculare) per migliori prestazioni su hardware di fascia bassa | graphics | variabile | 6 |
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graphics.shadowcascades |
graphics | variabile | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | variabile | 1000 |
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graphics.shadowfilteringquality |
(Generato) Solo sviluppatori: qualità del filtro PCF delle ombre 0-3; valori più alti usano più campioni della shadow map per bordi più morbidi; aggiorna anche shadowmode e le shader keyword | graphics | variabile | 1 |
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Domande frequenti
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.