Rust Client Settings Commands

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Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

Comandi: 929
ComandoDescrizioneCategoriaTipoPredefinitoPermesso
graphics.dof_debug (Generato) Admin/cinematica: se abilitato, disegna un overlay di debug che mostra il depth buffer e il cerchio di confusione per la regolazione del DoF graphics variabile False
graphics.dof_focus_dist distanza dalla telecamera su cui mettere a fuoco graphics variabile 10
graphics.dof_focus_time (Generato) Tempo in secondi impiegato dalla distanza di messa a fuoco della profondità di campo per passare con lerp a un nuovo bersaglio quando la modalità auto o dinamica è attiva graphics variabile 0.2
graphics.dof_kernel_count Va da 0 a 3; più alto = più campioni DoF ma prestazioni più lente graphics variabile 0
graphics.dof_mode 0 = auto 1 = manuale 2 = dinamica in base al bersaglio graphics variabile 0
graphics.dof_squeeze (Generato) Admin/cinematica: fattore di compressione anamorfica applicato alle forme del bokeh della profondità di campo; 0 = circolare, valori positivi = ovale/anamorfico graphics variabile 0
graphics.drawdistance (Generato) Distanza massima di visualizzazione della telecamera in metri; gli oggetti oltre questa distanza vengono eliminati dal culling; valori più bassi migliorano le prestazioni della GPU a scapito della distanza visiva graphics variabile 2500
graphics.fov (Generato) Campo visivo della telecamera in gradi, limitato tra 70 e 90; valori più alti danno una vista più ampia ma possono causare distorsione ai bordi graphics variabile 75
graphics.globalmipbias Imposta il mip map bias globale per (quasi) tutte le texture delle superfici. (-2..+2) Dovrebbe essere -0.5 per correggere la sfocatura del filtro bilineare e -1.5 quando il TAA è abilitato. graphics variabile 0
graphics.graphics_jobs_sync_point 0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (predefinito), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent graphics variabile 1
graphics.grassshadows (Generato) Solo sviluppatori: se abilitato, la geometria dell'erba proietta ombre; disabilitato per impostazione predefinita per il costo sul rendering delle ombre della GPU graphics variabile False
graphics.grassshadowsenabled (Generato) Solo sviluppatori: se abilitato, la geometria dell'erba proietta ombre; disabilitato per impostazione predefinita per il costo sul rendering delle ombre della GPU graphics variabile False
graphics.hlod (Generato) Se abilitato, le mesh LOD gerarchiche (HLOD) vengono usate per la geometria lontana; si disattiva automaticamente quando l'indirect instancing è attivo; l'attivazione/disattivazione provoca un aggiornamento completo dei LOD graphics variabile True
graphics.hud (Generato) Se abilitato, l'HUD di gioco è visibile; disabilitalo per nascondere tutti gli elementi dell'HUD (barra della salute, hotbar, ecc.) per gli screenshot graphics variabile True
graphics.impostorshadows (Generato) Se abilitato, gli oggetti imposter (billboard LOD lontani) proiettano ombre; migliora la qualità visiva delle ombre di alberi e costruzioni lontani con un costo GPU graphics variabile False
graphics.itemskins (Generato) Se abilitato, le skin dello Steam Workshop vengono applicate agli oggetti; disabilitalo per riportare tutti gli oggetti all'aspetto predefinito graphics variabile True
graphics.itemskintimeout (Generato) Timeout in secondi dopo il quale il download di una skin del Workshop viene considerato fallito e abbandonato graphics variabile 60
graphics.itemskinunload (Generato) Se abilitato, gli asset delle skin del Workshop non referenziati vengono scaricati dalla memoria dopo che è trascorso il ritardo di scaricamento graphics variabile True
graphics.itemskinunloaddelay Il tempo in secondi prima che una skin non referenziata venga scaricata. graphics variabile 120
graphics.jitterspread graphics variabile 1
graphics.lodbias Moltiplicatore globale della distanza di passaggio tra i LOD. Un valore maggiore porta a una distanza visiva più lunga prima che venga scelto un LOD a risoluzione inferiore. graphics variabile 1
graphics.maxqueuedframes Numero massimo di frame messi in coda dal driver grafico. graphics variabile -1
