Rust Client Settings Commands
Elenco Give Item →Comandi console per il menu F1 o RCON. Fonte: un'esportazione curata dalla community dei metadati dei comandi generati da Rust stesso - considerala un riferimento utile, non esaustivo.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Comandi: 929
| Comando | Descrizione | Categoria | Tipo | Predefinito | Permesso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
pool.enabled |
(Generato) Se abilitato, questo sistema è attivo a livello globale; disabilitalo per disattivare il sistema nella sessione attuale | pool | variabile | True |
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pool.mode |
pool | variabile | 2 |
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pool.prewarm |
(Generato) Se abilitato, i pool di oggetti vengono preallocati all'avvio per evitare latenze al primo utilizzo; aumenta il tempo di avvio ma riduce gli scatti del GC a runtime | pool | variabile | True |
||
pooltable.transform_update_rate |
pooltable | variabile | 128 |
|||
pool.usemutexpool |
Indica se usare l'implementazione originale del pool (più lenta, ma testata). Il valore predefinito è false | pool | variabile | False |
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profile.logentityspawntime |
Registra quanto tempo impiegano le entità a spawnare sul client; usa 'minloggedspawntime' per filtrare i tempi di spawn bassi | profile | variabile | False |
||
profile.logentityspawntime_min |
Tempo minimo di spawn prima della registrazione (in ms) | profile | variabile | 0 |
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projectile.preventcameraclip |
Il modello del proiettile deve cercare di evitare di essere tagliato dalla telecamera? | projectile | variabile | True |
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projectile.preventcameraclipbufferseconds |
Secondi di buffer prima di riattivare il modello del proiettile. | projectile | variabile | 0.01 |
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projectile.serverprojectilecameraclipdistance |
Distanza prima di riattivare il modello dei proiettili generati dal server. | projectile | variabile | 0.3 |
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projectile.usebatched |
(Generato) Se abilitato, il movimento dei proiettili viene aggiornato in passaggi raggruppati basati su job con TransformAccessArray, per un miglior parallelismo della CPU | projectile | variabile | True |
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recordertool.debugrecording |
(Generato) Se abilitato, registra ulteriori informazioni di debug sullo stato di registrazione delle cassette e sulle operazioni del buffer audio; salvato tra le sessioni | recordertool | variabile | False |
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reflection.forceupdate |
(Generato) Se abilitato, forza tutte le reflection probe a ricatturare a ogni frame indipendentemente da updateinterval; molto costoso, da usare solo per il debug | reflection | variabile | False |
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reflection.planarcount |
(Generato) Numero massimo di probe di riflessione planare che possono renderizzare contemporaneamente; ridurlo limita il carico sulla GPU quando sono visibili molte superfici riflettenti | reflection | variabile | 2 |
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reflection.planarreflections |
(Generato) Abilita riflessioni planari (a specchio) su acqua e superfici riflettenti; più accurate delle probe cubemap ma molto più impegnative per la GPU | reflection | variabile | True |
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reflection.planarresolution |
(Generato) Risoluzione dei render delle riflessioni planari; valori più alti producono riflessi più nitidi su acqua e specchi con un maggior costo di memoria GPU e di render | reflection | variabile | 1024 |
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reflection.resolution |
(Generato) Risoluzione delle catture cubemap delle reflection probe; valori più alti producono riflessi più nitidi con un notevole costo di memoria GPU e di tempo di render | reflection | variabile | 64 |
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reflection.timeslicing |
(Generato) Numero di frame su cui viene distribuita la cattura di una singola reflection probe; valori più alti riducono il costo per frame sulla GPU a scapito della latenza di aggiornamento delle riflessioni | reflection | variabile | 2 |
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reflection.updateinterval |
(Generato) Secondi minimi tra una nuova cattura e l'altra delle reflection probe; valori più bassi mantengono le riflessioni più aggiornate ma aumentano il carico sulla GPU | reflection | variabile | 1 |
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render.building_blocked_preview_distance |
Distanza dal bordo dell'area con costruzione bloccata a cui mostrare l'anteprima rossa | render | variabile | 100 |
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render.computebuffer_setdata_immediate |
