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Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 Befehle
BefehlBeschreibungKategorieTypStandardBerechtigung
graphics.dof_debug (Generiert) Admin/Kinematik: wenn aktiviert, wird ein Debug-Overlay mit dem Tiefenpuffer und dem Zerstreuungskreis zur Abstimmung der Schärfentiefe gezeichnet graphics Variable False
graphics.dof_focus_dist Entfernung von der Kamera, auf die fokussiert wird graphics Variable 10
graphics.dof_focus_time (Generiert) Zeit in Sekunden, in der die Fokusdistanz der Schärfentiefe zu einem neuen Ziel übergeht, wenn der automatische oder dynamische Modus aktiv ist graphics Variable 0.2
graphics.dof_kernel_count Reicht von 0 bis 3, höher = mehr DoF-Samples, aber geringere Performance graphics Variable 0
graphics.dof_mode 0 = automatisch 1 = manuell 2 = dynamisch je nach Ziel graphics Variable 0
graphics.dof_squeeze (Generiert) Admin/Kinematik: anamorpher Stauchungsfaktor, der auf die Bokeh-Formen der Schärfentiefe angewendet wird; 0 = kreisförmig, positive Werte = oval/anamorph graphics Variable 0
graphics.drawdistance (Generiert) Maximale Zeichenentfernung der Kamera in Metern; Objekte jenseits dieser Entfernung werden ausgeblendet; niedrigere Werte verbessern die GPU-Performance auf Kosten der Sichtweite graphics Variable 2500
graphics.fov (Generiert) Sichtfeld der Kamera in Grad, auf 70 bis 90 begrenzt; höhere Werte ergeben eine größere Sicht, können aber Verzerrungen an den Rändern verursachen graphics Variable 75
graphics.globalmipbias Legt den globalen Mip-Map-Bias für (fast) alle Oberflächentexturen fest. (-2..+2) Sollte -0.5 sein, um Unschärfe durch bilineare Filterung auszugleichen, und -1.5, wenn TAA aktiviert ist. graphics Variable 0
graphics.graphics_jobs_sync_point 0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (Standard), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent graphics Variable 1
graphics.grassshadows (Generiert) Nur für Entwickler: wenn aktiviert, wirft Gras-Geometrie Schatten; standardmäßig deaktiviert wegen der Performance-Kosten beim GPU-Schatten-Rendering graphics Variable False
graphics.grassshadowsenabled (Generiert) Nur für Entwickler: wenn aktiviert, wirft Gras-Geometrie Schatten; standardmäßig deaktiviert wegen der Performance-Kosten beim GPU-Schatten-Rendering graphics Variable False
graphics.hlod (Generiert) Wenn aktiviert, werden hierarchische LOD-Meshes (HLOD) für entfernte Geometrie verwendet; wird bei aktivem Indirect Instancing automatisch deaktiviert; das Umschalten löst eine vollständige LOD-Aktualisierung aus graphics Variable True
graphics.hud (Generiert) Wenn aktiviert, ist das HUD im Spiel sichtbar; deaktivieren, um für Screenshots alle HUD-Elemente (Gesundheitsleiste, Schnellleiste usw.) auszublenden graphics Variable True
graphics.impostorshadows (Generiert) Wenn aktiviert, werfen Imposter-Objekte (Billboards entfernter LODs) Schatten; verbessert die Bildqualität der Schatten entfernter Bäume und Gebäude auf Kosten der GPU graphics Variable False
graphics.itemskins (Generiert) Wenn aktiviert, werden Steam-Workshop-Skins auf Gegenstände angewendet; deaktivieren, um alle Gegenstände auf das Standardaussehen zurückzusetzen graphics Variable True
graphics.itemskintimeout (Generiert) Timeout in Sekunden, nach dem ein Workshop-Skin-Download als fehlgeschlagen gilt und abgebrochen wird graphics Variable 60
graphics.itemskinunload (Generiert) Wenn aktiviert, werden nicht referenzierte Workshop-Skin-Assets aus dem Speicher entladen, nachdem die Entladeverzögerung abgelaufen ist graphics Variable True
graphics.itemskinunloaddelay Die Zeit in Sekunden, bevor ein nicht referenzierter Skin entladen wird. graphics Variable 120
graphics.jitterspread graphics Variable 1
graphics.lodbias Globaler Multiplikator für die Umschaltentfernung der LODs. Ein größerer Wert führt zu einer größeren Sichtweite, bevor ein LOD mit niedrigerer Auflösung gewählt wird. graphics Variable 1
graphics.maxqueuedframes Maximale Anzahl an Frames, die der Grafiktreiber in die Warteschlange stellt. graphics Variable -1
