Rust Client Settings Commands
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
pool.enabled |
(Generiert) Wenn aktiviert, ist dieses System global aktiv; deaktivieren, um das System für die aktuelle Sitzung auszuschalten | pool | Variable | True |
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pool.mode |
pool | Variable | 2 |
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pool.prewarm |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Objekt-Pools beim Start vorab allokiert, um Latenz bei der ersten Nutzung zu vermeiden; verlängert die Startzeit, verringert aber GC-Ruckler zur Laufzeit | pool | Variable | True |
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pooltable.transform_update_rate |
pooltable | Variable | 128 |
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pool.usemutexpool |
Ob die ursprüngliche Pool-Implementierung verwendet werden soll (langsamer, aber getestet). Standard ist false | pool | Variable | False |
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profile.logentityspawntime |
Protokolliert, wie lange Entitäten auf dem Client zum Spawnen brauchen; mit 'minloggedspawntime' lassen sich niedrige Spawnzeiten herausfiltern | profile | Variable | False |
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profile.logentityspawntime_min |
Minimale Spawnzeit vor dem Protokollieren (in ms) | profile | Variable | 0 |
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projectile.preventcameraclip |
Soll das Projektilmodell versuchen zu verhindern, dass es von der Kamera abgeschnitten wird? | projectile | Variable | True |
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projectile.preventcameraclipbufferseconds |
Pufferzeit in Sekunden, bevor das Projektilmodell wieder eingeschaltet wird. | projectile | Variable | 0.01 |
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projectile.serverprojectilecameraclipdistance |
Entfernung, ab der das vom Server gespawnte Projektilmodell wieder eingeschaltet wird. | projectile | Variable | 0.3 |
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projectile.usebatched |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird die Projektilbewegung in gebündelten Job-basierten Durchgängen mit TransformAccessArray aktualisiert, für bessere CPU-Parallelität | projectile | Variable | True |
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recordertool.debugrecording |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden zusätzliche Debug-Infos zum Aufnahmezustand von Kassetten und zu Audiopuffer-Operationen protokolliert; wird zwischen Sitzungen gespeichert | recordertool | Variable | False |
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reflection.forceupdate |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden alle Reflexionssonden gezwungen, in jedem Frame unabhängig von updateinterval neu aufzunehmen; sehr aufwendig, nur zum Debuggen verwenden | reflection | Variable | False |
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reflection.planarcount |
(Generiert) Maximale Anzahl planarer Reflexionssonden, die gleichzeitig rendern können; eine Verringerung begrenzt den GPU-Aufwand, wenn viele reflektierende Oberflächen sichtbar sind | reflection | Variable | 2 |
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reflection.planarreflections |
(Generiert) Aktiviert planare (spiegelartige) Reflexionen auf Wasser und reflektierenden Oberflächen; genauer als Cubemap-Sonden, aber deutlich GPU-intensiver | reflection | Variable | True |
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reflection.planarresolution |
(Generiert) Auflösung der Renderings planarer Reflexionen; höhere Werte erzeugen schärfere Wasser- und Spiegelreflexionen bei höherem GPU-Speicher- und Renderaufwand | reflection | Variable | 1024 |
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reflection.resolution |
(Generiert) Auflösung der Cubemap-Aufnahmen der Reflexionssonden; höhere Werte erzeugen schärfere Reflexionen bei deutlich höherem GPU-Speicher- und Renderzeitaufwand | reflection | Variable | 64 |
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reflection.timeslicing |
(Generiert) Anzahl der Frames, über die eine einzelne Reflexionssonden-Aufnahme verteilt wird; höhere Werte senken die GPU-Kosten pro Frame auf Kosten der Aktualisierungslatenz der Reflexionen | reflection | Variable | 2 |
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reflection.updateinterval |
(Generiert) Mindestsekunden zwischen erneuten Aufnahmen von Reflexionssonden; niedrigere Werte halten Reflexionen aktueller, erhöhen aber den GPU-Aufwand | reflection | Variable | 1 |
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render.building_blocked_preview_distance |
Entfernung vom Rand des Bausperrbereichs, ab der die rote Vorschau angezeigt wird | render | Variable | 100 |
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render.computebuffer_setdata_immediate |
Ob ComputeBuffer.SetData sofort oder am Ende des Frames aufgerufen werden soll | render | Variable | True |
