Rust Client Settings Commands
Lista de Give Item →Comandos de consola para el menú F1 o RCON. Fuente: una exportación mantenida por la comunidad de los metadatos de comandos generados por el propio Rust; trátalo como una referencia útil, no exhaustiva.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 comandos
| Comando | Descripción | Categoría | Tipo | Predeterminada | Permiso | |
|---|---|---|---|---|---|---|
pool.enabled |
(Generado) Si está activado, este sistema está activo globalmente; desactívalo para desactivar el sistema durante la sesión actual | pool | variable | True |
||
pool.mode |
pool | variable | 2 |
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pool.prewarm |
(Generado) Si está activado, los pools de objetos se preasignan al arrancar para evitar la latencia del primer uso; aumenta el tiempo de arranque, pero reduce los tirones de GC en ejecución | pool | variable | True |
||
pooltable.transform_update_rate |
pooltable | variable | 128 |
|||
pool.usemutexpool |
Indica si se usa la implementación original del pool (más lenta, pero probada). Por defecto es false | pool | variable | False |
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profile.logentityspawntime |
Registra cuánto tardan las entidades en aparecer en el cliente; usa 'minloggedspawntime' para filtrar los tiempos de aparición bajos | profile | variable | False |
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profile.logentityspawntime_min |
Tiempo mínimo de aparición antes de registrarlo (en ms) | profile | variable | 0 |
||
projectile.preventcameraclip |
Indica si el modelo del proyectil debe intentar evitar que la cámara lo recorte | projectile | variable | True |
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projectile.preventcameraclipbufferseconds |
Segundos de margen antes de volver a activar el modelo del proyectil. | projectile | variable | 0.01 |
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projectile.serverprojectilecameraclipdistance |
Distancia antes de volver a activar el modelo de los proyectiles generados por el servidor. | projectile | variable | 0.3 |
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projectile.usebatched |
(Generado) Si está activado, el movimiento de los proyectiles se actualiza en pasadas por lotes basadas en jobs usando TransformAccessArray para un mejor paralelismo de CPU | projectile | variable | True |
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recordertool.debugrecording |
(Generado) Si está activado, registra información de depuración adicional sobre el estado de grabación de casetes y las operaciones del búfer de audio; se guarda entre sesiones | recordertool | variable | False |
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reflection.forceupdate |
(Generado) Si está activado, fuerza a todas las sondas de reflejo a recapturar en cada fotograma independientemente de updateinterval; muy costoso, úsalo solo para depurar | reflection | variable | False |
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reflection.planarcount |
(Generado) Número máximo de sondas de reflejo planar que pueden renderizar a la vez; reducirlo limita la sobrecarga de GPU cuando hay muchas superficies reflectantes visibles | reflection | variable | 2 |
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reflection.planarreflections |
(Generado) Activa reflejos planares (tipo espejo) en el agua y las superficies reflectantes; más precisos que las sondas de cubemap, pero mucho más exigentes para la GPU | reflection | variable | True |
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reflection.planarresolution |
(Generado) Resolución de los renders de reflejo planar; los valores más altos producen reflejos más nítidos en el agua y los espejos, con mayor coste de memoria de GPU y de renderizado | reflection | variable | 1024 |
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reflection.resolution |
(Generado) Resolución de las capturas de cubemap de las sondas de reflejo; los valores más altos producen reflejos más nítidos con un coste significativo de memoria de GPU y de tiempo de renderizado | reflection | variable | 64 |
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reflection.timeslicing |
(Generado) Número de fotogramas en los que se reparte la captura de una sola sonda de reflejo; los valores más altos reducen el coste de GPU por fotograma a costa de una mayor latencia en la actualización de los reflejos | reflection | variable | 2 |
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reflection.updateinterval |
(Generado) Segundos mínimos entre recapturas de sondas de reflejo; los valores más bajos mantienen los reflejos más actualizados, pero aumentan la sobrecarga de GPU | reflection | variable | 1 |
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render.building_blocked_preview_distance |
