Rust Client Settings Commands
아이템 지급 목록 →F1 메뉴 또는 RCON용 콘솔 명령어예요. 출처: Rust가 자체 생성한 명령어 메타데이터를 커뮤니티가 정리한 내보내기 자료이며, 모든 것을 망라한 것이 아니라 참고용으로 활용해 주세요.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
명령어 929개
| 명령어 | 설명 | 카테고리 | 유형 | 기본 | 권한 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
graphics.dof_debug |
(자동 생성) 관리자/시네마틱: 활성화하면 DoF 조정을 위해 깊이 버퍼와 착란원을 보여주는 디버그 오버레이를 그려요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.dof_focus_dist |
초점을 맞출 카메라로부터의 거리예요 | graphics | 변수 | 10 |
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graphics.dof_focus_time |
(자동 생성) 자동 또는 동적 모드가 활성화되어 있을 때 피사계 심도 초점 거리가 새 대상으로 보간되는 데 걸리는 시간(초)이에요 | graphics | 변수 | 0.2 |
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graphics.dof_kernel_count |
0부터 3까지의 값을 가지며, 높을수록 DoF 샘플이 많아지지만 성능은 느려져요 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.dof_mode |
0 = 자동, 1 = 수동, 2 = 대상에 따라 동적 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.dof_squeeze |
(자동 생성) 관리자/시네마틱: DoF 보케 모양에 적용되는 아나모픽 스퀴즈 계수예요. 0 = 원형, 양수 = 타원형/아나모픽 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.drawdistance |
(자동 생성) 카메라 최대 그리기 거리(미터)예요. 이 거리를 넘는 오브젝트는 컬링되며, 값이 낮을수록 시야 거리를 희생하는 대신 GPU 성능이 좋아져요 | graphics | 변수 | 2500 |
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graphics.fov |
(자동 생성) 카메라 시야각(도)이며 70~90 사이로 제한돼요. 값이 높을수록 시야가 넓어지지만 가장자리가 왜곡될 수 있어요 | graphics | 변수 | 75 |
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graphics.globalmipbias |
(거의) 모든 표면 텍스처의 전역 밉맵 바이어스를 설정해요. (-2..+2) 쌍선형 필터링의 흐릿함을 보정하려면 -0.5, TAA가 활성화되어 있으면 -1.5이 좋아요. | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.graphics_jobs_sync_point |
0 = EndOfFrame, 1 = AfterScriptUpdate(기본값), 2 = AfterScriptLateUpdate, 3 = WaitForPresent | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.grassshadows |
(자동 생성) 개발자 전용: 활성화하면 풀 지오메트리가 그림자를 드리워요. GPU 그림자 렌더링 비용 때문에 기본적으로 비활성화돼 있어요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.grassshadowsenabled |
(자동 생성) 개발자 전용: 활성화하면 풀 지오메트리가 그림자를 드리워요. GPU 그림자 렌더링 비용 때문에 기본적으로 비활성화돼 있어요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.hlod |
(자동 생성) 활성화하면 먼 지오메트리에 계층적 LOD(HLOD) 메시를 사용해요. 간접 인스턴싱이 활성화되면 자동으로 비활성화되며, 전환하면 전체 LOD가 새로고침돼요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.hud |
(자동 생성) 활성화하면 게임 내 HUD가 보여요. 비활성화하면 스크린샷을 위해 모든 HUD 요소(체력 바, 핫바 등)가 숨겨져요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.impostorshadows |
(자동 생성) 활성화하면 임포스터(원거리 LOD 빌보드) 오브젝트가 그림자를 드리워요. GPU 비용을 들여 먼 나무와 건물의 그림자 품질이 좋아져요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.itemskins |
(자동 생성) 활성화하면 Steam 워크숍 스킨이 아이템에 적용돼요. 비활성화하면 모든 아이템이 기본 외형으로 돌아가요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.itemskintimeout |
(자동 생성) 워크숍 스킨 다운로드가 실패한 것으로 간주되어 중단되기까지의 제한 시간(초)이에요 | graphics | 변수 | 60 |
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graphics.itemskinunload |
(자동 생성) 활성화하면 참조되지 않는 워크숍 스킨 에셋이 언로드 지연 시간이 지난 뒤 메모리에서 언로드돼요 | graphics | 변수 | True |
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graphics.itemskinunloaddelay |
참조되지 않는 스킨이 언로드되기까지의 시간(초)이에요. | graphics | 변수 | 120 |
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graphics.jitterspread |
graphics | 변수 | 1 |
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graphics.lodbias |
LOD 전환 거리의 전역 배율이에요. 값이 클수록 더 낮은 해상도의 LOD가 선택되기 전까지의 시야 거리가 길어져요. | graphics | 변수 | 1 |
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graphics.maxqueuedframes |
그래픽 드라이버가 대기열에 쌓을 수 있는 프레임의 최대 수예요. | graphics | 변수 | -1 |
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graphics.parallax |
