Rust Client Settings Commands
Список для Give Item →Консольні команди для меню F1 або RCON. Джерело: підтримуваний спільнотою експорт власних згенерованих метаданих команд Rust - вважайте це корисним довідником, а не вичерпним.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Команд: 929
| Команда | Опис | Категорія | Тип | Стандартний | Дозвіл | |
|---|---|---|---|---|---|---|
indirect_instancing.render |
Вимкніть, щоб примусово заборонити системі інстансингу надсилати будь-які графічні команди | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.reorder_commands |
Вимкніть, щоб не переупорядковувати вміст буфера аргументів команд | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.reorder_instances_job |
Вимкніть, щоб не переупорядковувати вміст буфера даних екземплярів | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.reorganise |
Вимкніть, щоб не переупорядковувати вміст буферів команд і даних екземплярів | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.schedule_jobs |
Вимкніть, щоб примусово заборонити системі інстансингу планувати будь-які завдання | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.schedule_mode_aggregation |
Як планувати завдання агрегації результатів відсікання: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_all |
Задає поведінку планування для всіх завдань: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_frustum |
Як планувати завдання відсікання за пірамідою видимості: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_lod |
Як планувати завдання відсікання за відстанню/LOD: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_reordering |
Як планувати завдання переупорядкування: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = однопотоково ізольовано | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_streaming |
Як планувати завдання потокового завантаження текстур: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_terrain |
Як планувати завдання відсікання рельєфу: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = гібридно | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_transforms |
Як планувати завдання трансформацій: 0 = багатопотоково, 1 = однопотоково, 2 = однопотоково ізольовано | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.shadows |
Вимкніть перед приєднанням до сервера, щоб примусово прибрати тіні з усіх інстансованих об’єктів | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.single_draw |
Вимкніть, щоб примусово заборонити надсилання викликів малювання по кожному мешу | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.streaming |
Вимкніть, щоб повністю пропустити обчислення та застосування mip-рівнів потокових текстур | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.streaming_fallback_fixed_distance |
Якщо не нуль, застосовуватиме фіксовану відстань для всіх обчислень mip-рівнів у резервному рендерері. | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.streaming_force_mip_level |
Якщо != -1, примусово встановить фіксований mip-рівень як результат усіх обчислень mip-рівнів. Пропускає фактичне обчислення. | indirect_instancing | змінна | -1 |
||
indirect_instancing.streaming_instancing_fixed_distance |
Якщо не нуль, застосовуватиме фіксовану відстань для всіх обчислень mip-рівнів у рендерері інстансингу. | indirect_instancing | змінна | 0 |
||
indirect_instancing.streaming_use_all_instances |
Вимкніть, щоб при обчисленні mip-рівнів враховувати відсікання лише для тих, що вціліли | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_mesh_uv_distribution_metrics |
Вимкніть, щоб примусово встановити всі метрики розподілу UV мешів на 1 | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_min_mip_level |
Вимкніть, щоб встановлювати mip-рівні як запитані, потенційно перезаписуючи результати системи потокового завантаження Unity. | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_unity_hardcoded_camera_params |
Увімкніть, щоб використовувати жорстко закодовані параметри камери з FOV 60°, які зазвичай застосовуються лише за відсутності камер. | indirect_instancing | змінна | False |
||
indirect_instancing.streaming_use_vertex_area_scales |
Вимкніть, щоб примусово встановити всі масштаби площі вершин на 1 | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.tc_max_iterations |
Задає максимальну кількість ітерацій для відсікання рельєфу. Керує тим, як далеко рейкасти ходитимуть по карті висот рельєфу | indirect_instancing | змінна | 512 |
||
indirect_instancing.transform_apply_job |
