Rust Client Settings Commands
รายการ Give Item →คำสั่งคอนโซลสำหรับเมนู F1 หรือ RCON แหล่งที่มา: ข้อมูลส่งออกจากชุมชนของเมทาดาทาคำสั่งที่ Rust สร้างขึ้นเอง - ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนทั้งหมด
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 คำสั่ง
| คำสั่ง | คำอธิบาย | หมวดหมู่ | ประเภท | ค่าเริ่มต้น | สิทธิ์ | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(สร้างอัตโนมัติ) แอดมิน/ภาพยนตร์: เมื่อเปิดใช้ จะวาดโอเวอร์เลย์ดีบักแสดง depth buffer และ circle of confusion เพื่อปรับ DoF | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.dof_focus_dist |
ระยะจากกล้องที่ใช้โฟกัส | graphics | ตัวแปร | 10 |
||
graphics.dof_focus_time |
(สร้างอัตโนมัติ) เวลา (วินาที) ที่ระยะโฟกัส depth-of-field ค่อยๆ เปลี่ยนไปสู่เป้าหมายใหม่เมื่อโหมดอัตโนมัติหรือไดนามิกทำงาน | graphics | ตัวแปร | 0.2 |
||
graphics.dof_kernel_count |
ช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 3 ค่าสูงขึ้น = ตัวอย่าง dof มากขึ้นแต่ประสิทธิภาพช้าลง | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.dof_mode |
0 = อัตโนมัติ 1 = แมนนวล 2 = ไดนามิกตามเป้าหมาย | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.dof_squeeze |
(สร้างอัตโนมัติ) แอดมิน/ภาพยนตร์: ตัวคูณการบีบแบบ anamorphic ที่ใช้กับรูปทรง bokeh ของ DoF 0 = วงกลม, ค่าบวก = วงรี/anamorphic | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.drawdistance |
(สร้างอัตโนมัติ) ระยะวาดสูงสุดของกล้อง (เมตร) วัตถุที่เกินระยะนี้จะถูก cull ค่าต่ำช่วยประสิทธิภาพ GPU แต่ระยะมองเห็นลดลง | graphics | ตัวแปร | 2500 |
||
graphics.fov |
(สร้างอัตโนมัติ) มุมมอง (field of view) ของกล้องเป็นองศา จำกัดระหว่าง 70 ถึง 90 ค่าสูงให้มุมมองกว้างขึ้นแต่อาจทำให้ขอบภาพบิดเบี้ยว | graphics | ตัวแปร | 75 |
||
graphics.globalmipbias |
ตั้งค่า mip map bias ส่วนกลางสำหรับพื้นผิวพื้นผิวเกือบทั้งหมด (-2..+2) ควรเป็น -0.5 เพื่อแก้ความเบลอจาก bilinear filtering และ -1.5 เมื่อเปิด TAA | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (ค่าเริ่มต้น), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.grassshadows |
(สร้างอัตโนมัติ) เฉพาะนักพัฒนา: เมื่อเปิดใช้ เรขาคณิตหญ้าจะทอดเงา ปิดเป็นค่าเริ่มต้นเพราะต้นทุนการเรนเดอร์เงาบน GPU | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.grassshadowsenabled |
(สร้างอัตโนมัติ) เฉพาะนักพัฒนา: เมื่อเปิดใช้ เรขาคณิตหญ้าจะทอดเงา ปิดเป็นค่าเริ่มต้นเพราะต้นทุนการเรนเดอร์เงาบน GPU | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.hlod |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ จะใช้เมช hierarchical LOD (HLOD) สำหรับเรขาคณิตระยะไกล ปิดอัตโนมัติเมื่อ indirect instancing ทำงาน การสลับจะรีเฟรช LOD ทั้งหมด | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.hud |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ HUD ในเกมจะมองเห็น ปิดเพื่อซ่อนองค์ประกอบ HUD ทั้งหมด (แถบเลือด แถบด่วน ฯลฯ) สำหรับภาพหน้าจอ | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.impostorshadows |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ วัตถุ imposter (บิลบอร์ด LOD ระยะไกล) จะทอดเงา ปรับปรุงคุณภาพภาพของเงาต้นไม้และอาคารระยะไกลโดยใช้ GPU เพิ่ม | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.itemskins |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ สกิน Steam Workshop จะถูกนำไปใช้กับไอเท็ม ปิดเพื่อคืนไอเท็มทั้งหมดเป็นรูปลักษณ์เริ่มต้น | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.itemskintimeout |
(สร้างอัตโนมัติ) เวลาหมดอายุ (วินาที) ก่อนที่การดาวน์โหลดสกิน workshop จะถือว่าล้มเหลวและยกเลิก | graphics | ตัวแปร | 60 |
||
graphics.itemskinunload |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ แอสเซ็ตสกิน workshop ที่ไม่มีการอ้างอิงจะถูกยกเลิกการโหลดจากหน่วยความจำหลังจากเวลาหน่วงการยกเลิกการโหลดผ่านไป | graphics | ตัวแปร | True |
||
graphics.itemskinunloaddelay |
เวลา (วินาที) ก่อนที่สกินที่ไม่มีการอ้างอิงจะถูกยกเลิกการโหลด | graphics | ตัวแปร | 120 |
||
graphics.jitterspread |
graphics | ตัวแปร | 1 |
|||
graphics.lodbias |
ตัวคูณส่วนกลางของระยะสลับ LOD ค่ามากขึ้นทำให้ระยะมองเห็นไกลขึ้นก่อนที่จะเลือก LOD ความละเอียดต่ำกว่า | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.maxqueuedframes |
จำนวนเฟรมสูงสุดที่ไดรเวอร์กราฟิกเข้าคิวไว้ | graphics | ตัวแปร | -1 |
||
graphics.parallax |
