Rust Client Settings Commands
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(Generiert) Admin/Kinematik: wenn aktiviert, wird ein Debug-Overlay mit dem Tiefenpuffer und dem Zerstreuungskreis zur Abstimmung der Schärfentiefe gezeichnet | graphics | Variable | False |
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graphics.dof_focus_dist |
Entfernung von der Kamera, auf die fokussiert wird | graphics | Variable | 10 |
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graphics.dof_focus_time |
(Generiert) Zeit in Sekunden, in der die Fokusdistanz der Schärfentiefe zu einem neuen Ziel übergeht, wenn der automatische oder dynamische Modus aktiv ist | graphics | Variable | 0.2 |
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graphics.dof_kernel_count |
Reicht von 0 bis 3, höher = mehr DoF-Samples, aber geringere Performance | graphics | Variable | 0 |
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graphics.dof_mode |
0 = automatisch 1 = manuell 2 = dynamisch je nach Ziel | graphics | Variable | 0 |
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graphics.dof_squeeze |
(Generiert) Admin/Kinematik: anamorpher Stauchungsfaktor, der auf die Bokeh-Formen der Schärfentiefe angewendet wird; 0 = kreisförmig, positive Werte = oval/anamorph | graphics | Variable | 0 |
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graphics.drawdistance |
(Generiert) Maximale Zeichenentfernung der Kamera in Metern; Objekte jenseits dieser Entfernung werden ausgeblendet; niedrigere Werte verbessern die GPU-Performance auf Kosten der Sichtweite | graphics | Variable | 2500 |
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graphics.fov |
(Generiert) Sichtfeld der Kamera in Grad, auf 70 bis 90 begrenzt; höhere Werte ergeben eine größere Sicht, können aber Verzerrungen an den Rändern verursachen | graphics | Variable | 75 |
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graphics.globalmipbias |
Legt den globalen Mip-Map-Bias für (fast) alle Oberflächentexturen fest. (-2..+2) Sollte -0.5 sein, um Unschärfe durch bilineare Filterung auszugleichen, und -1.5, wenn TAA aktiviert ist. | graphics | Variable | 0 |
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graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate (Standard), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | Variable | 1 |
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graphics.grassshadows |
(Generiert) Nur für Entwickler: wenn aktiviert, wirft Gras-Geometrie Schatten; standardmäßig deaktiviert wegen der Performance-Kosten beim GPU-Schatten-Rendering | graphics | Variable | False |
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graphics.grassshadowsenabled |
(Generiert) Nur für Entwickler: wenn aktiviert, wirft Gras-Geometrie Schatten; standardmäßig deaktiviert wegen der Performance-Kosten beim GPU-Schatten-Rendering | graphics | Variable | False |
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graphics.hlod |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden hierarchische LOD-Meshes (HLOD) für entfernte Geometrie verwendet; wird bei aktivem Indirect Instancing automatisch deaktiviert; das Umschalten löst eine vollständige LOD-Aktualisierung aus | graphics | Variable | True |
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graphics.hud |
(Generiert) Wenn aktiviert, ist das HUD im Spiel sichtbar; deaktivieren, um für Screenshots alle HUD-Elemente (Gesundheitsleiste, Schnellleiste usw.) auszublenden | graphics | Variable | True |
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graphics.impostorshadows |
(Generiert) Wenn aktiviert, werfen Imposter-Objekte (Billboards entfernter LODs) Schatten; verbessert die Bildqualität der Schatten entfernter Bäume und Gebäude auf Kosten der GPU | graphics | Variable | False |
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graphics.itemskins |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Steam-Workshop-Skins auf Gegenstände angewendet; deaktivieren, um alle Gegenstände auf das Standardaussehen zurückzusetzen | graphics | Variable | True |
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graphics.itemskintimeout |
(Generiert) Timeout in Sekunden, nach dem ein Workshop-Skin-Download als fehlgeschlagen gilt und abgebrochen wird | graphics | Variable | 60 |
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graphics.itemskinunload |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden nicht referenzierte Workshop-Skin-Assets aus dem Speicher entladen, nachdem die Entladeverzögerung abgelaufen ist | graphics | Variable | True |
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graphics.itemskinunloaddelay |
Die Zeit in Sekunden, bevor ein nicht referenzierter Skin entladen wird. | graphics | Variable | 120 |
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graphics.jitterspread |
graphics | Variable | 1 |
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graphics.lodbias |
Globaler Multiplikator für die Umschaltentfernung der LODs. Ein größerer Wert führt zu einer größeren Sichtweite, bevor ein LOD mit niedrigerer Auflösung gewählt wird. | graphics | Variable | 1 |
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graphics.maxqueuedframes |
Maximale Anzahl an Frames, die der Grafiktreiber in die Warteschlange stellt. | graphics | Variable | -1 |
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graphics.parallax |
(Generiert) Terrain-Parallax-Mapping-Modus: 0 = aus, 1 = Parallax-Offset, 2 = Parallax-Occlusion; höhere Modi verbessern die Terraintiefe auf Kosten der GPU | graphics | Variable | 0 |
