Rust Client Settings Commands

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Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 comandos
ComandoDescripciónCategoríaTipoPredeterminadaPermiso
graphics.dof_debug (Generado) Administrador/cinemático: si está activado, dibuja una superposición de depuración con el búfer de profundidad y el círculo de confusión para ajustar la profundidad de campo graphics variable False
graphics.dof_focus_dist distancia desde la cámara a la que enfocar graphics variable 10
graphics.dof_focus_time (Generado) Tiempo en segundos que tarda la distancia de enfoque de la profundidad de campo en interpolar hacia un nuevo objetivo cuando el modo automático o dinámico está activo graphics variable 0.2
graphics.dof_kernel_count Va de 0 a 3; más alto = más muestras de profundidad de campo, pero peor rendimiento graphics variable 0
graphics.dof_mode 0 = automático 1 = manual 2 = dinámico según el objetivo graphics variable 0
graphics.dof_squeeze (Generado) Administrador/cinemático: factor de compresión anamórfica aplicado a las formas de bokeh de la profundidad de campo; 0 = circular, los valores positivos = ovalado/anamórfico graphics variable 0
graphics.drawdistance (Generado) Distancia máxima de dibujado de la cámara en metros; los objetos más allá de esta distancia se descartan; los valores más bajos mejoran el rendimiento de la GPU a costa de la distancia de visión graphics variable 2500
graphics.fov (Generado) Campo de visión de la cámara en grados, limitado entre 70 y 90; los valores más altos dan una vista más amplia, pero pueden causar distorsión en los bordes graphics variable 75
graphics.globalmipbias Establece el sesgo global de mip map de (casi) todas las texturas de superficie. (-2..+2) Debería ser -0.5 para corregir el desenfoque del filtrado bilineal y -1.5 cuando TAA está activado. graphics variable 0
graphics.graphics_jobs_sync_point 0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (predeterminado), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent graphics variable 1
graphics.grassshadows (Generado) Solo desarrolladores: si está activado, la geometría de la hierba proyecta sombras; desactivado por defecto por el coste de rendimiento en el renderizado de sombras de la GPU graphics variable False
graphics.grassshadowsenabled (Generado) Solo desarrolladores: si está activado, la geometría de la hierba proyecta sombras; desactivado por defecto por el coste de rendimiento en el renderizado de sombras de la GPU graphics variable False
graphics.hlod (Generado) Si está activado, se usan mallas LOD jerárquicas (HLOD) para la geometría lejana; se desactiva automáticamente cuando el instancing indirecto está activo; al cambiarlo se fuerza una actualización completa de LOD graphics variable True
graphics.hud (Generado) Si está activado, el HUD del juego es visible; desactívalo para ocultar todos los elementos del HUD (barra de salud, barra rápida, etc.) para hacer capturas de pantalla graphics variable True
graphics.impostorshadows (Generado) Si está activado, los objetos imposter (billboards de LOD lejano) proyectan sombras; mejora la calidad visual de las sombras de árboles y edificios lejanos a costa de GPU graphics variable False
graphics.itemskins (Generado) Si está activado, las skins de Steam Workshop se aplican a los objetos; desactívalo para devolver todos los objetos a su aspecto predeterminado graphics variable True
graphics.itemskintimeout (Generado) Tiempo de espera en segundos antes de que la descarga de una skin del workshop se considere fallida y se abandone graphics variable 60
graphics.itemskinunload (Generado) Si está activado, los assets de skins del workshop sin referencias se descargan de la memoria cuando transcurre el retraso de descarga graphics variable True
graphics.itemskinunloaddelay El tiempo en segundos antes de descargar una skin sin referencias. graphics variable 120
graphics.jitterspread graphics variable 1
graphics.lodbias Multiplicador global de la distancia de cambio de los LOD. Un valor mayor da una mayor distancia de visión antes de elegir un LOD de menor resolución. graphics variable 1
graphics.maxqueuedframes Número máximo de fotogramas en cola del controlador gráfico. graphics variable -1
