Rust Client Settings Commands
Lista przedmiotów do give →Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Komend: 929
| Komenda | Opis | Kategoria | Typ | Domyślny | Uprawnienie | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Generated) Administratorskie/filmowe: gdy włączone, rysuje nakładkę debugową pokazującą bufor głębi i krążek rozproszenia do dostrajania DoF | graphics | zmienna | False |
||
graphics.dof_focus_dist |
odległość od kamery, na którą ustawić ostrość | graphics | zmienna | 10 |
||
graphics.dof_focus_time |
(Generated) Czas w sekundach, w którym odległość ostrości depth-of-field płynnie przechodzi do nowego celu, gdy aktywny jest tryb auto lub dynamiczny | graphics | zmienna | 0.2 |
||
graphics.dof_kernel_count |
Zakres 0 - 3, wyższa wartość = więcej próbek dof, ale niższa wydajność | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.dof_mode |
0 = auto 1 = ręcznie 2 = dynamicznie na podstawie celu | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.dof_squeeze |
(Generated) Administratorskie/filmowe: współczynnik ściśnięcia anamorficznego stosowany do kształtów bokeh DoF; 0 = okrągłe, wartości dodatnie = owalne/anamorficzne | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.drawdistance |
(Generated) Maksymalny zasięg rysowania kamery w metrach; obiekty dalej są odrzucane; niższe wartości poprawiają wydajność GPU kosztem zasięgu widzenia | graphics | zmienna | 2500 |
||
graphics.fov |
(Generated) Pole widzenia kamery w stopniach, ograniczone do przedziału od 70 do 90; wyższe wartości dają szerszy widok, ale mogą powodować zniekształcenia na krawędziach | graphics | zmienna | 75 |
||
graphics.globalmipbias |
Ustawia globalny bias mipmap dla (prawie) wszystkich tekstur powierzchni. (-2..+2) Powinien wynosić -0.5, aby skorygować rozmycie od filtrowania dwuliniowego, i -1.5, gdy włączone jest TAA. | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (domyślnie), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | zmienna | 1 |
||
graphics.grassshadows |
(Generated) Tylko dla deweloperów: gdy włączone, geometria trawy rzuca cienie; domyślnie wyłączone ze względu na koszt renderowania cieni na GPU | graphics | zmienna | False |
||
graphics.grassshadowsenabled |
(Generated) Tylko dla deweloperów: gdy włączone, geometria trawy rzuca cienie; domyślnie wyłączone ze względu na koszt renderowania cieni na GPU | graphics | zmienna | False |
||
graphics.hlod |
(Generated) Gdy włączone, siatki hierarchicznego LOD (HLOD) są używane dla odległej geometrii; automatycznie wyłączane, gdy aktywny jest indirect instancing; przełączenie wywołuje pełne odświeżenie LOD | graphics | zmienna | True |
||
graphics.hud |
(Generated) Gdy włączone, HUD w grze jest widoczny; wyłącz, aby ukryć wszystkie elementy HUD (pasek zdrowia, pasek szybkiego dostępu itp.) na potrzeby zrzutów ekranu | graphics | zmienna | True |
||
graphics.impostorshadows |
(Generated) Gdy włączone, obiekty imposter (odległe billboardy LOD) rzucają cienie; poprawia jakość wizualną cieni odległych drzew i budynków kosztem GPU | graphics | zmienna | False |
||
graphics.itemskins |
(Generated) Gdy włączone, skiny ze Steam Workshop są stosowane do przedmiotów; wyłącz, aby przywrócić wszystkim przedmiotom domyślny wygląd | graphics | zmienna | True |
||
graphics.itemskintimeout |
(Generated) Limit czasu w sekundach, po którym pobieranie skina z Workshopu jest uznawane za nieudane i porzucane | graphics | zmienna | 60 |
||
graphics.itemskinunload |
(Generated) Gdy włączone, nieużywane zasoby skinów z Workshopu są zwalniane z pamięci po upływie opóźnienia zwolnienia | graphics | zmienna | True |
||
graphics.itemskinunloaddelay |
Czas w sekundach, po którym nieużywany skin jest zwalniany z pamięci. | graphics | zmienna | 120 |
||
graphics.jitterspread |
graphics | zmienna | 1 |
|||
graphics.lodbias |
Globalny mnożnik odległości przełączania LOD. Większa wartość oznacza dłuższy zasięg widzenia, zanim zostanie wybrany LOD o niższej rozdzielczości. | graphics | zmienna | 1 |
||
graphics.maxqueuedframes |
Maksymalna liczba klatek ustawionych w kolejce przez sterownik grafiki. | graphics | zmienna | -1 |
||
graphics.parallax |
(Generated) Tryb mapowania paralaksy terenu: 0 = wyłączone, 1 = przesunięcie paralaksy, 2 = okluzja paralaksy; wyższe tryby poprawiają głębię terenu kosztem GPU | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.quality |