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render.instanced_rendering |
0 = aus, 1 = an (Client muss neu gestartet werden, damit die Änderungen wirksam werden) | render | Variable | 0 |
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render.instanced_toggle_all |
Entwickler-Befehl, um das Instanced Rendering zur Laufzeit umzuschalten und die Auswirkung auf die Performance zu messen | render | Variable | True |
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render.instanced_toggle_buildings |
Schaltet das Rendering von Gebäuden ein/aus | render | Variable | True |
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render.instanced_toggle_cliffs |
Schaltet das Rendering von Klippen ein/aus | render | Variable | True |
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render.instanced_toggle_other |
Schaltet das Rendering nicht kategorisierter Meshes ein/aus | render | Variable | True |
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render.instancing_render_distance |
Maximale Entfernung für Instanced Rendering, kann höher sein als die normale Renderdistanz | render | Variable | 1000 |
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render.max_renderers |
Legt die Anzahl der Instanced Renderer fest, die zum Debuggen angezeigt werden | render | Variable | 0 |
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render.multidraw |
Erlaubt Unity, mehrere Draw Calls zu bündeln | render | Variable | True |
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render.render_shadows |
(Generiert) Aktiviert oder deaktiviert das Schatten-Rendering global auf dem Client; das Deaktivieren von Schatten verbessert die GPU-Performance erheblich | render | Variable | True |
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render.show_building_blocked |
(Generiert) Zeigt clientseitig ein farbiges Overlay auf bausperrten Bereichen an und visualisiert, wo Bauen verhindert wird | render | Variable | True |
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render.upload_multidraw_meshes_mode |
0 = CPU, 1 = GPU | render | Variable | 0 |
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reports.exceptionreportmaxlength |
(Generiert) Maximale Zeichenlänge von Ausnahmeberichten, die an den Crash-Reporter übermittelt werden; auf mindestens 250 Zeichen begrenzt | reports | Variable | 600 |
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rgbeffects.brightness |
Helligkeit der Farben, von 0 bis 1 (Hinweis: kann die Farbgenauigkeit beeinflussen) | rgbeffects | Variable | 1 |
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rgbeffects.colorcorrection_razer |
Steuert, wie RGB-Werte auf LED-Lichter an Razer-Geräten abgebildet werden | rgbeffects | Variable | (3.00, 3.00, 3.00) |
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rgbeffects.colorcorrection_steelseries |
Steuert, wie RGB-Werte auf LED-Lichter an SteelSeries-Geräten abgebildet werden | rgbeffects | Variable | (1.50, 1.50, 1.50) |
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rgbeffects.enabled |
Aktiviert RGB-Lichteffekte (unterstützt SteelSeries und Razer) | rgbeffects | Variable | True |
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rottingflies.hide |
Deaktiviert die Leichenfliegen | rottingflies | Variable | False |
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rrp.enabled |
Schaltet die Rust Render Pipeline um | rrp | Variable | False |
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rustnav.drawoffsety |
rustnav | Variable | 0.5 |
|||
satellite.map_lerp_time |
Sekunden, die der Zielmarker auf der Karte braucht, um nach dem Zünden einer Schubdüse sanft zu seiner neuen Position zu wandern | satellite | Variable | 1.5 |
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satellite.show_thruster_effects |
Nur im Editor: zeigt zum Testen die Wirkung jeder Schubdüse auf die Steuerungstasten an | satellite | Variable | True |
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scenetoprefab.monument_scenes_enabled |
scenetoprefab | Variable | False |
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screenshot.hiresscreenshotcustomwidth |
Legt eine benutzerdefinierte Breite für takehiresscreenshot und takehirestransparentscreenshot fest. Auf 0 setzen, um die Standardgröße zu verwenden. | screenshot | Variable | 0 |
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searchlight.debugvolumetrics |
searchlight | Variable | False |
|||
shadowcaching.enabled |
shadowcaching | Variable | False |
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shadowcaching.enabledistancebasedframerates |
shadowcaching | Variable | True |
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shadowcaching.enableframeratelimiting |
shadowcaching | Variable | True |
|||
shadowcaching.maxframeratedistance |
shadowcaching | Variable | 0.1 |
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shadowcaching.minframeratedistance |
shadowcaching | Variable | 10 |
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Häufig gestellte Fragen
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