graphics.parallax (Generato) Modalità di parallax mapping del terreno: 0 = off, 1 = parallax offset, 2 = parallax occlusion; le modalità più alte migliorano la profondità del terreno con un costo GPU graphics variabile 0
graphics.quality Il livello di qualità attualmente selezionato graphics variabile 6
graphics.reflexintervalus Intervallo minimo in microsecondi per la sincronizzazione dei frame. 0 = nessun limite al frame rate graphics variabile 0
graphics.reflexlatencymarker (Generato) Se abilitato, inserisce nella pipeline di render i marcatori di latenza Reflex per una misurazione accurata della latenza in FrameView/FCAT graphics variabile False
graphics.reflexmode (Generato) Modalità a bassa latenza NVIDIA Reflex: 0 = off, 1 = on, 2 = on + boost; riduce la latenza di render sulle GPU supportate graphics variabile 0
graphics.renderscale (Generato) Scala della risoluzione di render interna (0.5-1.0); valori sotto 1.0 renderizzano a una risoluzione inferiore e poi fanno l'upscaling, migliorando le prestazioni a scapito della nitidezza graphics variabile 1
graphics.resolution L'indice della risoluzione dello schermo attuale. graphics variabile 0
graphics.screenmode La modalità schermo attuale. graphics variabile 0
graphicssettings.anisotropicfiltering Modalità globale di filtraggio anisotropico. 0-2. Disabilitato, abilitato per texture, forzato per tutte le texture. graphicssettings variabile 1
graphicssettings.billboardsfacecameraposition Se abilitato, i billboard si rivolgono verso la posizione della telecamera invece che verso il suo orientamento. graphicssettings variabile True
graphicssettings.enablelodcrossfade Abilita o disabilita il LOD Cross Fade. graphicssettings variabile True
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit Indica quanti dei mip a più alta risoluzione di ciascuna texture Unity non carica al livello di qualità indicato. graphicssettings variabile 0
graphicssettings.numshadowcascades Numero di cascate da usare per le ombre della luce direzionale. 1 = nessuna, 2 = due, 4 = quattro graphicssettings variabile 2
graphicssettings.particleraycastbudget Budget di raycast eseguibili per frame per il test approssimativo delle collisioni. graphicssettings variabile 1024
graphicssettings.pixellightcount Il numero massimo di luci per pixel che dovrebbero influenzare qualsiasi oggetto. graphicssettings variabile 8
graphicssettings.shadowcascades Numero di cascate da usare per le ombre della luce direzionale. 1 = nessuna, 2 = due, 4 = quattro graphicssettings variabile 2
graphicssettings.shadowdistance Distanza di visualizzazione delle ombre graphicssettings variabile 180
graphicssettings.shadowdistancepercent Percentuale della distanza di visualizzazione delle ombre graphicssettings variabile 100
graphicssettings.shadowmapresolution La risoluzione predefinita delle shadow map. 0 = bassa, 1 = media, 2 = alta, 3 = molto alta graphicssettings variabile 3
graphicssettings.shadowmaskmode La modalità di rendering di Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask graphicssettings variabile 1
graphicssettings.shadowqualitypreset Il preset che determina tutte le impostazioni delle ombre. Low per le prestazioni, Max per la miglior resa visiva. graphicssettings variabile 3
graphicssettings.shadowresolution La risoluzione predefinita delle shadow map. 0 = bassa, 1 = media, 2 = alta, 3 = molto alta graphicssettings variabile 3
graphicssettings.softparticles Indica se usare il soft blending per le particelle. graphicssettings variabile True
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget La quantità totale di memoria (in megabyte) da usare per le texture in streaming e non in streaming. graphicssettings variabile 64
graphics.shaderlod (Generato) Livello LOD globale degli shader 1-6; valori più bassi disabilitano le funzioni shader costose (ad es. parallax, speculare) per migliori prestazioni su hardware di fascia bassa graphics variabile 6
graphics.shadowcascades graphics variabile 2
graphics.shadowdistance graphics variabile 1000
graphics.shadowfilteringquality (Generato) Solo sviluppatori: qualità del filtro PCF delle ombre 0-3; valori più alti usano più campioni della shadow map per bordi più morbidi; aggiorna anche shadowmode e le shader keyword graphics variabile 1

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Domande frequenti

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