Rust Client Settings Commands
Lista de Give Item →Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 comandos
| Comando | Descripción | Categoría | Tipo | Predeterminada | Permiso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Generado) Administrador/cinemático: si está activado, dibuja una superposición de depuración con el búfer de profundidad y el círculo de confusión para ajustar la profundidad de campo | graphics | variable | False |
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graphics.dof_focus_dist |
distancia desde la cámara a la que enfocar | graphics | variable | 10 |
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graphics.dof_focus_time |
(Generado) Tiempo en segundos que tarda la distancia de enfoque de la profundidad de campo en interpolar hacia un nuevo objetivo cuando el modo automático o dinámico está activo | graphics | variable | 0.2 |
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graphics.dof_kernel_count |
Va de 0 a 3; más alto = más muestras de profundidad de campo, pero peor rendimiento | graphics | variable | 0 |
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graphics.dof_mode |
0 = automático 1 = manual 2 = dinámico según el objetivo | graphics | variable | 0 |
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graphics.dof_squeeze |
(Generado) Administrador/cinemático: factor de compresión anamórfica aplicado a las formas de bokeh de la profundidad de campo; 0 = circular, los valores positivos = ovalado/anamórfico | graphics | variable | 0 |
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graphics.drawdistance |
(Generado) Distancia máxima de dibujado de la cámara en metros; los objetos más allá de esta distancia se descartan; los valores más bajos mejoran el rendimiento de la GPU a costa de la distancia de visión | graphics | variable | 2500 |
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graphics.fov |
(Generado) Campo de visión de la cámara en grados, limitado entre 70 y 90; los valores más altos dan una vista más amplia, pero pueden causar distorsión en los bordes | graphics | variable | 75 |
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graphics.globalmipbias |
Establece el sesgo global de mip map de (casi) todas las texturas de superficie. (-2..+2) Debería ser -0.5 para corregir el desenfoque del filtrado bilineal y -1.5 cuando TAA está activado. | graphics | variable | 0 |
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graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (predeterminado), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | variable | 1 |
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graphics.grassshadows |
(Generado) Solo desarrolladores: si está activado, la geometría de la hierba proyecta sombras; desactivado por defecto por el coste de rendimiento en el renderizado de sombras de la GPU | graphics | variable | False |
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graphics.grassshadowsenabled |
(Generado) Solo desarrolladores: si está activado, la geometría de la hierba proyecta sombras; desactivado por defecto por el coste de rendimiento en el renderizado de sombras de la GPU | graphics | variable | False |
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graphics.hlod |
(Generado) Si está activado, se usan mallas LOD jerárquicas (HLOD) para la geometría lejana; se desactiva automáticamente cuando el instancing indirecto está activo; al cambiarlo se fuerza una actualización completa de LOD | graphics | variable | True |
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graphics.hud |
(Generado) Si está activado, el HUD del juego es visible; desactívalo para ocultar todos los elementos del HUD (barra de salud, barra rápida, etc.) para hacer capturas de pantalla | graphics | variable | True |
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graphics.impostorshadows |
(Generado) Si está activado, los objetos imposter (billboards de LOD lejano) proyectan sombras; mejora la calidad visual de las sombras de árboles y edificios lejanos a costa de GPU | graphics | variable | False |
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graphics.itemskins |
(Generado) Si está activado, las skins de Steam Workshop se aplican a los objetos; desactívalo para devolver todos los objetos a su aspecto predeterminado | graphics | variable | True |
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graphics.itemskintimeout |
(Generado) Tiempo de espera en segundos antes de que la descarga de una skin del workshop se considere fallida y se abandone | graphics | variable | 60 |
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graphics.itemskinunload |
(Generado) Si está activado, los assets de skins del workshop sin referencias se descargan de la memoria cuando transcurre el retraso de descarga | graphics | variable | True |
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graphics.itemskinunloaddelay |
El tiempo en segundos antes de descargar una skin sin referencias. | graphics | variable | 120 |
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graphics.jitterspread |
graphics | variable | 1 |
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graphics.lodbias |
Multiplicador global de la distancia de cambio de los LOD. Un valor mayor da una mayor distancia de visión antes de elegir un LOD de menor resolución. | graphics | variable | 1 |
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graphics.maxqueuedframes |
Número máximo de fotogramas en cola del controlador gráfico. | graphics | variable | -1 |
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graphics.parallax |