Indica se chiamare ComputeBuffer.SetData subito o alla fine del frame | render | variabile | True |
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render.instanced_rendering |
0 = off, 1 = on (è necessario riavviare il client perché le modifiche abbiano effetto) | render | variabile | 0 |
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render.instanced_toggle_all |
Comando per sviluppatori per attivare/disattivare il rendering instanziato a runtime e misurarne l'impatto sulle prestazioni | render | variabile | True |
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render.instanced_toggle_buildings |
Attiva/disattiva il rendering delle costruzioni | render | variabile | True |
||
render.instanced_toggle_cliffs |
Attiva/disattiva il rendering delle scogliere | render | variabile | True |
||
render.instanced_toggle_other |
Attiva/disattiva il rendering delle mesh non categorizzate | render | variabile | True |
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render.instancing_render_distance |
Distanza massima per il rendering instanziato, può essere maggiore della normale distanza di render | render | variabile | 1000 |
||
render.max_renderers |
Imposta la quantità di renderer instanziati da mostrare per il debug | render | variabile | 0 |
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render.multidraw |
Permette a Unity di raggruppare più draw call | render | variabile | True |
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render.render_shadows |
(Generato) Abilita o disabilita globalmente il rendering delle ombre sul client; disabilitare le ombre migliora notevolmente le prestazioni della GPU | render | variabile | True |
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render.show_building_blocked |
(Generato) Mostra lato client un overlay colorato sulle aree con costruzione bloccata, visualizzando dove la costruzione è impedita | render | variabile | True |
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render.upload_multidraw_meshes_mode |
0 = CPU, 1 = GPU | render | variabile | 0 |
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reports.exceptionreportmaxlength |
(Generato) Lunghezza massima in caratteri dei report di eccezioni inviati al crash reporter; limitata a un minimo di 250 caratteri | reports | variabile | 600 |
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rgbeffects.brightness |
Luminosità dei colori, da 0 a 1 (nota: può influire sull'accuratezza dei colori) | rgbeffects | variabile | 1 |
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rgbeffects.colorcorrection_razer |
Controlla come i valori RGB vengono mappati sui LED dei dispositivi Razer | rgbeffects | variabile | (3.00, 3.00, 3.00) |
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rgbeffects.colorcorrection_steelseries |
Controlla come i valori RGB vengono mappati sui LED dei dispositivi SteelSeries | rgbeffects | variabile | (1.50, 1.50, 1.50) |
||
rgbeffects.enabled |
Abilita gli effetti di illuminazione RGB (supporta SteelSeries e Razer) | rgbeffects | variabile | True |
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rottingflies.hide |
Disabilita le mosche dei cadaveri | rottingflies | variabile | False |
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rrp.enabled |
Attiva/disattiva la Rust Render Pipeline | rrp | variabile | False |
||
rustnav.drawoffsety |
rustnav | variabile | 0.5 |
|||
satellite.map_lerp_time |
Secondi che il marcatore di puntamento sulla mappa impiega per spostarsi con easing nella nuova posizione dopo l'accensione di un propulsore | satellite | variabile | 1.5 |
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satellite.show_thruster_effects |
Solo editor: rivela l'effetto di ogni propulsore sui pulsanti di controllo per i test | satellite | variabile | True |
||
scenetoprefab.monument_scenes_enabled |
scenetoprefab | variabile | False |
|||
screenshot.hiresscreenshotcustomwidth |
Imposta una larghezza personalizzata per takehiresscreenshot e takehirestransparentscreenshot. Imposta 0 per usare la dimensione predefinita. | screenshot | variabile | 0 |
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searchlight.debugvolumetrics |
searchlight | variabile | False |
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shadowcaching.enabled |
shadowcaching | variabile | False |
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shadowcaching.enabledistancebasedframerates |
shadowcaching | variabile | True |
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shadowcaching.enableframeratelimiting |
shadowcaching | variabile | True |
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shadowcaching.maxframeratedistance |
shadowcaching | variabile | 0.1 |
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shadowcaching.minframeratedistance |
shadowcaching | variabile | 10 |
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Domande frequenti
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.