(สร้างอัตโนมัติ) โหมด terrain parallax mapping: 0 = ปิด, 1 = parallax offset, 2 = parallax occlusion โหมดสูงขึ้นเพิ่มความลึกของภูมิประเทศโดยใช้ GPU เพิ่ม | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.quality |
ระดับคุณภาพที่เลือกอยู่ในปัจจุบัน | graphics | ตัวแปร | 6 |
||
graphics.reflexintervalus |
ช่วงเวลาต่ำสุด (ไมโครวินาที) สำหรับการซิงก์เฟรม 0 = ไม่จำกัดเฟรมเรต | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.reflexlatencymarker |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ จะแทรกเครื่องหมายความหน่วง Reflex ลงใน render pipeline เพื่อวัดความหน่วงอย่างแม่นยำใน FrameView/FCAT | graphics | ตัวแปร | False |
||
graphics.reflexmode |
(สร้างอัตโนมัติ) โหมดความหน่วงต่ำ NVIDIA Reflex: 0 = ปิด, 1 = เปิด, 2 = เปิด + boost ลดความหน่วงการเรนเดอร์บน GPU ที่รองรับ | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.renderscale |
(สร้างอัตโนมัติ) สเกลความละเอียดการเรนเดอร์ภายใน (0.5-1.0) ค่าต่ำกว่า 1.0 จะเรนเดอร์ที่ความละเอียดต่ำกว่าแล้วอัปสเกล ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพแต่ภาพคมชัดน้อยลง | graphics | ตัวแปร | 1 |
||
graphics.resolution |
ดัชนีความละเอียดหน้าจอปัจจุบัน | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphics.screenmode |
โหมดหน้าจอปัจจุบัน | graphics | ตัวแปร | 0 |
||
graphicssettings.anisotropicfiltering |
โหมด anisotropic filtering ส่วนกลาง 0-2 ปิด, เปิดต่อพื้นผิว, บังคับเปิดกับทุกพื้นผิว | graphicssettings | ตัวแปร | 1 |
||
graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
หากเปิดใช้ บิลบอร์ดจะหันเข้าหาตำแหน่งกล้อง แทนที่จะหันตามทิศทางของกล้อง | graphicssettings | ตัวแปร | True |
||
graphicssettings.enablelodcrossfade |
เปิดหรือปิด LOD Cross Fade | graphicssettings | ตัวแปร | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
ระบุจำนวน mip ความละเอียดสูงสุดของแต่ละพื้นผิวที่ Unity ไม่อัปโหลดที่ระดับคุณภาพที่กำหนด | graphicssettings | ตัวแปร | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
จำนวน cascade ที่ใช้กับเงาของแสงทิศทาง 1 = ไม่มี, 2 = สอง, 4 = สี่ | graphicssettings | ตัวแปร | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
งบจำนวน ray cast ที่ทำได้ต่อเฟรมสำหรับการทดสอบการชนโดยประมาณ | graphicssettings | ตัวแปร | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
จำนวนสูงสุดของ pixel light ที่ควรมีผลกับวัตถุใดๆ | graphicssettings | ตัวแปร | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
จำนวน cascade ที่ใช้กับเงาของแสงทิศทาง 1 = ไม่มี, 2 = สอง, 4 = สี่ | graphicssettings | ตัวแปร | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
ระยะวาดเงา | graphicssettings | ตัวแปร | 180 |
||
graphicssettings.shadowdistancepercent |
เปอร์เซ็นต์ระยะวาดเงา | graphicssettings | ตัวแปร | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
ความละเอียดเริ่มต้นของ shadow map 0 = ต่ำ, 1 = ปานกลาง, 2 = สูง, 3 = สูงมาก | graphicssettings | ตัวแปร | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
โหมดการเรนเดอร์ของ Shadowmask 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | ตัวแปร | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
พรีเซ็ตที่กำหนดการตั้งค่าเงาทั้งหมด Low เพื่อประสิทธิภาพ Max เพื่อภาพที่ดีที่สุด | graphicssettings | ตัวแปร | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
ความละเอียดเริ่มต้นของ shadow map 0 = ต่ำ, 1 = ปานกลาง, 2 = สูง, 3 = สูงมาก | graphicssettings | ตัวแปร | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
ควรใช้ soft blending กับอนุภาคหรือไม่ | graphicssettings | ตัวแปร | True |
||
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
ปริมาณหน่วยความจำรวม (เมกะไบต์) ที่ใช้โดยพื้นผิวแบบสตรีมและไม่สตรีม | graphicssettings | ตัวแปร | 64 |
||
graphics.shaderlod |
(สร้างอัตโนมัติ) ระดับ shader LOD ส่วนกลาง 1-6 ค่าต่ำปิดฟีเจอร์ shader ที่หนัก (เช่น parallax, specular) เพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้นบนฮาร์ดแวร์ระดับล่าง | graphics | ตัวแปร | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | ตัวแปร | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | ตัวแปร | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(สร้างอัตโนมัติ) เฉพาะนักพัฒนา: คุณภาพการกรอง shadow PCF 0-3 ค่าสูงใช้ตัวอย่าง shadow map มากขึ้นเพื่อขอบที่นุ่มกว่า และอัปเดต shadowmode กับ shader keyword ด้วย | graphics | ตัวแปร | 1 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
คำถามที่พบบ่อย
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.