Rust Client Settings Commands

Lista przedmiotów do give →

Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

Komend: 929
KomendaOpisKategoriaTypDomyślnyUprawnienie
graphics.dof_debug (Generated) Administratorskie/filmowe: gdy włączone, rysuje nakładkę debugową pokazującą bufor głębi i krążek rozproszenia do dostrajania DoF graphics zmienna False
graphics.dof_focus_dist odległość od kamery, na którą ustawić ostrość graphics zmienna 10
graphics.dof_focus_time (Generated) Czas w sekundach, w którym odległość ostrości depth-of-field płynnie przechodzi do nowego celu, gdy aktywny jest tryb auto lub dynamiczny graphics zmienna 0.2
graphics.dof_kernel_count Zakres 0 - 3, wyższa wartość = więcej próbek dof, ale niższa wydajność graphics zmienna 0
graphics.dof_mode 0 = auto 1 = ręcznie 2 = dynamicznie na podstawie celu graphics zmienna 0
graphics.dof_squeeze (Generated) Administratorskie/filmowe: współczynnik ściśnięcia anamorficznego stosowany do kształtów bokeh DoF; 0 = okrągłe, wartości dodatnie = owalne/anamorficzne graphics zmienna 0
graphics.drawdistance (Generated) Maksymalny zasięg rysowania kamery w metrach; obiekty dalej są odrzucane; niższe wartości poprawiają wydajność GPU kosztem zasięgu widzenia graphics zmienna 2500
graphics.fov (Generated) Pole widzenia kamery w stopniach, ograniczone do przedziału od 70 do 90; wyższe wartości dają szerszy widok, ale mogą powodować zniekształcenia na krawędziach graphics zmienna 75
graphics.globalmipbias Ustawia globalny bias mipmap dla (prawie) wszystkich tekstur powierzchni. (-2..+2) Powinien wynosić -0.5, aby skorygować rozmycie od filtrowania dwuliniowego, i -1.5, gdy włączone jest TAA. graphics zmienna 0
graphics.graphics_jobs_sync_point 0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (domyślnie), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent graphics zmienna 1
graphics.grassshadows (Generated) Tylko dla deweloperów: gdy włączone, geometria trawy rzuca cienie; domyślnie wyłączone ze względu na koszt renderowania cieni na GPU graphics zmienna False
graphics.grassshadowsenabled (Generated) Tylko dla deweloperów: gdy włączone, geometria trawy rzuca cienie; domyślnie wyłączone ze względu na koszt renderowania cieni na GPU graphics zmienna False
graphics.hlod (Generated) Gdy włączone, siatki hierarchicznego LOD (HLOD) są używane dla odległej geometrii; automatycznie wyłączane, gdy aktywny jest indirect instancing; przełączenie wywołuje pełne odświeżenie LOD graphics zmienna True
graphics.hud (Generated) Gdy włączone, HUD w grze jest widoczny; wyłącz, aby ukryć wszystkie elementy HUD (pasek zdrowia, pasek szybkiego dostępu itp.) na potrzeby zrzutów ekranu graphics zmienna True
graphics.impostorshadows (Generated) Gdy włączone, obiekty imposter (odległe billboardy LOD) rzucają cienie; poprawia jakość wizualną cieni odległych drzew i budynków kosztem GPU graphics zmienna False
graphics.itemskins (Generated) Gdy włączone, skiny ze Steam Workshop są stosowane do przedmiotów; wyłącz, aby przywrócić wszystkim przedmiotom domyślny wygląd graphics zmienna True
graphics.itemskintimeout (Generated) Limit czasu w sekundach, po którym pobieranie skina z Workshopu jest uznawane za nieudane i porzucane graphics zmienna 60
graphics.itemskinunload (Generated) Gdy włączone, nieużywane zasoby skinów z Workshopu są zwalniane z pamięci po upływie opóźnienia zwolnienia graphics zmienna True
graphics.itemskinunloaddelay Czas w sekundach, po którym nieużywany skin jest zwalniany z pamięci. graphics zmienna 120
graphics.jitterspread graphics zmienna 1
graphics.lodbias Globalny mnożnik odległości przełączania LOD. Większa wartość oznacza dłuższy zasięg widzenia, zanim zostanie wybrany LOD o niższej rozdzielczości. graphics zmienna 1
graphics.maxqueuedframes Maksymalna liczba klatek ustawionych w kolejce przez sterownik grafiki. graphics zmienna -1
graphics.parallax (Generated) Tryb mapowania paralaksy terenu: 0 = wyłączone, 1 = przesunięcie paralaksy, 2 = okluzja paralaksy; wyższe tryby poprawiają głębię terenu kosztem GPU graphics zmienna 0
