Rust Client Settings Commands
Lista przedmiotów do give →Komendy konsoli do menu F1 lub RCON. Źródło: utrzymywany przez społeczność eksport metadanych komend generowanych przez samo Rust - traktuj to jako pomocne źródło, a nie wyczerpujące.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
Komend: 929
| Komenda | Opis | Kategoria | Typ | Domyślny | Uprawnienie | |
|---|---|---|---|---|---|---|
indirect_instancing.render |
Wyłącz, aby wymusić blokadę wysyłania jakichkolwiek poleceń graficznych przez system instancingu | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.reorder_commands |
Wyłącz, aby zapobiec zmianie kolejności zawartości bufora argumentów poleceń | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.reorder_instances_job |
Wyłącz, aby zapobiec zmianie kolejności zawartości bufora danych instancji | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.reorganise |
Wyłącz, aby zapobiec zmianie kolejności zawartości buforów poleceń i danych instancji | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.schedule_jobs |
Wyłącz, aby wymusić blokadę planowania jakichkolwiek zadań przez system instancingu | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.schedule_mode_aggregation |
Jak planować zadania agregacji wyników cullingu: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_all |
Ustawia sposób planowania wszystkich zadań: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_frustum |
Jak planować zadania frustum cullingu: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_lod |
Jak planować zadania cullingu odległości/LOD: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_reordering |
Jak planować zadania zmiany kolejności: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = jednowątkowo w izolacji | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_streaming |
Jak planować zadania strumieniowania tekstur: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_terrain |
Jak planować zadania cullingu terenu: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = hybrydowo | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.schedule_mode_transforms |
Jak planować zadania transformacji: 0 = wielowątkowo, 1 = jednowątkowo, 2 = jednowątkowo w izolacji | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.shadows |
Wyłącz przed dołączeniem do serwera, aby wymusić brak cieni na wszystkich obiektach instancjonowanych | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.single_draw |
Wyłącz, aby wymusić blokadę wysyłania wywołań rysowania dla poszczególnych siatek | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.streaming |
Wyłącz, aby całkowicie pominąć obliczanie i stosowanie poziomów mipmap strumieniowania tekstur | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.streaming_fallback_fixed_distance |
Jeśli niezerowe, wymusi stałą odległość we wszystkich obliczeniach poziomów mipmap w rendererze awaryjnym. | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.streaming_force_mip_level |
Jeśli != -1, wymusi stały poziom mipmap jako wynik wszystkich obliczeń poziomów mipmap. Pomija faktyczne obliczenia. | indirect_instancing | zmienna | -1 |
||
indirect_instancing.streaming_instancing_fixed_distance |
Jeśli niezerowe, wymusi stałą odległość we wszystkich obliczeniach poziomów mipmap w rendererze instancingu. | indirect_instancing | zmienna | 0 |
||
indirect_instancing.streaming_use_all_instances |
Wyłącz, aby w obliczeniach poziomów mipmap uwzględniać tylko odrzucanie (culling) ocalałych | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_mesh_uv_distribution_metrics |
Wyłącz, aby wymusić wartość 1 dla wszystkich metryk rozkładu UV siatek | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_min_mip_level |
Wyłącz, aby ustawiać poziomy mipmap jako żądane poziomy mipmap, potencjalnie nadpisując wyniki systemu strumieniowania Unity. | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.streaming_use_unity_hardcoded_camera_params |
Włącz, aby używać zakodowanych na stałe parametrów kamery z FOV 60°, które zwykle są używane tylko wtedy, gdy nie ma żadnych kamer. | indirect_instancing | zmienna | False |
||
indirect_instancing.streaming_use_vertex_area_scales |
Wyłącz, aby wymusić wartość 1 dla wszystkich skal powierzchni wierzchołków | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.tc_max_iterations |
Ustawia maksymalną liczbę iteracji cullingu terenu. Określa, jak daleko raycasty będą przechodzić po mapie wysokości terenu | indirect_instancing | zmienna | 512 |
||
