Rust Client Settings Commands
Список для Give Item →Консольні команди для меню F1 або RCON. Джерело: підтримуваний спільнотою експорт власних згенерованих метаданих команд Rust - вважайте це корисним довідником, а не вичерпним.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Команд: 929
| Команда | Опис | Категорія | Тип | Стандартний | Дозвіл | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Згенеровано) Адмін/кіно: якщо ввімкнено, малює налагоджувальне накладання з буфером глибини та колом розмиття для налаштування глибини різкості | graphics | змінна | False |
||
graphics.dof_focus_dist |
відстань від камери, на яку фокусуватися | graphics | змінна | 10 |
||
graphics.dof_focus_time |
(Згенеровано) Час у секундах, за який відстань фокусу глибини різкості плавно переходить до нової цілі, коли активний автоматичний чи динамічний режим | graphics | змінна | 0.2 |
||
graphics.dof_kernel_count |
Від 0 до 3, більше = більше зразків глибини різкості, але нижча продуктивність | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.dof_mode |
0 = авто 1 = вручну 2 = динамічно залежно від цілі | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.dof_squeeze |
(Згенеровано) Адмін/кіно: коефіцієнт анаморфного стиснення, що застосовується до форм боке глибини різкості; 0 = круглі, додатні значення = овальні/анаморфні | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.drawdistance |
(Згенеровано) Максимальна дальність прорисовки камери в метрах; об’єкти за цією відстанню відсікаються; менші значення покращують продуктивність GPU ціною дальності огляду | graphics | змінна | 2500 |
||
graphics.fov |
(Згенеровано) Поле зору камери в градусах, обмежене між 70 і 90; вищі значення дають ширший огляд, але можуть спричиняти спотворення по краях | graphics | змінна | 75 |
||
graphics.globalmipbias |
Встановлює глобальне зміщення mip map для (майже) всіх текстур поверхонь. (-2..+2) Має бути -0.5, щоб виправити розмитість від білінійної фільтрації, і -1.5, коли ввімкнено TAA. | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (типово), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.grassshadows |
(Згенеровано) Лише для розробників: якщо ввімкнено, геометрія трави відкидає тіні; типово вимкнено через вартість рендерингу тіней на GPU | graphics | змінна | False |
||
graphics.grassshadowsenabled |
(Згенеровано) Лише для розробників: якщо ввімкнено, геометрія трави відкидає тіні; типово вимкнено через вартість рендерингу тіней на GPU | graphics | змінна | False |
||
graphics.hlod |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, для віддаленої геометрії використовуються ієрархічні меші LOD (HLOD); автоматично вимикається, коли активний непрямий інстансинг; перемикання запускає повне оновлення LOD | graphics | змінна | True |
||
graphics.hud |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, ігровий HUD видимий; вимкніть, щоб сховати всі елементи HUD (смугу здоров’я, панель швидкого доступу тощо) для скриншотів | graphics | змінна | True |
||
graphics.impostorshadows |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, об’єкти-імпостери (білборди віддалених LOD) відкидають тіні; покращує візуальну якість тіней віддалених дерев і будівель ціною навантаження на GPU | graphics | змінна | False |
||
graphics.itemskins |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, скіни Steam Workshop застосовуються до предметів; вимкніть, щоб повернути всім предметам типовий вигляд | graphics | змінна | True |
||
graphics.itemskintimeout |
(Згенеровано) Тайм-аут у секундах, після якого завантаження скіна Workshop вважається невдалим і припиняється | graphics | змінна | 60 |
||
graphics.itemskinunload |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, ассети скінів Workshop, на які ніхто не посилається, вивантажуються з пам’яті після закінчення затримки вивантаження | graphics | змінна | True |
||
graphics.itemskinunloaddelay |
Час у секундах, через який вивантажується скін, на який ніхто не посилається. | graphics | змінна | 120 |
||
graphics.jitterspread |
graphics | змінна | 1 |
|||
graphics.lodbias |
Глобальний множник відстані перемикання LOD. Більше значення означає більшу дальність огляду, перш ніж буде вибрано LOD із нижчою роздільною здатністю. | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.maxqueuedframes |
Максимальна кількість кадрів, що ставляться в чергу графічним драйвером. | graphics | змінна | -1 |
||
graphics.parallax |