graphics.parallax (Generiert) Terrain-Parallax-Mapping-Modus: 0 = aus, 1 = Parallax-Offset, 2 = Parallax-Occlusion; höhere Modi verbessern die Terraintiefe auf Kosten der GPU graphics Variable 0
graphics.quality Die aktuell gewählte Qualitätsstufe graphics Variable 6
graphics.reflexintervalus Minimales Intervall in Mikrosekunden für die Frame-Synchronisation. 0 = keine Framerate-Begrenzung graphics Variable 0
graphics.reflexlatencymarker (Generiert) Wenn aktiviert, werden Reflex-Latenzmarker in die Render-Pipeline eingefügt, um die Latenz in FrameView/FCAT genau zu messen graphics Variable False
graphics.reflexmode (Generiert) NVIDIA-Reflex-Modus für niedrige Latenz: 0 = aus, 1 = an, 2 = an + Boost; verringert die Render-Latenz auf unterstützten GPUs graphics Variable 0
graphics.renderscale (Generiert) Skalierung der internen Render-Auflösung (0.5-1.0); Werte unter 1.0 rendern in niedrigerer Auflösung und skalieren hoch, was die Performance auf Kosten der Schärfe verbessert graphics Variable 1
graphics.resolution Der Index der aktuellen Bildschirmauflösung. graphics Variable 0
graphics.screenmode Der aktuelle Bildschirmmodus. graphics Variable 0
graphicssettings.anisotropicfiltering Globaler Modus der anisotropen Filterung. 0-2. Deaktiviert, pro Textur aktiviert, für alle Texturen erzwungen. graphicssettings Variable 1
graphicssettings.billboardsfacecameraposition Wenn aktiviert, richten sich Billboards zur Kameraposition aus statt zur Kameraausrichtung. graphicssettings Variable True
graphicssettings.enablelodcrossfade Aktiviert oder deaktiviert LOD Cross Fade. graphicssettings Variable True
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit Gibt an, wie viele der Mips mit der höchsten Auflösung jeder Textur Unity bei der angegebenen Qualitätsstufe nicht hochlädt. graphicssettings Variable 0
graphicssettings.numshadowcascades Anzahl der Kaskaden für Schatten von Richtungslicht. 1 = keine, 2 = zwei, 4 = vier graphicssettings Variable 2
graphicssettings.particleraycastbudget Budget dafür, wie viele Raycasts pro Frame für die näherungsweise Kollisionsprüfung durchgeführt werden können. graphicssettings Variable 1024
graphicssettings.pixellightcount Die maximale Anzahl an Pixel-Lichtern, die ein Objekt beeinflussen sollen. graphicssettings Variable 8
graphicssettings.shadowcascades Anzahl der Kaskaden für Schatten von Richtungslicht. 1 = keine, 2 = zwei, 4 = vier graphicssettings Variable 2
graphicssettings.shadowdistance Schatten-Zeichenentfernung graphicssettings Variable 180
graphicssettings.shadowdistancepercent Schatten-Zeichenentfernung in Prozent graphicssettings Variable 100
graphicssettings.shadowmapresolution Die Standardauflösung der Shadow Maps. 0 = niedrig, 1 = mittel, 2 = hoch, 3 = sehr hoch graphicssettings Variable 3
graphicssettings.shadowmaskmode Der Rendering-Modus von Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask graphicssettings Variable 1
graphicssettings.shadowqualitypreset Die Voreinstellung, die alle Schatteneinstellungen bestimmt. Niedrig für Performance, Max für die beste Optik. graphicssettings Variable 3
graphicssettings.shadowresolution Die Standardauflösung der Shadow Maps. 0 = niedrig, 1 = mittel, 2 = hoch, 3 = sehr hoch graphicssettings Variable 3
graphicssettings.softparticles Soll weiches Blending für Partikel verwendet werden? graphicssettings Variable True
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget Die Gesamtmenge an Speicher (in Megabyte), die von Streaming- und Nicht-Streaming-Texturen genutzt wird. graphicssettings Variable 64
graphics.shaderlod (Generiert) Globale Shader-LOD-Stufe 1-6; niedrigere Werte deaktivieren aufwendige Shader-Features (z. B. Parallax, Specular) für bessere Performance auf schwacher Hardware graphics Variable 6
graphics.shadowcascades graphics Variable 2
graphics.shadowdistance graphics Variable 1000
graphics.shadowfilteringquality (Generiert) Nur für Entwickler: Qualität der PCF-Schattenfilterung 0-3; höhere Werte nutzen mehr Shadow-Map-Samples für weichere Kanten; aktualisiert auch shadowmode und Shader-Keywords graphics Variable 1

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Häufig gestellte Fragen

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