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graphics.quality |
Die aktuell gewählte Qualitätsstufe | graphics | Variable | 6 |
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graphics.reflexintervalus |
Minimales Intervall in Mikrosekunden für die Frame-Synchronisation. 0 = keine Framerate-Begrenzung | graphics | Variable | 0 |
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graphics.reflexlatencymarker |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Reflex-Latenzmarker in die Render-Pipeline eingefügt, um die Latenz in FrameView/FCAT genau zu messen | graphics | Variable | False |
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graphics.reflexmode |
(Generiert) NVIDIA-Reflex-Modus für niedrige Latenz: 0 = aus, 1 = an, 2 = an + Boost; verringert die Render-Latenz auf unterstützten GPUs | graphics | Variable | 0 |
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graphics.renderscale |
(Generiert) Skalierung der internen Render-Auflösung (0.5-1.0); Werte unter 1.0 rendern in niedrigerer Auflösung und skalieren hoch, was die Performance auf Kosten der Schärfe verbessert | graphics | Variable | 1 |
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graphics.resolution |
Der Index der aktuellen Bildschirmauflösung. | graphics | Variable | 0 |
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graphics.screenmode |
Der aktuelle Bildschirmmodus. | graphics | Variable | 0 |
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graphicssettings.anisotropicfiltering |
Globaler Modus der anisotropen Filterung. 0-2. Deaktiviert, pro Textur aktiviert, für alle Texturen erzwungen. | graphicssettings | Variable | 1 |
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graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
Wenn aktiviert, richten sich Billboards zur Kameraposition aus statt zur Kameraausrichtung. | graphicssettings | Variable | True |
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graphicssettings.enablelodcrossfade |
Aktiviert oder deaktiviert LOD Cross Fade. | graphicssettings | Variable | True |
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graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
Gibt an, wie viele der Mips mit der höchsten Auflösung jeder Textur Unity bei der angegebenen Qualitätsstufe nicht hochlädt. | graphicssettings | Variable | 0 |
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graphicssettings.numshadowcascades |
Anzahl der Kaskaden für Schatten von Richtungslicht. 1 = keine, 2 = zwei, 4 = vier | graphicssettings | Variable | 2 |
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graphicssettings.particleraycastbudget |
Budget dafür, wie viele Raycasts pro Frame für die näherungsweise Kollisionsprüfung durchgeführt werden können. | graphicssettings | Variable | 1024 |
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graphicssettings.pixellightcount |
Die maximale Anzahl an Pixel-Lichtern, die ein Objekt beeinflussen sollen. | graphicssettings | Variable | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
Anzahl der Kaskaden für Schatten von Richtungslicht. 1 = keine, 2 = zwei, 4 = vier | graphicssettings | Variable | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
Schatten-Zeichenentfernung | graphicssettings | Variable | 180 |
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graphicssettings.shadowdistancepercent |
Schatten-Zeichenentfernung in Prozent | graphicssettings | Variable | 100 |
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graphicssettings.shadowmapresolution |
Die Standardauflösung der Shadow Maps. 0 = niedrig, 1 = mittel, 2 = hoch, 3 = sehr hoch | graphicssettings | Variable | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Der Rendering-Modus von Shadowmask. 0 = Shadowmask 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | Variable | 1 |
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graphicssettings.shadowqualitypreset |
Die Voreinstellung, die alle Schatteneinstellungen bestimmt. Niedrig für Performance, Max für die beste Optik. | graphicssettings | Variable | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
Die Standardauflösung der Shadow Maps. 0 = niedrig, 1 = mittel, 2 = hoch, 3 = sehr hoch | graphicssettings | Variable | 3 |
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graphicssettings.softparticles |
Soll weiches Blending für Partikel verwendet werden? | graphicssettings | Variable | True |
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graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
Die Gesamtmenge an Speicher (in Megabyte), die von Streaming- und Nicht-Streaming-Texturen genutzt wird. | graphicssettings | Variable | 64 |
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graphics.shaderlod |
(Generiert) Globale Shader-LOD-Stufe 1-6; niedrigere Werte deaktivieren aufwendige Shader-Features (z. B. Parallax, Specular) für bessere Performance auf schwacher Hardware | graphics | Variable | 6 |
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graphics.shadowcascades |
graphics | Variable | 2 |
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graphics.shadowdistance |
graphics | Variable | 1000 |
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graphics.shadowfilteringquality |
(Generiert) Nur für Entwickler: Qualität der PCF-Schattenfilterung 0-3; höhere Werte nutzen mehr Shadow-Map-Samples für weichere Kanten; aktualisiert auch shadowmode und Shader-Keywords | graphics | Variable | 1 |
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Häufig gestellte Fragen
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