(Generado) Modo de parallax mapping del terreno: 0 = desactivado, 1 = desplazamiento de parallax, 2 = oclusión de parallax; los modos más altos mejoran la profundidad del terreno con coste de GPU | graphics | variable | 0 |
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graphics.quality |
El nivel de calidad seleccionado actualmente | graphics | variable | 6 |
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graphics.reflexintervalus |
Intervalo mínimo en microsegundos para la sincronización de fotogramas. 0 = sin límite de tasa de fotogramas | graphics | variable | 0 |
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graphics.reflexlatencymarker |
(Generado) Si está activado, inserta marcadores de latencia de Reflex en la canalización de renderizado para medir con precisión la latencia en FrameView/FCAT | graphics | variable | False |
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graphics.reflexmode |
(Generado) Modo de baja latencia NVIDIA Reflex: 0 = desactivado, 1 = activado, 2 = activado + boost; reduce la latencia de renderizado en las GPU compatibles | graphics | variable | 0 |
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graphics.renderscale |
(Generado) Escala de la resolución interna de renderizado (0.5-1.0); los valores por debajo de 1.0 renderizan a menor resolución y luego escalan, mejorando el rendimiento a costa de nitidez | graphics | variable | 1 |
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graphics.resolution |
El índice de resolución de pantalla actual. | graphics | variable | 0 |
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graphics.screenmode |
El modo de pantalla actual. | graphics | variable | 0 |
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graphicssettings.anisotropicfiltering |
Modo global de filtrado anisotrópico. 0-2. Desactivado, activado por textura, forzado para todas las texturas. | graphicssettings | variable | 1 |
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graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Si está activado, los billboards se orientarán hacia la posición de la cámara en lugar de hacia su orientación. | graphicssettings | variable | True |
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graphicssettings.enablelodcrossfade |
Activa o desactiva el LOD Cross Fade. | graphicssettings | variable | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Indica cuántos de los mips de mayor resolución de cada textura no sube Unity al nivel de calidad dado. | graphicssettings | variable | 0 |
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graphicssettings.numshadowcascades |
Número de cascadas que se usan para las sombras de la luz direccional. 1 = Ninguna, 2 = Dos, 4 = Cuatro | graphicssettings | variable | 2 |
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graphicssettings.particleraycastbudget |
Presupuesto de cuántos raycasts se pueden realizar por fotograma para las pruebas de colisión aproximadas. | graphicssettings | variable | 1024 |
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graphicssettings.pixellightcount |
El número máximo de luces por píxel que deben afectar a un objeto. | graphicssettings | variable | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
Número de cascadas que se usan para las sombras de la luz direccional. 1 = Ninguna, 2 = Dos, 4 = Cuatro | graphicssettings | variable | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Distancia de dibujado de sombras | graphicssettings | variable | 180 |
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graphicssettings.shadowdistancepercent |
Porcentaje de la distancia de dibujado de sombras | graphicssettings | variable | 100 |
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graphicssettings.shadowmapresolution |
La resolución predeterminada de los shadow maps. 0 = Baja, 1 = Media, 2 = Alta, 3 = Muy alta | graphicssettings | variable | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
El modo de renderizado de Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | variable | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
El preajuste que determina todos los ajustes de sombras. Bajo para rendimiento, Máximo para la mejor calidad visual. | graphicssettings | variable | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
La resolución predeterminada de los shadow maps. 0 = Baja, 1 = Media, 2 = Alta, 3 = Muy alta | graphicssettings | variable | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
¿Se debe usar mezcla suave para las partículas? | graphicssettings | variable | True |
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graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
La cantidad total de memoria (en megabytes) que usan las texturas con streaming y sin streaming. | graphicssettings | variable | 64 |
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graphics.shaderlod |
(Generado) Nivel global de LOD de shaders 1-6; los valores más bajos desactivan funciones costosas de los shaders (p. ej., parallax, especular) para mejorar el rendimiento en hardware modesto | graphics | variable | 6 |
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graphics.shadowcascades |
graphics | variable | 2 |
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graphics.shadowdistance |
graphics | variable | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(Generado) Solo desarrolladores: calidad del filtrado PCF de las sombras 0-3; los valores más altos usan más muestras del shadow map para bordes más suaves; también actualiza shadowmode y las palabras clave del shader | graphics | variable | 1 |
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Preguntas frecuentes
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.