Rust Client Settings Commands
Lista Give Item →Comenzi de consolă pentru meniul F1 sau RCON. Sursă: un export întreținut de comunitate al metadatelor de comenzi generate chiar de Rust - consideră-l o referință utilă, nu una exhaustivă.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Comenzi: 929
| Comandă | Descriere | Categorie | Tip | Implicit | Permisiune | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Generat) Admin/cinematic: când este activat, desenează un overlay de depanare care arată bufferul de adâncime și cercul de confuzie, pentru reglarea DoF | graphics | variabilă | False |
||
graphics.dof_focus_dist |
distanța de la cameră la care se focalizează | graphics | variabilă | 10 |
||
graphics.dof_focus_time |
(Generat) Timpul în secunde în care distanța de focalizare depth-of-field se interpolează spre o țintă nouă când modul automat sau dinamic este activ | graphics | variabilă | 0.2 |
||
graphics.dof_kernel_count |
Merge de la 0 la 3, mai mare = mai multe eșantioane DoF, dar performanță mai slabă | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.dof_mode |
0 = automat 1 = manual 2 = dinamic, în funcție de țintă | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.dof_squeeze |
(Generat) Admin/cinematic: factor de compresie anamorfică aplicat formelor bokeh DoF; 0 = circular, valorile pozitive = oval/anamorfic | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.drawdistance |
(Generat) Distanța maximă de desenare a camerei în metri; obiectele dincolo de această distanță sunt eliminate prin culling; valorile mai mici îmbunătățesc performanța GPU în detrimentul distanței de vizibilitate | graphics | variabilă | 2500 |
||
graphics.fov |
(Generat) Câmpul vizual al camerei în grade, limitat între 70 și 90; valorile mai mari oferă o vedere mai largă, dar pot cauza distorsiuni la margini | graphics | variabilă | 75 |
||
graphics.globalmipbias |
Setează bias-ul global al mip map-urilor pentru (aproape) toate texturile de suprafață. (-2..+2) Ar trebui să fie -0.5 pentru a corecta neclaritatea din filtrarea bilineară și -1.5 când TAA este activat. | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (implicit), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | variabilă | 1 |
||
graphics.grassshadows |
(Generat) Doar pentru dezvoltatori: când este activat, geometria ierbii proiectează umbre; dezactivat implicit din cauza costului de performanță la randarea umbrelor pe GPU | graphics | variabilă | False |
||
graphics.grassshadowsenabled |
(Generat) Doar pentru dezvoltatori: când este activat, geometria ierbii proiectează umbre; dezactivat implicit din cauza costului de performanță la randarea umbrelor pe GPU | graphics | variabilă | False |
||
graphics.hlod |
(Generat) Când este activat, mesh-urile LOD ierarhice (HLOD) sunt folosite pentru geometria îndepărtată; dezactivat automat când indirect instancing este activ; comutarea declanșează o reîmprospătare completă a LOD-urilor | graphics | variabilă | True |
||
graphics.hud |
(Generat) Când este activat, HUD-ul din joc este vizibil; dezactivează-l pentru a ascunde toate elementele HUD (bara de sănătate, hotbar etc.) pentru capturi de ecran | graphics | variabilă | True |
||
graphics.impostorshadows |
(Generat) Când este activat, obiectele imposter (billboard-uri LOD îndepărtate) proiectează umbre; îmbunătățește calitatea vizuală a umbrelor copacilor și clădirilor îndepărtate, la un cost GPU | graphics | variabilă | False |
||
graphics.itemskins |
(Generat) Când este activat, skin-urile din Steam Workshop sunt aplicate obiectelor; dezactivează-l pentru a readuce toate obiectele la aspectul implicit | graphics | variabilă | True |
||
graphics.itemskintimeout |
(Generat) Timeout-ul în secunde după care descărcarea unui skin din workshop este considerată eșuată și abandonată | graphics | variabilă | 60 |
||
graphics.itemskinunload |
(Generat) Când este activat, asset-urile skin-urilor din workshop fără referințe sunt descărcate din memorie după scurgerea întârzierii de descărcare | graphics | variabilă | True |
||
graphics.itemskinunloaddelay |
Timpul în secunde după care un skin fără referințe este descărcat. | graphics | variabilă | 120 |
||
graphics.jitterspread |
graphics | variabilă | 1 |
|||
graphics.lodbias |
Multiplicator global pentru distanța de comutare a LOD-urilor. O valoare mai mare duce la o distanță de vizibilitate mai mare înainte să fie ales un LOD cu rezoluție mai mică. | graphics | variabilă | 1 |
||
graphics.maxqueuedframes |
Numărul maxim de cadre puse în coadă de driverul grafic. | graphics | variabilă | -1 |
||
graphics.parallax |