graphics.parallax (Generado) Modo de parallax mapping del terreno: 0 = desactivado, 1 = desplazamiento de parallax, 2 = oclusión de parallax; los modos más altos mejoran la profundidad del terreno con coste de GPU graphics variable 0
graphics.quality El nivel de calidad seleccionado actualmente graphics variable 6
graphics.reflexintervalus Intervalo mínimo en microsegundos para la sincronización de fotogramas. 0 = sin límite de tasa de fotogramas graphics variable 0
graphics.reflexlatencymarker (Generado) Si está activado, inserta marcadores de latencia de Reflex en la canalización de renderizado para medir con precisión la latencia en FrameView/FCAT graphics variable False
graphics.reflexmode (Generado) Modo de baja latencia NVIDIA Reflex: 0 = desactivado, 1 = activado, 2 = activado + boost; reduce la latencia de renderizado en las GPU compatibles graphics variable 0
graphics.renderscale (Generado) Escala de la resolución interna de renderizado (0.5-1.0); los valores por debajo de 1.0 renderizan a menor resolución y luego escalan, mejorando el rendimiento a costa de nitidez graphics variable 1
graphics.resolution El índice de resolución de pantalla actual. graphics variable 0
graphics.screenmode El modo de pantalla actual. graphics variable 0
graphicssettings.anisotropicfiltering Modo global de filtrado anisotrópico. 0-2. Desactivado, activado por textura, forzado para todas las texturas. graphicssettings variable 1
graphicssettings.billboardsfacecameraposition Si está activado, los billboards se orientarán hacia la posición de la cámara en lugar de hacia su orientación. graphicssettings variable True
graphicssettings.enablelodcrossfade Activa o desactiva el LOD Cross Fade. graphicssettings variable True
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit Indica cuántos de los mips de mayor resolución de cada textura no sube Unity al nivel de calidad dado. graphicssettings variable 0
graphicssettings.numshadowcascades Número de cascadas que se usan para las sombras de la luz direccional. 1 = Ninguna, 2 = Dos, 4 = Cuatro graphicssettings variable 2
graphicssettings.particleraycastbudget Presupuesto de cuántos raycasts se pueden realizar por fotograma para las pruebas de colisión aproximadas. graphicssettings variable 1024
graphicssettings.pixellightcount El número máximo de luces por píxel que deben afectar a un objeto. graphicssettings variable 8
graphicssettings.shadowcascades Número de cascadas que se usan para las sombras de la luz direccional. 1 = Ninguna, 2 = Dos, 4 = Cuatro graphicssettings variable 2
graphicssettings.shadowdistance Distancia de dibujado de sombras graphicssettings variable 180
graphicssettings.shadowdistancepercent Porcentaje de la distancia de dibujado de sombras graphicssettings variable 100
graphicssettings.shadowmapresolution La resolución predeterminada de los shadow maps. 0 = Baja, 1 = Media, 2 = Alta, 3 = Muy alta graphicssettings variable 3
graphicssettings.shadowmaskmode El modo de renderizado de Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask graphicssettings variable 1
graphicssettings.shadowqualitypreset El preajuste que determina todos los ajustes de sombras. Bajo para rendimiento, Máximo para la mejor calidad visual. graphicssettings variable 3
graphicssettings.shadowresolution La resolución predeterminada de los shadow maps. 0 = Baja, 1 = Media, 2 = Alta, 3 = Muy alta graphicssettings variable 3
graphicssettings.softparticles ¿Se debe usar mezcla suave para las partículas? graphicssettings variable True
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget La cantidad total de memoria (en megabytes) que usan las texturas con streaming y sin streaming. graphicssettings variable 64
graphics.shaderlod (Generado) Nivel global de LOD de shaders 1-6; los valores más bajos desactivan funciones costosas de los shaders (p. ej., parallax, especular) para mejorar el rendimiento en hardware modesto graphics variable 6
graphics.shadowcascades graphics variable 2
graphics.shadowdistance graphics variable 1000
graphics.shadowfilteringquality (Generado) Solo desarrolladores: calidad del filtrado PCF de las sombras 0-3; los valores más altos usan más muestras del shadow map para bordes más suaves; también actualiza shadowmode y las palabras clave del shader graphics variable 1

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Preguntas frecuentes

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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.