(Згенеровано) Режим паралакс-мапінгу рельєфу: 0 = вимк., 1 = зміщення паралакса, 2 = оклюзія паралакса; вищі режими покращують глибину рельєфу ціною навантаження на GPU | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.quality |
Поточно вибраний рівень якості | graphics | змінна | 6 |
||
graphics.reflexintervalus |
Мінімальний інтервал у мікросекундах для синхронізації кадрів. 0 = без обмеження частоти кадрів | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.reflexlatencymarker |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, вставляє маркери затримки Reflex у конвеєр рендерингу для точного вимірювання затримки у FrameView/FCAT | graphics | змінна | False |
||
graphics.reflexmode |
(Згенеровано) Режим низької затримки NVIDIA Reflex: 0 = вимк., 1 = увімк., 2 = увімк. + boost; зменшує затримку рендерингу на підтримуваних GPU | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.renderscale |
(Згенеровано) Масштаб внутрішньої роздільної здатності рендерингу (0.5-1.0); значення нижче 1.0 рендерять з нижчою роздільною здатністю, а потім масштабують, покращуючи продуктивність ціною різкості | graphics | змінна | 1 |
||
graphics.resolution |
Індекс поточної роздільної здатності екрана. | graphics | змінна | 0 |
||
graphics.screenmode |
Поточний режим екрана. | graphics | змінна | 0 |
||
graphicssettings.anisotropicfiltering |
Глобальний режим анізотропної фільтрації. 0-2. Вимкнено, увімкнено для кожної текстури, примусово увімкнено для всіх текстур. | graphicssettings | змінна | 1 |
||
graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Якщо ввімкнено, білборди дивитимуться на позицію камери, а не за орієнтацією камери. | graphicssettings | змінна | True |
||
graphicssettings.enablelodcrossfade |
Вмикає або вимикає LOD Cross Fade. | graphicssettings | змінна | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Вказує, скільки mip-рівнів найвищої роздільної здатності кожної текстури Unity не завантажує на заданому рівні якості. | graphicssettings | змінна | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
Кількість каскадів для тіней від спрямованого світла. 1 = жодного, 2 = два, 4 = чотири | graphicssettings | змінна | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
Бюджет кількості рейкастів за кадр для приблизної перевірки колізій. | graphicssettings | змінна | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
Максимальна кількість піксельних джерел світла, що можуть впливати на будь-який об’єкт. | graphicssettings | змінна | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
Кількість каскадів для тіней від спрямованого світла. 1 = жодного, 2 = два, 4 = чотири | graphicssettings | змінна | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Дальність прорисовки тіней | graphicssettings | змінна | 180 |
||
graphicssettings.shadowdistancepercent |
Дальність прорисовки тіней у відсотках | graphicssettings | змінна | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
Типова роздільна здатність карт тіней. 0 = низька, 1 = середня, 2 = висока, 3 = дуже висока | graphicssettings | змінна | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Режим рендерингу Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | змінна | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
Пресет, що визначає всі налаштування тіней. Low для продуктивності, Max для найкращої картинки. | graphicssettings | змінна | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
Типова роздільна здатність карт тіней. 0 = низька, 1 = середня, 2 = висока, 3 = дуже висока | graphicssettings | змінна | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
Чи слід використовувати м’яке змішування для частинок? | graphicssettings | змінна | True |
||
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
Загальний обсяг пам’яті (у мегабайтах), що використовується стрімінговими та нестрімінговими текстурами. | graphicssettings | змінна | 64 |
||
graphics.shaderlod |
(Згенеровано) Глобальний рівень LOD шейдерів 1-6; нижчі значення вимикають витратні можливості шейдерів (наприклад, паралакс, відблиск) для кращої продуктивності на слабкому обладнанні | graphics | змінна | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | змінна | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | змінна | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(Згенеровано) Лише для розробників: якість PCF-фільтрації тіней 0-3; вищі значення використовують більше зразків карти тіней для м’якших країв; також оновлює shadowmode і ключові слова шейдерів | graphics | змінна | 1 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Часті запитання
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.