indirect_instancing.transform_apply_job |
Wyłącz, aby stosować transformacje poruszających się instancji synchronicznie w głównym wątku | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.update_buffers |
Wyłącz, aby wymusić blokadę aktualizowania jakichkolwiek buforów GPU przez system instancingu | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.use_instance_mask |
Wyłącz, aby pominąć culling odległości/LOD. Może to spowodować odrzucenie wszystkich instancji | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.use_min_mip_level |
(Generated) Gdy włączone, stosuje minimalny poziom mipmap w obliczeniach strumieniowania tekstur renderera instancjonowanego; zapobiega nadmiernemu wyostrzeniu tekstur instancji z bliska | indirect_instancing | zmienna | True |
||
indirect_instancing.use_pre_culled_mask |
Wyłącz, aby ignorować wstępny culling podziemnych obiektów lub wolumenów cullingu. | indirect_instancing | zmienna | True |
||
input.ads_sensitivity |
(Generated) Mnożnik czułości myszy stosowany podczas celowania przez przyrządy (ADS); zwykle ustawiany niżej niż czułość bazowa dla precyzyjnego celowania | input | zmienna | 1 |
||
input.alwayssprint |
(Generated) Gdy włączone, gracz zawsze porusza się z prędkością sprintu bez konieczności przytrzymywania klawisza sprintu | input | zmienna | False |
||
input.autocrouch |
(Generated) Gdy włączone, gracz automatycznie kuca, poruszając się pod niskimi sufitami lub w ciasnych przestrzeniach | input | zmienna | False |
||
input.flipy |
(Generated) Gdy włączone, odwraca pionową oś myszy, więc ruch myszy do przodu powoduje patrzenie w dół, a pociągnięcie do tyłu patrzenie w górę | input | zmienna | False |
||
input.holdtime |
(Generated) Liczba sekund, przez jaką przycisk musi być przytrzymany, aby został zarejestrowany jako akcja przytrzymania, a nie stuknięcia; wpływa na przytrzymanie przy stawianiu i interakcji | input | zmienna | 0.2 |
||
input.map_mode |
(Generated) Steruje sposobem otwierania mapy w grze; 0 = przytrzymaj, aby zobaczyć, 1 = przełączanie otwarcia/zamknięcia | input | zmienna | 0 |
||
input.radial_menu_mode |
(Generated) Steruje sposobem otwierania menu radialnego akcji; 0 = przytrzymanie, 1 = przełączanie; dotyczy szybkich menu wytwarzania i interakcji | input | zmienna | 0 |
||
input.sensitivity |
(Generated) Globalny mnożnik czułości myszy stosowany do całego sterowania rozglądaniem; wyższe wartości sprawiają, że kamera obraca się szybciej | input | zmienna | 1 |
||
input.toggleads |
(Generated) Gdy włączone, naciśnięcie przycisku celowania przełącza ADS włącz/wyłącz zamiast wymagać przytrzymywania przycisku | input | zmienna | False |
||
input.toggleduck |
(Generated) Gdy włączone, jednokrotne naciśnięcie kucania przełącza kucanie włącz/wyłącz zamiast wymagać przytrzymywania klawisza | input | zmienna | False |
||
input.vehicle_flipy |
(Generated) Gdy włączone, odwraca pionową oś sterowania pojazdami; przesunięcie myszy do przodu pochyla nos pojazdu w dół | input | zmienna | False |
||
input.vehicle_sensitivity |
(Generated) Mnożnik czułości myszy stosowany podczas obsługi pojazdów, takich jak helikoptery i łodzie | input | zmienna | 1 |
||
instruments.debugmidi |
Wyświetla w konsoli przychodzące nuty midi podczas używania instrumentu | instruments | zmienna | False |
||
instruments.debugnotes |
Wyświetla grane nuty | instruments | zmienna | False |
||
instruments.processsustainpedal |
Włącza obsługę pedałów sustain | instruments | zmienna | True |
||
inventory.disablewearablereplaceoverlay |
Wyłącza czerwoną nakładkę pokazywaną na kliencie przy zakładaniu ubrania, które zastępuje inne. | inventory | zmienna | False |
||
inventory.drawsecondhotbar |
Rysuje drugi pasek szybkiego dostępu nad głównym, pokazując podgląd ostatniego rzędu głównego ekwipunku; działa tylko dla administratorów (zobacz inventory.swaphotbar) | inventory | zmienna | False |
||
inventory.quickcraft_button_delay |
Jak długo po ostatniej przebudowie akceptowane są naciśnięcia przycisków. Zapobiega rejestrowaniu spamowania przyciskami, jeśli menu właśnie zostało przebudowane. | inventory | zmienna | 0.5 |
||
inventory.quickcraftdelay |
inventory | zmienna | 0.75 |
|||
inventory.quickcraft_rebuild_delay |
Jak długo po ostatnim naciśnięciu przycisku szybkiego wytwarzania menu może zostać przebudowane. Opóźnia zmianę kolejności elementu, który klikasz. | inventory | zmienna | 0.025 |
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Najczęściej zadawane pytania
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.