Distancia desde el borde de la zona con construcción bloqueada a la que se muestra la vista previa en rojo | render | variable | 100 |
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render.computebuffer_setdata_immediate |
Indica si se llama a ComputeBuffer.SetData de inmediato o al final del fotograma | render | variable | True |
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render.instanced_rendering |
0 = desactivado, 1 = activado (hay que reiniciar el cliente para que surta efecto) | render | variable | 0 |
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render.instanced_toggle_all |
Comando de desarrollador para activar o desactivar el renderizado instanciado en tiempo de ejecución y medir su impacto en el rendimiento | render | variable | True |
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render.instanced_toggle_buildings |
Activa o desactiva el renderizado de edificios | render | variable | True |
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render.instanced_toggle_cliffs |
Activa o desactiva el renderizado de acantilados | render | variable | True |
||
render.instanced_toggle_other |
Activa o desactiva el renderizado de mallas sin categoría | render | variable | True |
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render.instancing_render_distance |
Distancia máxima del renderizado instanciado; puede ser mayor que la distancia de renderizado normal | render | variable | 1000 |
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render.max_renderers |
Establece la cantidad de renderizadores instanciados que se muestran para depurar | render | variable | 0 |
||
render.multidraw |
Permite que Unity agrupe varias draw calls | render | variable | True |
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render.render_shadows |
(Generado) Activa o desactiva globalmente el renderizado de sombras en el cliente; desactivar las sombras mejora mucho el rendimiento de la GPU | render | variable | True |
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render.show_building_blocked |
(Generado) Muestra en el cliente una superposición de color en las zonas con construcción bloqueada, visualizando dónde se impide construir | render | variable | True |
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render.upload_multidraw_meshes_mode |
0 = CPU, 1 = GPU | render | variable | 0 |
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reports.exceptionreportmaxlength |
(Generado) Longitud máxima en caracteres de los informes de excepciones enviados al reportero de fallos; limitada a un mínimo de 250 caracteres | reports | variable | 600 |
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rgbeffects.brightness |
Brillo de los colores, de 0 a 1 (nota: puede afectar a la precisión del color) | rgbeffects | variable | 1 |
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rgbeffects.colorcorrection_razer |
Controla cómo se asignan los valores RGB a las luces LED de los dispositivos Razer | rgbeffects | variable | (3.00, 3.00, 3.00) |
||
rgbeffects.colorcorrection_steelseries |
Controla cómo se asignan los valores RGB a las luces LED de los dispositivos SteelSeries | rgbeffects | variable | (1.50, 1.50, 1.50) |
||
rgbeffects.enabled |
Activa los efectos de iluminación RGB (compatible con SteelSeries y Razer) | rgbeffects | variable | True |
||
rottingflies.hide |
Desactiva las moscas de los cadáveres | rottingflies | variable | False |
||
rrp.enabled |
Activa o desactiva el Rust Render Pipeline | rrp | variable | False |
||
rustnav.drawoffsety |
rustnav | variable | 0.5 |
|||
satellite.map_lerp_time |
Segundos que tarda el marcador de objetivo del mapa en suavizarse hasta su nueva posición tras disparar un propulsor | satellite | variable | 1.5 |
||
satellite.show_thruster_effects |
Solo editor: revela el efecto de cada propulsor en los botones de control para hacer pruebas | satellite | variable | True |
||
scenetoprefab.monument_scenes_enabled |
scenetoprefab | variable | False |
|||
screenshot.hiresscreenshotcustomwidth |
Establece un ancho personalizado para takehiresscreenshot y takehirestransparentscreenshot. Establécelo en 0 para usar el tamaño predeterminado. | screenshot | variable | 0 |
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searchlight.debugvolumetrics |
searchlight | variable | False |
|||
shadowcaching.enabled |
shadowcaching | variable | False |
|||
shadowcaching.enabledistancebasedframerates |
shadowcaching | variable | True |
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shadowcaching.enableframeratelimiting |
shadowcaching | variable | True |
|||
shadowcaching.maxframeratedistance |
shadowcaching | variable | 0.1 |
|||
shadowcaching.minframeratedistance |
shadowcaching | variable | 10 |
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Preguntas frecuentes
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A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.