(자동 생성) 지형 시차 매핑 모드예요. 0 = 끔, 1 = 시차 오프셋, 2 = 시차 오클루전이며, 모드가 높을수록 GPU 비용을 들여 지형의 깊이감이 좋아져요 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.quality |
현재 선택된 품질 수준이에요 | graphics | 변수 | 6 |
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graphics.reflexintervalus |
프레임 동기화의 최소 간격(마이크로초)이에요. 0 = 프레임 레이트 제한 없음 | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.reflexlatencymarker |
(자동 생성) 활성화하면 FrameView/FCAT에서 정확한 지연 시간을 측정할 수 있도록 렌더 파이프라인에 Reflex 지연 마커를 삽입해요 | graphics | 변수 | False |
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graphics.reflexmode |
(자동 생성) NVIDIA Reflex 저지연 모드예요. 0 = 끔, 1 = 켬, 2 = 켬 + 부스트이며, 지원되는 GPU에서 렌더 지연 시간을 줄여줘요 | graphics | 변수 | 0 |
||
graphics.renderscale |
(자동 생성) 내부 렌더 해상도 배율(0.5-1.0)이에요. 1.0 미만이면 더 낮은 해상도로 렌더링한 뒤 업스케일해 선명도를 희생하는 대신 성능이 좋아져요 | graphics | 변수 | 1 |
||
graphics.resolution |
현재 화면 해상도 인덱스예요. | graphics | 변수 | 0 |
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graphics.screenmode |
현재 화면 모드예요. | graphics | 변수 | 0 |
||
graphicssettings.anisotropicfiltering |
전역 이방성 필터링 모드예요. 0-2. 비활성화, 텍스처별 활성화, 모든 텍스처에 강제 활성화예요. | graphicssettings | 변수 | 1 |
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graphicssettings.billboardsfacecameraposition |
활성화하면 빌보드가 카메라 방향이 아니라 카메라 위치를 향해요. | graphicssettings | 변수 | True |
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graphicssettings.enablelodcrossfade |
LOD 크로스 페이드를 켜거나 꺼요. | graphicssettings | 변수 | True |
||
graphicssettings.globaltexturemipmaplimit |
지정한 품질 수준에서 Unity가 각 텍스처의 가장 높은 해상도 밉을 몇 단계나 업로드하지 않을지 나타내요. | graphicssettings | 변수 | 0 |
||
graphicssettings.numshadowcascades |
방향성 광원 그림자에 사용할 캐스케이드 수예요. 1 = 없음, 2 = 2개, 4 = 4개 | graphicssettings | 변수 | 2 |
||
graphicssettings.particleraycastbudget |
근사 충돌 검사를 위해 프레임당 수행할 수 있는 레이캐스트 수의 예산이에요. | graphicssettings | 변수 | 1024 |
||
graphicssettings.pixellightcount |
한 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 픽셀 라이트의 최대 개수예요. | graphicssettings | 변수 | 8 |
||
graphicssettings.shadowcascades |
방향성 광원 그림자에 사용할 캐스케이드 수예요. 1 = 없음, 2 = 2개, 4 = 4개 | graphicssettings | 변수 | 2 |
||
graphicssettings.shadowdistance |
그림자 그리기 거리예요 | graphicssettings | 변수 | 180 |
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graphicssettings.shadowdistancepercent |
그림자 그리기 거리 비율이에요 | graphicssettings | 변수 | 100 |
||
graphicssettings.shadowmapresolution |
그림자 맵의 기본 해상도예요. 0 = 낮음, 1 = 중간, 2 = 높음, 3 = 매우 높음 | graphicssettings | 변수 | 3 |
||
graphicssettings.shadowmaskmode |
Shadowmask의 렌더링 모드예요. 0 = Shadowmask, 1 = Distance Shadowmask | graphicssettings | 변수 | 1 |
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graphicssettings.shadowqualitypreset |
모든 그림자 설정을 결정하는 프리셋이에요. 낮음은 성능용, 최대는 최고 화질용이에요. | graphicssettings | 변수 | 3 |
||
graphicssettings.shadowresolution |
그림자 맵의 기본 해상도예요. 0 = 낮음, 1 = 중간, 2 = 높음, 3 = 매우 높음 | graphicssettings | 변수 | 3 |
||
graphicssettings.softparticles |
파티클에 소프트 블렌딩을 사용할지 여부예요 | graphicssettings | 변수 | True |
||
graphicssettings.streamingmipmapsmemorybudget |
스트리밍 및 비스트리밍 텍스처가 사용할 총 메모리량(메가바이트)이에요. | graphicssettings | 변수 | 64 |
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graphics.shaderlod |
(자동 생성) 전역 셰이더 LOD 수준 1-6이에요. 값이 낮을수록 비용이 큰 셰이더 기능(시차, 스페큘러 등)이 꺼져 저사양 하드웨어에서 성능이 좋아져요 | graphics | 변수 | 6 |
||
graphics.shadowcascades |
graphics | 변수 | 2 |
|||
graphics.shadowdistance |
graphics | 변수 | 1000 |
|||
graphics.shadowfilteringquality |
(자동 생성) 개발자 전용: 그림자 PCF 필터링 품질 0-3이에요. 값이 높을수록 더 많은 그림자 맵 샘플을 사용해 가장자리가 부드러워지며, shadowmode와 셰이더 키워드도 함께 갱신돼요 | graphics | 변수 | 1 |
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자주 묻는 질문
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