(Generat) Modul de parallax mapping al terenului: 0 = oprit, 1 = parallax offset, 2 = parallax occlusion; modurile superioare îmbunătățesc adâncimea terenului, la un cost GPU | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.quality |
Nivelul de calitate selectat în prezent | graphics | variabilă | 6 |
||
graphics.reflexintervalus |
Intervalul minim în microsecunde pentru sincronizarea cadrelor. 0 = fără limită de rată de cadre | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.reflexlatencymarker |
(Generat) Când este activat, inserează markeri de latență Reflex în pipeline-ul de randare, pentru măsurarea precisă a latenței în FrameView/FCAT | graphics | variabilă | False |
||
graphics.reflexmode |
(Generat) Modul de latență redusă NVIDIA Reflex: 0 = oprit, 1 = pornit, 2 = pornit + boost; reduce latența de randare pe GPU-urile compatibile | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.renderscale |
(Generat) Scara internă a rezoluției de randare (0.5-1.0); valorile sub 1.0 randează la o rezoluție mai mică, apoi măresc imaginea, îmbunătățind performanța în detrimentul clarității | graphics | variabilă | 1 |
||
graphics.resolution |
Indexul rezoluției curente a ecranului. | graphics | variabilă | 0 |
||
graphics.screenmode |
Modul curent al ecranului. | graphics | variabilă | 0 |
||
graphicssettings.anisotropicfiltering |
Modul global de filtrare anizotropică. 0-2. Dezactivat, activat per textură, forțat pentru toate texturile. | graphicssettings | variabilă | 1 |
||
graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Dacă este activat, billboard-urile vor fi orientate spre poziția camerei, nu spre orientarea camerei. | graphicssettings | variabilă | True |
||
graphicssettings.enablelodcrossfade |
Activează sau dezactivează LOD Cross Fade. | graphicssettings | variabilă | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Indică câte dintre mip-urile cu cea mai mare rezoluție ale fiecărei texturi nu le încarcă Unity la nivelul de calitate dat. | graphicssettings | variabilă | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
Numărul de cascade folosite pentru umbrele luminii direcționale. 1 = Niciuna, 2 = Două, 4 = Patru | graphicssettings | variabilă | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
Bugetul de raycast-uri care pot fi efectuate pe cadru pentru testarea aproximativă a coliziunilor. | graphicssettings | variabilă | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
Numărul maxim de lumini pe pixel care ar trebui să afecteze orice obiect. | graphicssettings | variabilă | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
Numărul de cascade folosite pentru umbrele luminii direcționale. 1 = Niciuna, 2 = Două, 4 = Patru | graphicssettings | variabilă | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Distanța de desenare a umbrelor | graphicssettings | variabilă | 180 |
||
graphicssettings.shadowdistancepercent |
Procentul distanței de desenare a umbrelor | graphicssettings | variabilă | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
Rezoluția implicită a shadow map-urilor. 0 = Scăzută, 1 = Medie, 2 = Ridicată, 3 = Foarte ridicată | graphicssettings | variabilă | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Modul de randare al Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | variabilă | 1 |
||
graphicssettings.shadowqualitypreset |
Presetul care determină toate setările umbrelor. Low pentru performanță, Max pentru cea mai bună imagine. | graphicssettings | variabilă | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
Rezoluția implicită a shadow map-urilor. 0 = Scăzută, 1 = Medie, 2 = Ridicată, 3 = Foarte ridicată | graphicssettings | variabilă | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
Să se folosească soft blending pentru particule? | graphicssettings | variabilă | True |
||
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
Cantitatea totală de memorie (în megaocteți) folosită de texturile cu streaming și fără streaming. | graphicssettings | variabilă | 64 |
||
graphics.shaderlod |
(Generat) Nivelul global de LOD al shader-elor 1-6; valorile mai mici dezactivează funcțiile costisitoare ale shader-elor (de ex. parallax, specular) pentru performanță mai bună pe hardware slab | graphics | variabilă | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | variabilă | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | variabilă | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(Generat) Doar pentru dezvoltatori: calitatea filtrării PCF a umbrelor 0-3; valorile mai mari folosesc mai multe eșantioane din shadow map pentru margini mai moi; actualizează și shadowmode și cuvintele-cheie shader | graphics | variabilă | 1 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Întrebări frecvente
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.