graphics.quality Aktualnie wybrany poziom jakości graphics zmienna 6
graphics.reflexintervalus Minimalny odstęp w mikrosekundach dla synchronizacji klatek. 0 = brak limitu liczby klatek graphics zmienna 0
graphics.reflexlatencymarker (Generated) Gdy włączone, wstawia znaczniki opóźnień Reflex do potoku renderowania, aby dokładnie mierzyć opóźnienia w FrameView/FCAT graphics zmienna False
graphics.reflexmode (Generated) Tryb niskich opóźnień NVIDIA Reflex: 0 = wyłączony, 1 = włączony, 2 = włączony + boost; zmniejsza opóźnienie renderowania na obsługiwanych GPU graphics zmienna 0
graphics.renderscale (Generated) Skala wewnętrznej rozdzielczości renderowania (0.5-1.0); wartości poniżej 1.0 renderują w niższej rozdzielczości, a następnie skalują w górę, poprawiając wydajność kosztem ostrości graphics zmienna 1
graphics.resolution Indeks bieżącej rozdzielczości ekranu. graphics zmienna 0
graphics.screenmode Bieżący tryb ekranu. graphics zmienna 0
graphicssettings.anisotropicfiltering Globalny tryb filtrowania anizotropowego. 0-2. Wyłączone, włączone dla każdej tekstury, wymuszone dla wszystkich tekstur. graphicssettings zmienna 1
graphicssettings.billboardsfacecameraposition Jeśli włączone, billboardy będą zwrócone w stronę pozycji kamery, a nie jej orientacji. graphicssettings zmienna True
graphicssettings.enablelodcrossfade Włącza lub wyłącza LOD Cross Fade. graphicssettings zmienna True
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit Wskazuje, ile mipmap o najwyższej rozdzielczości każdej tekstury Unity nie wysyła na GPU przy danym poziomie jakości. graphicssettings zmienna 0
graphicssettings.numshadowcascades Liczba kaskad używanych dla cieni światła kierunkowego. 1 = brak, 2 = dwie, 4 = cztery graphicssettings zmienna 2
graphicssettings.particleraycastbudget Budżet określający, ile raycastów można wykonać na klatkę do przybliżonego testowania kolizji. graphicssettings zmienna 1024
graphicssettings.pixellightcount Maksymalna liczba świateł pikselowych, które mogą wpływać na dowolny obiekt. graphicssettings zmienna 8
graphicssettings.shadowcascades Liczba kaskad używanych dla cieni światła kierunkowego. 1 = brak, 2 = dwie, 4 = cztery graphicssettings zmienna 2
graphicssettings.shadowdistance Odległość rysowania cieni graphicssettings zmienna 180
graphicssettings.shadowdistancepercent Odległość rysowania cieni w procentach graphicssettings zmienna 100
graphicssettings.shadowmapresolution Domyślna rozdzielczość map cieni. 0 = niska, 1 = średnia, 2 = wysoka, 3 = bardzo wysoka graphicssettings zmienna 3
graphicssettings.shadowmaskmode Tryb renderowania Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask graphicssettings zmienna 1
graphicssettings.shadowqualitypreset Preset określający wszystkie ustawienia cieni. Niski dla wydajności, Maks. dla najlepszej grafiki. graphicssettings zmienna 3
graphicssettings.shadowresolution Domyślna rozdzielczość map cieni. 0 = niska, 1 = średnia, 2 = wysoka, 3 = bardzo wysoka graphicssettings zmienna 3
graphicssettings.softparticles Czy dla cząsteczek ma być używane miękkie mieszanie? graphicssettings zmienna True
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget Łączna ilość pamięci (w megabajtach) używana przez tekstury strumieniowane i niestrumieniowane. graphicssettings zmienna 64
graphics.shaderlod (Generated) Globalny poziom LOD shaderów 1-6; niższe wartości wyłączają kosztowne funkcje shaderów (np. paralaksę, odbicia zwierciadlane) dla lepszej wydajności na słabszym sprzęcie graphics zmienna 6
graphics.shadowcascades graphics zmienna 2
graphics.shadowdistance graphics zmienna 1000
graphics.shadowfilteringquality (Generated) Tylko dla deweloperów: jakość filtrowania PCF cieni 0-3; wyższe wartości używają więcej próbek mapy cieni dla bardziej miękkich krawędzi; aktualizuje też shadowmode i słowa kluczowe shaderów graphics zmienna 1

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.

Najczęściej zadawane pytania

Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.

A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.