Вимкніть, щоб застосовувати трансформації рухомих екземплярів синхронно в головному потоці | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.update_buffers |
Вимкніть, щоб примусово заборонити системі інстансингу оновлювати будь-які буфери GPU | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.use_instance_mask |
Вимкніть, щоб пропустити відсікання за відстанню/LOD. Це може призвести до відсікання всіх екземплярів | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.use_min_mip_level |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, застосовує мінімальну межу mip-рівня до обчислень потокового завантаження текстур інстансованих рендерерів; запобігає надмірній різкості текстур екземплярів зблизька | indirect_instancing | змінна | True |
||
indirect_instancing.use_pre_culled_mask |
Вимкніть, щоб ігнорувати попереднє відсікання підземних об’єктів чи об’ємів відсікання. | indirect_instancing | змінна | True |
||
input.ads_sensitivity |
(Згенеровано) Множник чутливості миші під час прицілювання (ADS); зазвичай нижчий за базову чутливість для точного прицілювання | input | змінна | 1 |
||
input.alwayssprint |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, гравець завжди рухається зі швидкістю спринту без потреби утримувати клавішу спринту | input | змінна | False |
||
input.autocrouch |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, гравець автоматично присідає, рухаючись під низькою стелею чи крізь вузькі проходи | input | змінна | False |
||
input.flipy |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, інвертує вертикальну вісь миші: рух миші вперед дивиться вниз, а назад — вгору | input | змінна | False |
||
input.holdtime |
(Згенеровано) Кількість секунд, які кнопку потрібно утримувати, перш ніж вона зарахується як утримання, а не натискання; впливає на утримання для розміщення та для взаємодії | input | змінна | 0.2 |
||
input.map_mode |
(Згенеровано) Керує способом відкриття ігрової мапи; 0 = утримувати для перегляду, 1 = перемикання відкриття/закриття | input | змінна | 0 |
||
input.radial_menu_mode |
(Згенеровано) Керує способом відкриття радіального меню дій; 0 = утримувати, 1 = перемикання; впливає на швидкі меню крафту та взаємодії | input | змінна | 0 |
||
input.sensitivity |
(Згенеровано) Глобальний множник чутливості миші, що застосовується до всього введення огляду; вищі значення прискорюють обертання камери | input | змінна | 1 |
||
input.toggleads |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, натискання кнопки прицілювання вмикає/вимикає ADS, а не вимагає утримувати кнопку | input | змінна | False |
||
input.toggleduck |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, одне натискання присідання вмикає/вимикає присідання, а не вимагає утримувати клавішу | input | змінна | False |
||
input.vehicle_flipy |
(Згенеровано) Якщо ввімкнено, інвертує вертикальну вісь керування транспортом; рух миші вперед нахиляє ніс транспорту вниз | input | змінна | False |
||
input.vehicle_sensitivity |
(Згенеровано) Множник чутливості миші під час керування транспортом, як-от гелікоптери та човни | input | змінна | 1 |
||
instruments.debugmidi |
Виводить у консоль вхідні MIDI-ноти під час використання інструмента | instruments | змінна | False |
||
instruments.debugnotes |
Виводить ноти, що грають | instruments | змінна | False |
||
instruments.processsustainpedal |
Вмикає підтримку педалей сустейну | instruments | змінна | True |
||
inventory.disablewearablereplaceoverlay |
Вимикає червоне накладання, що показується на клієнті, коли екіпірується одяг, який замінює інший. | inventory | змінна | False |
||
inventory.drawsecondhotbar |
Малює другу панель швидкого доступу над основною, показуючи попередній перегляд останнього рядка основного інвентарю; діє лише для адміністраторів (див. inventory.swaphotbar) | inventory | змінна | False |
||
inventory.quickcraft_button_delay |
Скільки часу після останньої перебудови приймаються натискання кнопок. Не дає спаму кнопками зареєструватися, якщо меню щойно перебудувалося. | inventory | змінна | 0.5 |
||
inventory.quickcraftdelay |
inventory | змінна | 0.75 |
|||
inventory.quickcraft_rebuild_delay |
Скільки часу після останнього натискання кнопки швидкого крафту можна дозволити перебудову меню. Не дає тому, на що ви клікаєте, змінювати порядок. | inventory | змінна | 0.025 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Часті запитання
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.