Aktualnie wybrany poziom jakości | graphics | zmienna | 6 |
||
graphics.reflexintervalus |
Minimalny odstęp w mikrosekundach dla synchronizacji klatek. 0 = brak limitu liczby klatek | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.reflexlatencymarker |
(Generated) Gdy włączone, wstawia znaczniki opóźnień Reflex do potoku renderowania, aby dokładnie mierzyć opóźnienia w FrameView/FCAT | graphics | zmienna | False |
||
graphics.reflexmode |
(Generated) Tryb niskich opóźnień NVIDIA Reflex: 0 = wyłączony, 1 = włączony, 2 = włączony + boost; zmniejsza opóźnienie renderowania na obsługiwanych GPU | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.renderscale |
(Generated) Skala wewnętrznej rozdzielczości renderowania (0.5-1.0); wartości poniżej 1.0 renderują w niższej rozdzielczości, a następnie skalują w górę, poprawiając wydajność kosztem ostrości | graphics | zmienna | 1 |
||
graphics.resolution |
Indeks bieżącej rozdzielczości ekranu. | graphics | zmienna | 0 |
||
graphics.screenmode |
Bieżący tryb ekranu. | graphics | zmienna | 0 |
||
graphicssettings.anisotropicfiltering |
Globalny tryb filtrowania anizotropowego. 0-2. Wyłączone, włączone dla każdej tekstury, wymuszone dla wszystkich tekstur. | graphicssettings | zmienna | 1 |
||
graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Jeśli włączone, billboardy będą zwrócone w stronę pozycji kamery, a nie jej orientacji. | graphicssettings | zmienna | True |
||
graphicssettings.enablelodcrossfade |
Włącza lub wyłącza LOD Cross Fade. | graphicssettings | zmienna | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Wskazuje, ile mipmap o najwyższej rozdzielczości każdej tekstury Unity nie wysyła na GPU przy danym poziomie jakości. | graphicssettings | zmienna | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
Liczba kaskad używanych dla cieni światła kierunkowego. 1 = brak, 2 = dwie, 4 = cztery | graphicssettings | zmienna | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
Budżet określający, ile raycastów można wykonać na klatkę do przybliżonego testowania kolizji. | graphicssettings | zmienna | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
Maksymalna liczba świateł pikselowych, które mogą wpływać na dowolny obiekt. | graphicssettings | zmienna | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
Liczba kaskad używanych dla cieni światła kierunkowego. 1 = brak, 2 = dwie, 4 = cztery | graphicssettings | zmienna | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Odległość rysowania cieni | graphicssettings | zmienna | 180 |
||
graphicssettings.shadowdistancepercent |
Odległość rysowania cieni w procentach | graphicssettings | zmienna | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
Domyślna rozdzielczość map cieni. 0 = niska, 1 = średnia, 2 = wysoka, 3 = bardzo wysoka | graphicssettings | zmienna | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Tryb renderowania Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | zmienna | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
Preset określający wszystkie ustawienia cieni. Niski dla wydajności, Maks. dla najlepszej grafiki. | graphicssettings | zmienna | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
Domyślna rozdzielczość map cieni. 0 = niska, 1 = średnia, 2 = wysoka, 3 = bardzo wysoka | graphicssettings | zmienna | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
Czy dla cząsteczek ma być używane miękkie mieszanie? | graphicssettings | zmienna | True |
||
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
Łączna ilość pamięci (w megabajtach) używana przez tekstury strumieniowane i niestrumieniowane. | graphicssettings | zmienna | 64 |
||
graphics.shaderlod |
(Generated) Globalny poziom LOD shaderów 1-6; niższe wartości wyłączają kosztowne funkcje shaderów (np. paralaksę, odbicia zwierciadlane) dla lepszej wydajności na słabszym sprzęcie | graphics | zmienna | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | zmienna | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | zmienna | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(Generated) Tylko dla deweloperów: jakość filtrowania PCF cieni 0-3; wyższe wartości używają więcej próbek mapy cieni dla bardziej miękkich krawędzi; aktualizuje też shadowmode i słowa kluczowe shaderów | graphics | zmienna | 1 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Najczęściej zadawane pytania
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.